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デザイン思考を実践し新規ビジネス創出を試みたときに陥った罠/tried-to-laun...
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watanabe
December 18, 2018
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デザイン思考を実践し新規ビジネス創出を試みたときに陥った罠/tried-to-launch-a-new-business-by-using-design-thinking-but
watanabe
December 18, 2018
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Transcript
デザイン思考を実践し新規ビジネ ス創出を試みたときに陥った罠 渡辺昌寛 NTT コムウェア株式会社 エンジニアリングデザイン研究会(第3 回) 12/19/2018 © NTT
COMWARE CORPORATION 2018
なぜワナ? みなさんへの反面教師として チャレンジ( ≒ 試行錯誤) を賞賛する文化を作りたい · · 2/36
自己紹介 元々は社内システムを作っていた6,000 名強の通信系SIer ビジネスインキュベーション部 · 一般市場へ - · ミッションはビジネス創出 その中でも
プログラムしか書けない人たちの集まり( 当時) 渡辺のバックグラウンド: 以下、本などのセオリー( 神話) に従おうと思ったけど、つまづいた点( ハマっ たワナ) のお話 - - リーダ( 渡辺) - メンバー 3 人 - - MIT Media Lab. 1.5 年 Visiting Scientist 東工大でデザイン思考の授業EDP を1 年参加 経産省「始動」プログラムに参加 - - - - 3/36
神話1: 作りながら考える
はじめる前は... 神話1: 作りながら考える Build - Measure - Learn ループを高速に 手を動かしながら考える
「我々プログラマの真骨頂! 」 · · · 5/36
ワナ: 解くに値する課題が見つからな い
ワナ: 解くに値する課題が見つからない 神話1: 作りながら考える 各自のアイデア( 課題) に対して興味が湧かない/ 共感が得られない 共感を重視してビジョンをまず策定 ·
チームが固定 - · 例. 「フロー( ゾーン) を全ての人に」 スコープが広すぎて、ソリューション案が乱立。軸がないから、選べない。 - - 7/36
「ワナ: 解くに値する課題が見つからない」への対 策 神話1: 作りながら考える 全員、共感は無理 ただし、ペインポイント重要 オフィスを出て外に出ましょう · アイデアのポートフォリオ化(
アイデアの熟成度、仮説検証度) アイデア発想者がプロダクトオーナーとなり開発を実施 各アイデアを試し、一番いけそうなものを実施 - - - · 「あったらいいな」は要注意( 特にSNS 系) - どれくらいの課題か( 頻度、価値) 本当にインストールするか/ 使うか/ お金払うか、ユーザに聞く - - · 8/36
神話2: ユーザに聞きながら確かめる
はじめる前は... 神話2: ユーザに聞きながら確かめる 大きな失敗を後でしないために、小さく早く失敗する · 10/36
ワナ: ユーザが遠い
ワナ: ユーザが遠い 神話2: ユーザに聞きながら確かめる 課題/ ソリューション案を想定しても、その根本原因/ 問題構造を聞くのに時間が かかる 例. アニメーション業界に特化した支援(
投げ銭) サービス · · 受注/ 発注の効率化/ リスク回避が根底にあり、↑ のソリューション案では解決 できない - 12/36
「ワナ: 顧客が遠い」への対策 神話2: ユーザに聞きながら確かめる 自分たちやその周囲をユーザ対象に 社内、他社に頼る · 万人に共通: 多くの競合、陳腐なアイデア 個人の趣味でマニアックな領域:
共感されない、課題( 市場) が小さい - - · 間に他社が入るとエンドユーザがさらに遠くなるので注意 - 自社 - 会社 - ユーザ企業 - エンドユーザ - 13/36
神話3: ユーザ企業と共創
はじめる前は... 神話3: ユーザ企業と共創 「無料でシステム開発するのでレベニューシェアで! 」 · 15/36
ワナ: ユーザ企業が見つからない
ワナ: ユーザ企業が見つからない 神話3: ユーザ企業と共創 社内、グループ会社、デザイン会社、コンサル会社に頼ってようやく辿りついて も SIer としか見られない · 「共創求めてない」
「お願いしたいことは全て文書にかいたとおり」 「実績のあるソリューション持ってきて」 - - - · 17/36
「ワナ: ユーザ企業が見つからない」への対策 神話3: ユーザ企業と共創 自分たちのアイデア/ サービス/ 存在価値が重要 時間が解決 · 「作れる」だけでは弱い
自作のクローズドサービスが口コミで他のユーザへ利用機会へ - - · まずは、社内にやってることを知ってもらう 今になって問い合わせが増えてきたり... 地味にでも試み続け、発信し続けることが重要 - - - 18/36
神話4: 多様性でイノベーション
はじめる前は... 神話4: 多様性でイノベーション ハスラー、デザイナー、ハッカーでイノベーション! · 20/36
ワナ: ハッカーしかいない
ワナ: ハッカーしかいない 神話4: 多様性でイノベーション 技術があれば何とかなるか。デザイナーも外注できるし... ハスラー不在 デザイナーはいっしょにいた方が良い · やってみると、「全員筋肉ムキムキのマッチョ集団だけど、何のスポーツを すればいいかわからない」状態
- · ガッツ不足。そもそもの社風? - · アイデア/ 価値観が均一化されてしまう - 22/36
「ワナ: ハッカーしかいない」への対策 神話4: 多様性でイノベーション ハスラー: ガッツを出す( 精神論 ) デザイナー: 予算をしっかりとる
· · 23/36
神話5: フレームワークを使えば良い アイデアが出る
はじめる前は... 神話5: フレームワークを使えば良いアイデアが出る 世の中にはアイデア発想のベストプラクティスがあふれているのでそれを使え ば... · 25/36
ワナ: 良いアイデアなんて出ない
ワナ: 良いアイデアなんて出ない 神話5: フレームワークを使えば良いアイデアが出る ブレスト 「これ、いいね! 」盛り上がった感 → 次の日「何が良かったんだっけ? 」「これ、
考慮されてなくね? 」 · 27/36
「ワナ: 良いアイデアなんて出ない」の対策 神話5: フレームワークを使えば良いアイデアが出る 経験的に産み出した方法 何が良いか 1 人で: 強制発想法でゴミ出し 100
個 Hackmd(wiki) に記載 全員で: 他の人のゴミを見る この状態でブレスト · 記載後、そのアイデアの観点/ 視点を記載( 何がおもしろいと思ったのか、抽 象化してみる) 良さそうなのはハイライト - - · おもしろいと思ったら やコメントでアイデアを重ねる - · ゴミを出し切るのが重要( ゴミ→ ゴミしか産まれない) テキトーな思いつきアイデアがブレストでは出ない アイデアのネタとなる視点がすでにあるので、その視点での議論が出来る · · · 28/36
神話6: チームワーク!( 友情・努力・勝 利)
はじめる前は... 神話6: チームワーク!( 友情・努力・勝利) 「俺たちは最高のチームだ! 」 · 30/36
ワナ: dis れない
ワナ: dis れない 神話6: チームワーク!( 友情・努力・勝利) 批判が出来ない アイデアがブラッシュアップされない · 「本当に課題なの?
」「何がうれしいの? 」 「共感できない」のに、そのまま - - · 32/36
「ワナ: dis れない」の対策 神話6: チームワーク!( 友情・努力・勝利) チームの心理的安全を構築 3 か月かかった 「価値観が異なる」ことを理解する
· · · 共感できないことはある その上で、ダメなところはdis る - - 33/36
まとめ
まとめ チャレンジする時は正しくチャレンジしましょう そのためにも、知識/ 体験/ 失敗を早く実施し、「自分たちの型( ワナからの回避 法) 」を身につけましょう · 我流でやっても結局、神話に戻ってくる
- e.g. オフィスを出て外に出る、ユーザに聞く、作りながら考える、チー ム編成、ブレストはwork しない - · 35/36
Stop being afraid of failure and start embracing it!