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クロスフェードやランダム再生などのサウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9

Takaaki Ichijo
November 28, 2018
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クロスフェードやランダム再生などのサウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9

Unityでサウンド機能を実装する際に、ミドルウェア「CRI ADX2」を活用して実装の手間を減らしつつ、処理負荷軽減やAndroidの再生遅延対策を導入しよう。

Slideshare版 https://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-gotandaunity-9

Takaaki Ichijo

November 28, 2018
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Transcript

  1. 自己紹介:一條貴彰 ・株式会社ヘッドハイ代表 ・コンソール機向けゲーム開発 ・Made With Unity企画 ・GamesIndustry.bizのライター   ・インディーデベロッパーPlay,Doujin! ディレクター   

    ・登壇 Unite Tokyo 2018Audio機能の基礎と実装テクニック ・趣味 ・80’s 洋楽ポップスレコード収集   ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)
  2. CRI ADX2のメリット ・CPU負荷軽減  ・oggよりも高品質で負荷スパイクが少ないコーデック「HCA」  ・デコード処理を複数音で一括処理して負荷を下げる「HCA-MX」 ・専用ツール上での音演出制作  ・音をどう鳴らすかの調整はツールで  ・ボイスデータ管理  ・分業可能 ・AssetBundle非依存

     ・実行ファイルと分離されたパックファイルにサウンドデータを格納  ・パックファイルの粒度はツールで自由に調整できる ←重要 ・Android 再生遅延対策モードがある  ・UnityのBest Latencyモードより早く出る特殊モード  ・それもあってスマホ音ゲーの採用が多い