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デザイン思考を実践し新規ビジネス創出を試みたときに陥った罠/tried-to-launch-a-new-business-by-using-design-thinking-but

watanabe
December 18, 2018

 デザイン思考を実践し新規ビジネス創出を試みたときに陥った罠/tried-to-launch-a-new-business-by-using-design-thinking-but

watanabe

December 18, 2018
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Transcript

  1. 自己紹介 元々は社内システムを作っていた6,000 名強の通信系SIer ビジネスインキュベーション部 · 一般市場へ - · ミッションはビジネス創出 その中でも

    プログラムしか書けない人たちの集まり( 当時) 渡辺のバックグラウンド: 以下、本などのセオリー( 神話) に従おうと思ったけど、つまづいた点( ハマっ たワナ) のお話 - - リーダ( 渡辺) - メンバー 3 人 - - MIT Media Lab. 1.5 年 Visiting Scientist 東工大でデザイン思考の授業EDP を1 年参加 経産省「始動」プログラムに参加 - - - - 3/36
  2. ワナ: 解くに値する課題が見つからない 神話1: 作りながら考える 各自のアイデア( 課題) に対して興味が湧かない/ 共感が得られない 共感を重視してビジョンをまず策定 ·

    チームが固定 - · 例. 「フロー( ゾーン) を全ての人に」 スコープが広すぎて、ソリューション案が乱立。軸がないから、選べない。 - - 7/36
  3. 「ワナ: 解くに値する課題が見つからない」への対 策 神話1: 作りながら考える 全員、共感は無理 ただし、ペインポイント重要 オフィスを出て外に出ましょう · アイデアのポートフォリオ化(

    アイデアの熟成度、仮説検証度) アイデア発想者がプロダクトオーナーとなり開発を実施 各アイデアを試し、一番いけそうなものを実施 - - - · 「あったらいいな」は要注意( 特にSNS 系) - どれくらいの課題か( 頻度、価値) 本当にインストールするか/ 使うか/ お金払うか、ユーザに聞く - - · 8/36
  4. 「ワナ: 顧客が遠い」への対策 神話2: ユーザに聞きながら確かめる 自分たちやその周囲をユーザ対象に 社内、他社に頼る · 万人に共通: 多くの競合、陳腐なアイデア 個人の趣味でマニアックな領域:

    共感されない、課題( 市場) が小さい - - · 間に他社が入るとエンドユーザがさらに遠くなるので注意 - 自社 - 会社 - ユーザ企業 - エンドユーザ - 13/36
  5. 「ワナ: ユーザ企業が見つからない」への対策 神話3: ユーザ企業と共創 自分たちのアイデア/ サービス/ 存在価値が重要 時間が解決 · 「作れる」だけでは弱い

    自作のクローズドサービスが口コミで他のユーザへ利用機会へ - - · まずは、社内にやってることを知ってもらう 今になって問い合わせが増えてきたり... 地味にでも試み続け、発信し続けることが重要 - - - 18/36
  6. 「ワナ: 良いアイデアなんて出ない」の対策 神話5: フレームワークを使えば良いアイデアが出る 経験的に産み出した方法 何が良いか 1 人で: 強制発想法でゴミ出し 100

    個 Hackmd(wiki) に記載 全員で: 他の人のゴミを見る この状態でブレスト · 記載後、そのアイデアの観点/ 視点を記載( 何がおもしろいと思ったのか、抽 象化してみる) 良さそうなのはハイライト - - · おもしろいと思ったら やコメントでアイデアを重ねる - · ゴミを出し切るのが重要( ゴミ→ ゴミしか産まれない) テキトーな思いつきアイデアがブレストでは出ない アイデアのネタとなる視点がすでにあるので、その視点での議論が出来る · · · 28/36