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Unity対応してるmBaaS 全部紹介する(ハイパーリンクが機能してない版)

Takaaki Ichijo
December 11, 2018

Unity対応してるmBaaS 全部紹介する(ハイパーリンクが機能してない版)

「Unity ネットワーク完全に理解した」勉強会の発表資料です。
SpeakerDeckはハイパーリンクを無視するようなので、Slideshare版をご利用ください https://www.slideshare.net/takaakiichijo/unitymbass

Takaaki Ichijo

December 11, 2018
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Transcript

  1. 自己紹介:一條貴彰 ・株式会社ヘッドハイ代表 ・個人ゲーム開発者(後述)   ・エヴァンジェリスト業    ・Play,Doujin! ディレクター ・CRI ADX2のアドボケイト   ・GamesIndustry.bizのライター

    ・Unity Audio専門書を執筆中! ・趣味 ・80’s 洋楽ポップスレコードの収集   ・刀剣乱舞おじさん(最近はDREAM!ing -ドリーミング!おじさん)
  2. mBaaSって何や?? • mobile Backend As A Serviceの略 ◦ モバイルアプリの運用に必要なサーバー実装をサービス化したもの ▪

    DBやログイン管理、プッシュ通知管理が入ってる ◦ AWS / GCPなどのIaaSよりさらに高レイヤー ▪ サーバーのセットアップがいらない ▪ 運営管理をサービス側に丸投げできる
  3. だいたいどのmBaaSにもある機能 • モバイル端末向けプッシュ通知 • データベース ◦ ランキングとかゲームの全体設定とか • アプリ内課金機能 ◦

    AppStore, GooglePlay, PS Store, Nintendo eShop, Windows Services Storeを透過的に扱う • ログイン・ログアウト機能 ◦ ユーザー固有の情報 • サーバー側ロジック実行 ◦ ログボとかデイリーランキングのリセットとかガチャとか • ファイルサーバー ◦ 画像データや動画データを置いておいて、アプリから取得できるもの ◦ 規約で.assetbundle置いちゃいけないものも(そういうのは CDN通してやれ)
  4. NCMBの弱み • ゲーム専用ではない ◦ ゲーム向け機能開発は無さそう • 機能拡張が弱い ◦ phpでスクリプトは書けるが、サイズ制限がある •

    定期実行系の処理がない ◦ 外部サービスからたたく必要がある • DBが簡単すぎて、たまにガバい実装ができてしまう ◦ スクリプト側でDB名をミスタイプするとミスタイプした名前のクラスが生成される
  5. Firebaseの弱み • ゲーム特化型ではない • DBにアクセスコントロール含む「設計」が必要 ◦ アクセスのオーバーヘッドを考慮した DB知識が要る DBは仕様が全く変わった • Unityプラグインがダメ

    ◦ .Netフル版必須(Subsetで動作しない)のでライブラリサイズがデカくなる ◦ CocoaPods依存なのでビルド時間が 5倍ぐらい長くなる ◦ 機能追従が遅い ▪ G「Realtime DB消してCloud Firestoreにいきなり移行や!」 ▪ G「Unity?対応しとらんで」 • Unity EditorとPC/Macビルドでは動作しない(辛すぎる) ◦ 「m」BaaSなので正しいっちゃ正しいが、ゲーム開発会社的にはつらい
  6. GameSparksの強み • 天下のAmazon直系サービスで信頼性が高い ◦ サードパーティーではなく直運営 • カバーしている機能が広い ◦ ガチャなどのアイテム排出率制御 ◦

    チーム機能(ギルドを組める) ◦ オンライン対戦用のルーム機能 ◦ チャット機能 • 管理画面内でAPIテスト実行ができる • PS4、Nintendo Switch、Xbox Oneに対応! ◦ 3機種対応が重要、海外展開のため
  7. GameSparksの弱み • 日本語ドキュメントがない ◦ CEDECで「夏予定」って言ってませんでしたか ... • 機能豊富だが、どの機能を使って仕組みを構築していいのかよくわからない • データベース機能の刷新が途中状態

    ◦ 前はあったMongoDBが使えなくなる ◦ 新DBであるGameDataが癖がありドキュメントも少ない • 日本での利用事例が少ない ◦ 海外では事例豊富、コンソール向けも実績あり • 日本窓口はまだまだ整備途中 ◦ 質問の回答に時間がかかりがち
  8. PlayFab • 強み: ◦ ”Live Ops”と呼ぶ「ゲーム内イベント運用」での利用が根底にある  (ソシャゲに向いてる) ◦ 将来的にサーバー側コードを C#で書けるようになる(Azure

    Functions) ◦ PS4, Nintendo Switch, Xbox Oneにも対応 ◦ 日本語化されました! • 弱み: ◦ 実際に評価してないのでわからん .... • 資料:UnityでのPlayFabの導入覚え書き http://jackmasaki.hatenablog.com/entry/2018/09/09/023925
  9. 総括:みんな違ってみんな良い • NCMB ◦ バックエンドサービス触るの初めての人にお勧め!! • GameSparks ◦ ゲーム機も含めた展開を見据えてしっかり作りたい人にお勧め!! •

    Firebase ◦ どうしてもタダでプッシュ通知をやりたい人にお勧め!! • PlayFab ◦ マイクロソフトのファンの人にお勧め!!(すいません、詳しくないので) • GS2 ◦ アプリ内課金対応が神!資金決済法に準拠したゲーム内通貨! iOSのレシート検証機能! アダムもそう思います