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クロスフェードやランダム再生などのサウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9

Takaaki Ichijo
November 28, 2018
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クロスフェードやランダム再生などのサウンド演出開発をADX2で省力化する : Gotanda.unity 9

Unityでサウンド機能を実装する際に、ミドルウェア「CRI ADX2」を活用して実装の手間を減らしつつ、処理負荷軽減やAndroidの再生遅延対策を導入しよう。

Slideshare版 https://www.slideshare.net/takaakiichijo/adx2-gotandaunity-9

Takaaki Ichijo

November 28, 2018
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Transcript

  1. サウンド演出開発を
    ADX2で省力化する
    株式会社ヘッドハイ
    一條 貴彰

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  2. 自己紹介:一條貴彰
    ・株式会社ヘッドハイ代表
    ・コンソール機向けゲーム開発
    ・Made With Unity企画
    ・GamesIndustry.bizのライター
      ・インディーデベロッパーPlay,Doujin! ディレクター
      
    ・登壇 Unite Tokyo 2018Audio機能の基礎と実装テクニック
    ・趣味
    ・80’s 洋楽ポップスレコード収集
      ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)

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  3. 当社開発Switchタイトル
    「デモリッション ロボッツ K. K.」
    ・4人対戦ロボットゲーム
     戦わずにビルを殴って壊す数を競う
    ・作品コンセプト
    「ヒロインの実家を巨大ロボットで踏み潰す
    快感を追求する」
     2Dのキャラデザできる人募集中!!

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  4. サウンド面の特徴
    ・4人のキャラかつ街をガンガン壊すので多重に効果音が鳴りまくる
     →サウンド再生負荷を抑えること、
     同時再生数を制御することが必要
     →ついでにインタラクティブ
      ミュージックもやりたい

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  5. 開発環境
    ・Unity 2018.2.12f1
    ・使用ライブラリ/プラグイン/ツール
    ・UniRx、Cinemachine、Rewired、CRI ADX2、GameSynth

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  6. CRI ADX2

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  7. CRI ADX2とは?
    ・ゲーム向け統合型サウンドミドルウェア
     ・音にまつわる演出が組み込まれたライブラリ&ツール
    ・イントロ付きループ再生
      ・再生数の上限設定
      ・ランダムに音を変化させる設定
     ・ゲームに最適化した音声圧縮形式
      ・たくさん音が鳴るゲームの負荷軽減
      ・ボイスが多いゲームのデータ圧縮
    ・フル機能版の「ADX2」と
     無償版の「ADX2 LE」がある

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  8. CRI ADX2のメリット
    ・CPU負荷軽減
     ・oggよりも高品質で負荷スパイクが少ないコーデック「HCA」
     ・デコード処理を複数音で一括処理して負荷を下げる「HCA-MX」
    ・専用ツール上での音演出制作
     ・音をどう鳴らすかの調整はツールで
     ・ボイスデータ管理
     ・分業可能
    ・AssetBundle非依存
     ・実行ファイルと分離されたパックファイルにサウンドデータを格納
     ・パックファイルの粒度はツールで自由に調整できる ←重要
    ・Android 再生遅延対策モードがある
     ・UnityのBest Latencyモードより早く出る特殊モード
     ・それもあってスマホ音ゲーの採用が多い

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  9. CRI ADX2はものすごい量の「運営中」スマホアプリで採用されています!

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  10. ADX2でのサウンド再生の考え方
    ・waveやoggなどの音声ファイル単位でのサウンド再生ではなく、
     「キュー」という独自単位でサウンド再生を行う
    ・「キュー」はボリューム、ピッチ、ランダム設定、再生順序など、
     音の鳴り方を定義したメタファイルみたいなもの

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  11. ADX2に搭載されたサウンド演出機能
    1. 効果音のランダマイズ
    2. 同時再生数リミット設定
    3. インタラクティブに変化するBGM
    4. BGMのイントロ付きループ再生
    5. BGMにトリガーを埋め込でゲーム側に通知

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  12. ゲーム動作中にサウンドパラメーターを変える
    インゲームプレビュー:
    開発用PCややスマホで動作中のゲームと ADX2ツールを通信で接続し、
    ゲームを走らせながらリアルタイムに音を調整する。
    ・ボリューム
    ・ピッチ
    ・距離減衰などパラメーター
    を、実際のゲームを動作させながら調整できる

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  13. 補足:BGMのイントロ付きループ再生
    ・Unity標準
     サンプル単位(音の時間軸方向の最小単位)での再生制御ができないため、
     イントロ部分とループ部分にwaveファイルを分け、少しずれて再生されても
     大丈夫な曲の内容にする
    ・ADX2なら
     DAWでwaveに埋め込んだループポイントを読み込んでイントロ付きループ再生がで
    きるので、シームレスにループ部分に遷移する曲が作れる

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  14. 補足1:BGMのイントロ付きループ再生
    「キュー」でループポイントを設定するだけ。

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  15. 補足2:フェードインアウト
    楽なやり方:キューの「エンベロープ」設定でアタックとリリースを設定する。

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  16. ADX2のデメリット...?
    ・Unityの標準Audioシステムを利用せず、独自に再生している
     ・プロファイラーに処理負荷が表示されない
      →ADX2側のプロファイラーツールを使う
     ・動画録画SDKなどで音が入らない
      →いくつか動画投稿のSDKがあるが、個別ライブラリで対応済み
      →「Unity Recoder」で音が保存されないので調査中
    ・ゲームの規模に応じて許諾料金がかかります

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  17. ADX2の利用費用について⓵
    ・個人や小規模: 無償版
    年商1,000万円以下なら無償版「ADX2 LE」
      ゲームの販売も可
    ・Free to playゲーム: 売上連動の月額料金
    →運営中のサポートや機能開発も含むので、
       「ツール購入」ではなくライブラリ開発チームと契約するイメージ

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  18. ADX2の利用費用について②
    ・買い切りダウンロード販売ゲーム
      発売の後払い。売り上げの0.95%。
      →1,000円で1万本売れたら、700円x 0.0095 x 10,000本 = 66,500円。
    ・その他、展示一点ものやロケーションVR、
     DL販売だけどコミケで200本だけ売るんだけど...みたいな
     特殊な場合は応相談

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  19. ADX2 導入ガイド
    https://qiita.com/Takaaki_Ichijo/items/16e6501fc07f5b3b3377

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  20. 書籍執筆中!Unity Audio 実装の極意(仮)
    ・出版:ボーンデジタル
    ・2019年Q1発売予定
    ・400ページぐらい
    ・サウンド実装の勘所がわかる!!

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  21. ご清聴ありがとうございました

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