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Unity x NCMBで小規模ゲームアプリへのソーシャル要素導入

Unity x NCMBで小規模ゲームアプリへのソーシャル要素導入

Takaaki Ichijo

October 14, 2017
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Transcript

  1. 日本Androidの会 Unity部
    Unity x NCMBで
    小規模ゲームアプリへの
    ソーシャル要素導入
    株式会社ヘッドハイ
    一條 貴彰

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  2. 一條貴彰 @Takaaki_Ichijo
    • 株式会社ヘッドハイ 代表取締役
    • ゲーム作家
    • 「Back in 1995」
    • Game DevRel
    • NCMBエヴァンジェリスト
    • Play,Doujin! ディレクター
    • 専門誌でのライター活動
    • GamesIndustry.biz Japan Edition
    • 趣味
    • 刀剣おじさん、ユーリ!!! on ICE おじさん

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  3. Unityだけでゲームアプリは作れる
    しかし…
    バックエンド

    別に用意しないといけない!

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  4. Unityのネットワーク関連機能対応状況
    • リアルタイムネット対戦
    • UNET
    • 分析
    • Unity Analytics
    • ゲームのパラメータ更新
    • Unity Remote

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  5. バックエンド機能はない
    • プッシュ通知の配信、管理
    • データベース
    • ファイルストレージ
    その他もろもろ、通信が関係する機能が
    ゲームアプリには必要。

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  6. 本セッションの趣旨
    小規模アプリでもソーシャル要素必須に

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  7. 想定される事態
    他プレイヤーをフレンド登録
    できる機能作ってよ
    リアルイベントと連動したいから
    「お知らせ」機能つけてよ
    あっプッシュ通知つけてよ
    ランキング機能作ってよ、
    5種類ぐらい!
    さるIPモノの小さなゲームアプリを受託!
    しかし。。。。
    リアルイベントと連動できる
    位置情報連携を…

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  8. バックエンド、どうやって作る?
    • AWSないしはGCPなどでデータベース構築
    • 保守?管理?個人情報?
    • プッシュ通知のシステムを自前用意?
    • Unity C#からネイティブコードを呼ぶ方法はあります
    • 各社プッシュサービスSDKの組み込み?
    統合型サービスを使ってサクッとこなそう

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  9. 本日紹介するやりかた
    略してNCMB

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  10. もくじ
    • ニフクラmobile backendとは
    • ゲームにおけるバックエンド活用方法
    • プッシュ通知
    • データベース
    • ファイルストレージ
    • 位置情報検索
    • Node.jsスクリプト実行
    • ゲーム事例
    • まとめ

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  11. ニフクラmobile backendとは
    いわゆるmBaaSの一種
    現在7つの機能を提供
    • Unity SDK、ネイティブAndroidとJavaScript SDK提供
    • REST APIがあるのでSDKの無い環境でも開発可能

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  12. ニフクラmobile backendの特徴
    • 組み込みが非常に簡単
    • 数ステップですぐに通信処理が作れる
    • 日本のサービスである(富士通クラウドテクノロジーズ)
    • サポートは日本語・日本時間
    • 日本国内を意識した機能・サービスの充実
    • Unityとの相性がよい
    • 2014年から提供
    • 様々な国内ゲームアプリで活用されている
    • 軽量なSDK (4MB)
    • 管理画面が簡素で見やすい
    • データベースの表示は表形式
    • 無料プランの充実、有料プランは月額固定
    • データベースの表示は表形式

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  13. 組み込みが非常に簡単とは:
    1. NCMB SDK for UnityをUnityプロジェクト
    にインポート
    2. NCMBの管理者アカウントを取得
    3. 管理ページからAPIキーを取得
    4. APIキーをUnityのプロジェクト内に設定
    おわり

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  14. ニフティ?富士通?
    • 実は富士通クラウドテクノロジーズが継承
    クラウド事業を継承。「ニフクラ」が正式名称。

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  15. NCMBの機能で何ができるのか
    ※ここでのサーバーレスとは、サーバーの管理が不要なサービスのことを指します
    プッシュ通知
    アプリ内の
    お知らせメッセージ
    ガチャ機能
    ギルド・フレンド機

    端末引継ぎ機能 メールアドレスの認証と
    パスワードの再発行
    ゲームに関する
    データの保存
    画像のアプリ内共有
    (キャラクター情報
    スクリーンショットなど)
    ゲームに必要な機能をサーバーレスで組み込むことができるサービス
    位置情報使った
    マッチング機能

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  16. プッシュ通知活用

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  17. ゲームにおけるプッシュ通知
    • ローカルプッシュ
    • 「エネルギーが溜まったよ」
    • 「昨日ログインしてないよ」
    • リモートプッシュ
    • 「今日は勤労感謝の日!」
    • 「新しいゲーム内イベントがあるよ!」
    • 「アプリのアップデートがあるよ!」
    • 「最近ログインしていない人」にお得情報とともに送る。

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  18. NCMBのプッシュ通知配信画面
    • ブラウザ上の管理画面から簡
    単に配信
    • 配信対象、配信日時など指定
    • エンジニアの手を煩わせず、
    アプリ運営チームに任せられ

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  19. プッシュ通知開封率の確認
    プッシュ通知の配信・開封率の確認が可能

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  20. リッチプッシュ(重要)
    プッシュ通知を開封すると、ウェブページが自動的に立ち上がる
    AppStoreへ飛ばすことも可能
    ストアアプリを自動で開く
    アップデートの促進、
    アプリ利用率の向上

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  21. セグメント配信
    女性だけ、30代だけなど、セグ
    メントを指定して配信が可能
    ダイアログプッシュ
    中央に大きく表示
    その他のプッシュ通知スタイル

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  22. NCMBプッシュ通知を使う場合の諸注意
    • AndroidManifest.xmlの中にPackageNameを追記する
    • 4カ所書き込む箇所がある
    • めんどいし忘れがちなので自動化できないか調査中

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  23. データベース活用

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  24. ゲームアプリでの データベース
    • ログイン・ログアウト
    • プレイヤーデータのサーバ側保存
    • 公開プレイヤー情報
    • フレンド・ギルドなどの管理情報
    • ゲームのパラメーター情報
    • 敵の強さ、武器の強さ等(マスターデータとか呼
    ばれる?)
    • ゲーム内掲示板などのSNS風システム
    • 運営からのお知らせ

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  25. ログイン・ログアウト
    • ソーシャルゲームではだいたい起動時にログ
    イン
    • サーバーからユーザーデータ(セーブデータ)を
    とってくる
    • ログボとかの処理
    • メリット
    • 改ざん防止
    • 管理側でユーザー動向が分かる

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  26. ログイン処理
    NCMBUser.LogInAsync ("user1", "password1", (NCMBException e) =>
    {
    if (e != null) {
    Debug.Log ("ログインに失敗: " + e.ErrorMessage);
    } else {
    Debug.Log ("ログインに成功!");
    }
    });

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  27. ログイン・ログアウト利用例(管理画面)
    ユーザーID ユーザー固有の情報
    例:フレンドIDリスト、所持アイテムIDリスト、
    ニックネーム、クリアしたクエストのIDリスト、etc...
    データの更新
    日付

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  28. 超便利:パスワード再発行
    登録されたメアドにパスワード再発行のメールを飛ばす機能
    スクリプト内から簡単呼び
    出し
    管理画面で文面を入

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  29. データベース(NCMB名:データストア)
    ゲームのデータを保存・共有することができる
    データベース機能
     コンテンツ管理
     ランキング機能やお知らせ機能なども簡単実装

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  30. データストアはテーブル構造を柔軟に変更できる
     スキーマレスなデータ構造
     キーバリュー形式での管理
     権限設定によるアクセス制御
     各データや、クラス単位でアクセス制限を掛けることが可能
    後からでもカラムを追加可能
    例:有料会員と無料会員によってアクセスできるデータを区別する

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  31. データストアへ保存
    NCMBObject obj = new NCMBObject (“Ranking");
    obj.Add (“playerName”,“ ああああ“);
    obj.Add (“score”, “123“);
    obj.SaveAsync ((NCMBException e) => {
    if (e != null) {
    //エラー処理
    } else {
    //成功時の処理
    }
    });

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  32. お知らせ機能
    管理画面から内容を変更、配信

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  33. フレンド・ギルド機能
    • 公開プレイヤー情報のリストを作る
    • 公開プレイヤー名
    • どんなデッキか
    • どんな武器を持っているか
    • どんなステータスか
    • ゲーム内の共闘・対戦に使う
    • リワードの配布に使う

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  34. ファイルストレージ活用

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  35. NCMBでは:ファイルストア
    • コンテンツ配信
    • 画像・テキスト・音声・動画などのさまざまなデ
    ータを保存、配信
    • ユーザー間での画像共有
    • ユーザーがスマホアプリから画像などを投稿
    • アクセス制限をかけてファイルを管理

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  36. メニューのバナー画像を差し替え
    • 例えば、メニュー画面に表示させるバナーと
    いった画像ファイルを配信できます
    • ファイルの差し替えも管理画面から可能!

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  37. 位置情報検索
    GPS機能などを利用した位置情報を保存・管理
    2点間の検索や点と半径の指定による検索
    矩形検索、円形検索といった検索方式
    位置情報に連動したプッシュ通知
    ●●GOみたいなの
    作ってよ….

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  38. スクリプト
    サーバサイドにNode.jsのスクリプトを設置できる機能
     ガチャ機能
     ロジックをサーバー側に持たせることで、確率の変更なども自由に変更
     ロジックの共通化
     iOS/Androidの両方で利用する複雑なロジックや複数APIをサーバー側の
    ロジックにまとめ、
    クライアントアプリ側の軽量化や通信料削減を実現できます
     チート対策
     ユーザーリソースの管理をサーバー側に一元化することでチート対策を
    実施

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  39. スクリプト
    ※データストアから値を取得し、ランダムに返すサンプルスクリプト
    ガチャ機能だけでなく、プレゼント付与、iOS, Android レシート検証(課金)などもサ
    ーバレスで実装することが可能

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  40. プラン案内
    小規模ゲームアプリならだいたいBasicでいけちゃう

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  41. 柔軟な組み合わせ利用をするのがオススメ
    NCMBを導入しても、すべての機能を利用する必要は無い
    システム全てをNCMBで構築するのではなく、
    必要な機能だけをチョイスして利用するのがオススメ
    スクリプトで必要な機能を実装、プッシュ通知のみ利用
    といった使い方をするのがベスト

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  42. 解説書籍好評発売中
    サンプルを持ってきています

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  43. https://github.com/NIFTYCloud-mbaas/ncmb_unity
    NCMB SDK for Unityをダウンロード!

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  44. せんでん:Indie Games Festival 2018
    • Google主催のコンテスト
    • 個人・小規模ゲームアプリクリエイター向け
    • 2018 年 2 月 1 日より募集
    2017 年 10 月 28 日(土)
    キックオフイベント!
    場所:Google 東京オフィス

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  45. ご清聴いただきありがとうございました

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