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パストレ初心者のパストレ初心者によるパストレ初心者のための用語解釈

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November 22, 2025

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  1. パストレーシング MCRTの気持ちを理解するために パストレーシングが何をしているのか理解するのがよさげなので まずここからスタート 4 カメラ 画面 (内の画素) 光源 𝐿0

    (𝑥, ω) = 𝐿𝑒 (𝑥, ω) + ׬ 𝑓𝑟 𝑥, 𝑥′ → 𝑥, ω 𝐿𝑖 𝑥′ → 𝑥 𝑉 𝑥, 𝑥′ 𝐺 𝑥, 𝑥′ 𝑑𝐴′ 光の放射 位置 x に入射する光の寄与 𝐿0 (𝑥, ω) = 𝐿𝑒 (𝑥, ω) + ׬ 𝑓𝑟 𝑥, 𝑥′ → 𝑥, ω 𝐿𝑖 𝑥′ → 𝑥 𝑉 𝑥, 𝑥′ 𝐿0 (𝑥, ω) = 𝐿𝑒 (𝑥, 位置 x
  2. モンテカルロ法 モンテカルロ法が登場する流れ 6 1. 注目位置における放射輝度を求めて色を決定したい 2. レンダリング方程式(積分)を解きたい 3. レンダリング方程式が解析的に解けない (式が高次元

    & BRDFが複雑) 4. 解析的に解けなくてもいい感じに近似できる方法があったらうれしい モンテカルロ法がよさそう 最終的な目標はここ 𝐿0 (𝑥, ω) = 𝐿𝑒 (𝑥, ω) + ׬ 𝑓𝑟 𝑥, 𝑥′ → 𝑥, ω 𝐿𝑖 𝑥′ → 𝑥 𝑉 𝑥, 𝑥′ 𝐺 𝑥, 𝑥′ 𝑑𝐴′
  3. 7 注目位置における放射輝度を求めて色を決定したい ここで積分の話 a b 𝑦 = 𝑓(𝑥) 𝛼1 𝛼2

    𝛼3 𝛼4 積分の結果の推定値は 区間内の値をどれか突っ込んで出てきた値たちの平均に区間をかけたもの ここで大事なのは… 積分の中にある関数の形がわからなくても ある値を入力したときの出力がわかって, それをたくさん用意できれば (サンプリングできれば) 積分の結果を近似できる, ということ (もちろん, 適切な場所でサンプリングする条件つきで) 𝑁 → ∞ ෣ න 𝑎 𝑏 𝑓 𝑑 𝑑𝑥 = (𝑏 − 𝑎) 1 𝑁 ෍ 𝑖=1 𝑁 𝑓(𝑎𝑖 ) モンテカルロ法
  4. 11 注目位置における放射輝度を求めて色を決定したい “光線を確率的に選ぶ” 重点的サンプリング (Importance Sampling) BRDFの特性やシーンの光源の配置に沿った方向に優先的にレイを飛ばす A. 効率的に &

    早く収束するようにいい感じに決める 確率の言葉を使うと“推定したい関数に比例したPDFに従ってサンプリングする” 𝐼 = 1 𝑁 ෍ 𝑖=1 𝑁 𝑓(𝑥𝑖 ) 𝑝(𝑥𝑖 ) モンテカルロ法 他に明るいところがあるのに、暗い場所にレイを飛ばしまくっても意味がない 鏡面マテリアルなら、入射角=反射角となる方向にレイを飛ばせば効率的に近似できそう (収束が早い) (積分への寄与が小さい) (被積分関数に入ってるBRDFなど)
  5. Next Event Estimation (NEE) 13 視点からのレイの端点と光源をつなぐ こことか こことか 光源上の点をサンプリングして 視点経路の端点と接続

    1. 障害物と当たらないかチェック 2. 3. 障害物と当たって いなかったら寄与蓄積 いたら寄与無視
  6. 参考文献 モンテカルロ法 https://rayspace.xyz/CG/contents/montecarlo/ フォトンマッピング, Henrik Wann Jensen 著, 苗村 健

    訳 物理ベースレンダリングを柔らかく説明してみる https://qiita.com/emadurandal/items/3a8db7bc61438245654d