Odpowiadacz za to co RPGowego MAG wyda * Szef Hypera, pasma programowego poświęconego grom elektronicznym i technologiom * Publicysta, autor, “twórca”, “marketingowiec” * Tłumacz (D&D, ED, Baldru’s Gate) * Współautor m.in. Wiedźmin: Gra wyobraźni * Absolwent matematyki i filozofii, dziennikarstwa telewizyjnego i GameDevSchool
page holistycznego) * Wciąż studentem, ale też wykładowcą (PJATK) * Trochę montuję filmów * Marketingowcem i “twórcą” * Fanem i “badaczem” gier: Holistyczny przewodnik po grach Jack of all trades and master of none
either unconsciously to fill a social role, or consciously to act out an adopted role. While the Oxford English Dictionary offers a definition of role-playing as "the changing of one's behaviour to fulfill a social role", in the field of psychology, the term is used more loosely in four senses: 1. To refer to the playing of roles generally such as in a theatre, or educational setting; 2. To refer to taking a role of an existing character or person and acting it out with a partner taking someone else's role, often involving different genres of practice; 3. To refer to a wide range of games including role-playing video game (RPG), play-by-mail games and more; 4. To refer specifically to role-playing games (Za Wiki)
na odgrywanie postaci, czyli na role-playing – choć to sugerowałby skrót RPG. Gracze co prawda wcielali się w bohaterów, którzy przemierzali wyobrażone krainy i decydowali o ich losach, niemniej rozgrywka skupiała się na walce, zdobywaniu skarbów i awansowaniu na poziomy oraz unikaniu śmierci. Wpierw narracyjne gry fabularne obracały się wokół założenia, że mistrz gry jest wrogiem pozostałych uczestników, a rozgrywka polega na bitwie pomiędzy nimi. Na początku ani gracze, ani twórcy nie rozwijali specjalnie fabularnych elementów rozgrywki, a opowieść skupiała się na eksplorowaniu podziemi.
The author wishes to express appreciation for the invaluable aid of E. Gary Gygax of TSR, expert player and creator of the war game, DUNGEONS AND DRAGONS, on which the background of QUAG KEEP is based.
średniowiecznych bitew z elementem “magicznym”. 2. Gary Gygax rozwija je tworząc Chainmail i uwypuklając element fantasy. 3. Dave Wesely kreuje Braunstein Games. 4. Dave Arneson łączy Braunstein Games z zasadami Chainmail tworząc Blackmoor. 5. John Snider i inni tworzą swoje wersje Blackmoor, które przeradzają się w narracyjne gry fabularne.
spotykali się wieczorem przy ognisku, by snuć opowieści, które ulegały powolnej modyfikacji podczas ustnego przekazu. „Członkowie prymitywnych cywilizacji działali, przyjmując role innych osób, bawiąc się w bogów i bohaterów, wykonując pewne rytuały reprezentujące ich zachowanie w taki sposób, w jaki je sobie wyobrażali” Człowiek jako aktor na scenie życia. Teorie G.H. Meada i E. Goffmana a narracyjne gry fabularne Dorota Ćwiklińska-Surdyk i Augustyn Surdyk w Homo Ludens 4 Prehistoria (naprawdę PRE!)
wnioski, by wydać sprawiedliwy wyrok Gry towarzyskie: interakcja między uczestnikami, wcielanie się w role, swoboda decyzji, improwizowanie Jury Box (1937)
warunkach zwycięstwa (Fame, Happiness, Money) Gry towarzyskie: interakcja między uczestnikami, wcielanie się w role, swoboda decyzji, improwizowanie Careers (1955)
Tolkien) Muhammad Abd-al-Rahman Barker (born Phillip Barker, November 3, 1929 – March 16, 2012), was a professor of Urdu and South Asian Studies who created one of the first roleplaying games, Empire of the Petal Throne, and wrote several fantasy/science fantasy novels based in his associated world setting of Tékumel. (za Wiki)
i planszowych pojawiały się liczne elementy fantasy. Tak powstawały opowieści w światach Tékumel M.A.R. stworzył nie tylko książkowe opowieści, ale również wiele pobocznych historii W 1975 roku ukazała się podręcznikowa wersja pod tytułem Empire of the Petal Throne Ciężko dziś jednoznacznie stwierdzić, czy podczas napędzanych wyobraźnią wędrówek po świecie Tékumel, na jakie wyprawiali się profesor i jego przyjaciele, nie zrodziły się oralne elementy narracyjnych gier fabularnych Oralna część RPG (lata 60./70.) M. A. R. Barker (zapomniany Tolkien)
wieku interesował się rozgrywkami open-ended, nad którymi czuwał arbiter i w których brało udział więcej osób niż dwie. W 1968 roku sędziował rozgrywki toczone w opracowanym przezeń systemie średniowiecznych bitew. Uczestnicy po pierwszej grze byli znudzeni, więc by nieco poprawić nastroje, przy następnej narzucił konkretne cele. Krok po kroku doszło do ewolucji, w której kilka osób miało kierować siłami liczącymi kilkudziesięciu żołnierzy. Tak rozpoczęło się coś na kształt odgrywania ról. „That got us into role-playing” wspomniał Dave Arneson
których obaj uczestnicy dowodzą armiami o tej samej sile i żaden z nich nie ma przewagi. Definicja zaproponowana w: A History of Board-Games Other than Chess Harold James Ruthven Murray (1952)
r.p.n.e.) Petteia (wspominają o niej Platon, Sokrates czy Arystoteles) Mankala Backgammon / tryktrak (ok 2000 lat p.n.e.) Młynek (angielskie Nine Man Morris) Pachisi (Mahabharata, która powstała około 500 roku p.n.e.) Szachy
odkryta w grobowcu z czasów dynastii Han (206 p.n.e. do 220 n.e.). Jeśli wierzyć tradycji, go wymyślił cesarz Jao (rządził w latach 2356-2256 p.n.e.), by zabawić swego syna idiotę
Kraju Kwitnącej Wiśni (pewnie około VI wieku). Odmiana szachów rozgrywanych na planszy 9 na 9 pól, w których „zbite figury nie zostają odrzucone z gry, ale służą wiernie temu, kto je zbił”. (za Shogi.pl)
a tafl - stół) Od IV wieku? Edda poetycka (IX w) Walijska wersja – gweyddbwyll – pojawia się w legendach arturiańskich, gdzie Owain mab Urien wygrywa w tę grę z Królem Arturem Pendragonem Umiejętność gry była wymagana dla dorosłego Wikinga Historia starożytna / Średniowiecze
dwóch osób charakterystyczny był nierówny stosunek pionów oraz wyróżniona figura króla po mniej liczebnej stronie, która miała za zadanie umknąć w odpowiedni punkt planszy. Nie znamy dziś zasad, jakich wikingowie używali podczas partii w hnefatafl. Ciekawostką dla badaczy było odkrycie reguł, które równoważyłyby nierówność w liczbie pionów, nietypowe ustawienie początkowe oraz istnienie wyróżnionej figury.
na której przemieszcza się figury w kształcie kwadratu, trójkąta i koła. Każdy z graczy ma 24 figury, które w trakcie rozgrywki może umieszczać na sobie, tworząc piramidy. Liczby na figurach graczy się różnią. Zapisana liczba określa o ile pól można figurę przesunąć. Cztery sposoby bicia: (1) spotkanie (figura bije taką samą o tej samej liczbie, gdy zostanie umieszczona na polu przeciwnej, tą zaś zabiera się z planszy); (2) atak (gdy figura poruszy się o tyle pól, by po pomnożeniu przez jej liczbę, uzyskany zostanie wynik równy liczbie zapisanej na figurze, przy której się zatrzyma); (3) zasadzka (gdy suma liczb na figurach po przeciwnej stronie figury rywala równa się zapisanej na niej liczbie); (4) oblężenie (gdy figura przeciwnika została otoczona z czterech stron). Różne reguły zwycięstwa: (1) liczba zbitych figur; (2) suma liczb zapisanej na zbitych figurach; (3) liczbie zbitych figur dodana do liczby ich wierzchołków (4)... Historia starożytna / Średniowiecze • Herman z Reichenau (zwany też Hermanem Chromym, Hermanem Kulawym czy Hermannusem Contractusem) • Thomas Bradwardine (szerzej znany jako Doctor Profundus) • Roger Bacon • Tomasz Morus • Gottfried Wilhelm Leibniz
po 52 żołnierzy Zasady próbowały odwzorowywać rzeczywistą walkę opartą na matematycznych fundamentach (ruchy i bicie następowało w oparciu o geometryczne właściwości i kształty figur). Prekursor kriegsspiel? Średniowiecze
Plansza przedstawia granice Francji i Belgii Gdzieś tu rodzą się pierwsze instrukcje 1812 Kriegsspiels Georg Leopold von Reisswitz Ewolucja kriegsspiel
Pojawiła się osoba arbitra rozsądzającego wyniki starć i całej bitwy. • Planszę można było modyfikować, korzystając z drewnianych klocków różnej barwy, reprezentujących odmienny teren • Do ukrywania niewidzianych oddziałów służyły specjalne pudełka • Jednostki miały różne wielkości i nie zawsze zajmowały jedno pole. Nowinki Kriegsspiels von Reisswitza Barona von Reisswitza uznaje się za ojca współczesnych gier bitewnych
do możliwości wojsk • Pojawiły się rzuty kości decydujące o efektach poszczególnych ataków • Obrażenia zadawane całym formacjom przez różnego typu wrogie jednostki. • Rozgrywka wymuszała przekazywanie rozkazów na papierze • Wprowadzała różne szczeble dowodzenia • Limit 2-minutowych tur Anleitung zur Darstelling militarische manuver mit dem apparat des Kriegsspiels (Instrukcja dla odwzorowania manewrów taktycznych w warunkach wojny) Syn Barona Georg Heinrich Rudolf 1824
Charles Richardson 1880 Strategos: A Series of American Games of War, Based Upon Military Principles and Designed for the Assistance Both of Beginners and Advanced Students in Prosecuting the Whole Study of Tactics, Grand Tactics, Strategy, Military History, and the Various Operations of War Charles A. L. Totten 1882 American Kriegsspiel: A Game for Practicing the Art of War Upon a Topographical Map kapitan W. R. Livermore
i całej bitwy. 50./60. XX: Legend of Hyboria kampania Tony’ego Batha, w której gracze podejmowali decyzji w oparciu o informacje autora, a ten wcielał je w życie wykorzystując własną mechanikę 60./70. XX: Dave Wesely odgrzebuje Strategos Charlesa A. L. Tottena i wprowadza do gry wszechpotężnego arbitra. Narzuca graczom konkretne cele. 1971: Reguły Chainmail oddają dużo elastyczności arbitrowi rozgrywki.
o Gilgameszu • Księgi tysiąca i jednej nocy • Boska komedia • Romantyzm • Era wiktoriańska (m.in. Dickens) Pre-fantasy: • 1858 The Princess and the Goblin czy Phantastes Georg MacDonald • 1869 The Well at the World's End William Morris • 1905-1919 The Gods of Pegāna Edward John Moreton Drax Plunkett (Lord Dunsany) Fantasy jako gatunek
Game of the Middle Ages and Ancient Times Tony Bath 1957: artykuł The Hyborian Age as a War Game Period Tony Bath 1967: artykuł Campaigning with the Aid of Fantasy Fiction Tony Bath 1959: Diplomacy Alan B. Calhamer 1969: rozwinięcie Slobbovia (inspirowane komiksowym cyklem Ala Cappa, dzięki któremu pojawiły się elementy fantasy, m.in. inne rasy niż ludzka) 1966: rozwinięcie Middlearth II w fanzinie Diplomania
Period Tony Bath spopularyzował koncepcję kampanii Słynna w środowisku była kampania Legend of Hyboria z przełomu lat 50. i 60. Na jej potrzeby opracował dużą, taktyczną mapę, którą uzupełniały mniejsze, strategiczne. Wpierw było dość klasycznym połączeniem wielu bitew na wielką skalę, uzupełnionych elementami polityczno-ekonomicznymi. Z czasem gracze zarządzali kolejnymi państwami i ich wojskami, wcielając się we władców. W „dzienniku” The Shadizar Herald pojawiały się nie tylko elementy taktyczne, ale również polityka, plotki, przestępstwa czy przeróżne machlojki, a czasem też poezja
zafascynowani literaturą fantasy, przede wszystkim Tolkienem i Howardem 1970: Perren opracowuje zasady rozgrywania średniowiecznych walk. Gygax redaguje 4-stronicowy podręcznik, rozwijając reguły. Całość ukazuje się w fanzinie Panzerfaust. 1971: Ukazuje się Chainmail, dzięki któremu na polach bitew pojawiają się olbrzymy, magia i hobbici.
bitwie w czasach antycznych, gdy rzymskie legiony podbijały Brytanię, a Dave’owi się nudziło, jeden z jego druidów „zgrillował” szarżującego słonia – po prostu widząc, że zwierz ma szansę roznieść przynajmniej połowę jego sił, wyjął z kieszeni startrekowego fazera. Dave Arneson 1970/1971
potworach i czytaniu opowieści o Conanie wpadł na pomysł Blackmoor. Gracze wcielili się w samych siebie, tylko przeniesionych do średniowiecza. Każdy z nich kierował jedną postacią posiadającą konkretne możliwości, moce oraz cele. Gromadzili doświadczenie z rozgrywki na rozgrywkę Kiedy postacie zaczęły zwiedzać podziemia zamku – okazało się, iż nie chronią ich ludzcy gwardziści, ale potwory różnej maści, w tym smok, którego na stole do gry reprezentował zabawkowy brontozaur. Wpierw w walce stosował zmodyfikowane zasady klasycznej gry papier-nożyce-kamień, ale w końcu w jego ręce trafiła instrukcja do gry Chainmail
której gracze wcielili się w postacie napoleońskich oficerów, ich przeciwników oraz przedstawicieli sił neutralnych – burmistrza, bankiera itp. Każdy uczestnik miał pewne ustalone przez Davida cele. Gracze szybko go zaskakiwali, chcąc robić rzeczy, których nie przewidział i odchodząc od zaplanowanych wydarzeń. Chainmail (1971) Perren i Gygax proponują, by każda figurka reprezentowała jednego żołnierza, a nie liczniejszą jednostkę
gier w planszową, prototypową produkcję Lankhmar opracowaną przez Fritza Leibera i Harry’ego Fischera Lankhmaru nie dawało się ukończyć w kilka godzin – czasem nie wystarczały dni.
nie reprezentowały abstrakcyjnych żołnierzy, ale bohaterów posiadających osobowość, z którymi gracze się identyfikowali. Rozgrywka w Lankhmar toczyła się na trójwymiarowej planszy o wymiarach 150 centymetrów na 75 centymetrów wykonanej z pomalowanej tektury falistej reprezentującej różnego rodzaju teren. To na niej Fritz stawał się Fafhrdem, a Harry – Szarym Kocurem,. Bohaterowie
poszukiwaniu chętnych do opracowania gry bitewnej w tolkienowskim klimacie. 1976 rok TSR publikuje grę wojenną fantasy Lankhmar, opracowaną przez Gary’ego Gygaksa, Roberta Kuntza i Brada Stocka, a opartą na prototypie Fritza Leibera i Harry’ego Fischera Na marginesie
Bell Go in the Classics Donald L. Potter Rithmomachia: The Philosophers’ Game Omar Ortiz Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play It David M. Ewalt An Introduction to Game Studies: Games in Culture Frans Mäyrä Playing at the World Jon Peterson Shared Fantasy: Role Playing Games as Social Worlds Gary Alan Fine The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity Sarah Lynne Bowman Lankhmar: The Formative Years of Fafhrd and The Mouser & Lankhmar: The Original Game and What It Became Frederick MacKnight Gry fabularne - nowe zjawisko kultury współczesnej Jerzy Zygmunt Szeja The Functions of Role-Playing Games: How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity Sarah Lynne Bowman Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle Marinka Copier Designers & Dragons Shannon Appelcline