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ゲームアプリの数学@Unity Rendering Wizardの集い

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ゲームアプリの数学@Unity Rendering Wizardの集い

2015年10月22日渋谷dots.で開催された「Unity Rendering Wizardの集い」( http://eventdots.jp/event/571325 )での、久富木隆一による著書『ゲームアプリの数学 Unityで学ぶ基礎からシェーダーまで』(https://github.com/ryukbk/mobile_game_math_unity )の紹介です。

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Ryuichi Kubuki

September 13, 2023
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Transcript

  1. Who Am I?  久富木 隆一 (Ryuichi KUBUKI)  Twitter:

    @ryukbk  『ゲームアプリの数学』著者  六本木でゲームアプリ開発の仕事をしています  Unity歴2.5年(Unity 4.2-)  昔はWinでWebブラウザー開発の仕事。ゲーム仕事 はWeb, Adobe AIR, Unity, Cocos2d-xを遍歴。直 近の仕事はAndroid SDKでゲームアプリ開発
  2. 書籍『ゲームアプリの数学 Unityで学 ぶ基礎からシェーダーまで』 左: 大型本 右: Kindle版 SBクリエイティブ 刊 第1章

    三角関数 第2章 座標系 第3章 ベクトル 第4章 行列 第5章 座標変換 第6章 クォータニオン 第7章 曲線 第8章 ゲームアプリの環境 第9章 シェーダー
  3. 『ゲームアプリの数学』概要  1-4章: 前半の山である座標変換(3Dジオメトリー処理) の構成要素として逆算  1-8章: 後半の山であるシェーダー(GPUでのジオメト リー/フラグメント処理)の構成要素として逆算 

    クォータニオンはUnityの構成要素なのでオイラー角、 デュアルクォータニオン含め1章を割いて解説  曲線&シェーダーは、三角関数/ベクトル/行列の応用  1章: 紀元前から17世紀、2-6章: 19世紀、7-9章: 20世紀  8章はリアルタイム3Dグラフィックストレンド、(モバ イル)システムアーキテクチャー、グラフィックスパイ プライン解説(Unity的なバッチング等の最適化も)  表題は「アプリ」だが8章の一部解説除き一般的ゲーム 開発にも適用可。本の趣旨自体がUnityの「内部」「外 部」の探究なのでCocosやUnrealにも活きる 第1章 三角関数 第2章 座標系 第3章 ベクトル 第4章 行列 第5章 座標変換 第6章 クォータニオン 第7章 曲線 第8章 ゲームアプリの環境 第9章 シェーダー
  4. 『ゲームアプリの数学』概要  シェーダーはGLSLで解説  本はUnity 5.1ベース。サンプルコードは5.2向け(新 OpenGLレンダラーがWindowsで不安定なので)  監修した社内向け開発者トレーニングで、同じ2D ゲームのUnity/Cocos2d-xによるクローンを行わ

    せたところ、UnityだとFull Rectでインポートしな いとメッシュの頂点数が多くなりドローコールが 増大(OpenGL ES Frame Debuggerで見ると差異 がわかる)。暗黙のお膳立てがUnityは多いので学習 するにも原理原則から始めなければと感じた  物理エンジンの中身は見られないが、Unityちゃん が裸になっているのを見られる稀有な機会が Standard Shader  新しい標準: こんな本が出ちゃうともう3Dとか シェーダーとか分からないとは言えないよね