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Impacto del uso de Scratch en el Club de Jóvenes Programadores de la Unviersidad de Valladolid (presentación Trabajo Fin de Máster)

Impacto del uso de Scratch en el Club de Jóvenes Programadores de la Unviersidad de Valladolid (presentación Trabajo Fin de Máster)

Documento para la presentación del Trabajo Fin de Máster "Impacto del uso de Scratch en el Club de Jóvenes Programadores de la Unviersidad de Valladolid", para optar al título de Máster en Investigación Aplicada a la Educación de la Universidad de Valladolid, en el curso 2015-2016.

Abstract (español/english):

Scratch se ha convertido en la última década en una de las herramientas más innovadoras del mundo educativo. Este lenguaje de programación, orientado a jóvenes a partir de los ocho años y caracterizado por su versatilidad, intuitividad y facilidad de manejo, nos ofrece un elevado potencial no sólo en el aspecto formativo, sino también en el plano de la investigación. El propósito de este Trabajo Fin de Máster es, precisamente, el de proponer una investigación científica cuyo objeto es el Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid; actividad que lleva desarrollándose desde el año 2013 y que emplea Scratch para promover la programación, el pensamiento computacional y el razonamiento algorítmico entre sus participantes. Hemos planteado un estudio experimental que valore el impacto e influencia de Scratch a través de un modelo cuantitativo y experimental en tres fases (pretest, postest y seguimiento), sobre variables obtenidas a partir de tests de aptitudes generales y de atención aplicados a la muestra de participantes del Club, 27 chavales con edades comprendidas entre 7 y 15 años. Los resultados obtenidos muestran diferencias significativas en variables como el razonamiento lógico, las capacidades verbales, la atención o la concentración, con una evolución positiva en todas las variables valoradas en cada una de las fases de este estudio.

During the last decade, Scratch has become one of most innovative tools in the education world. This programming language, designed for children from eight years on and characterized by its versatility, intuitive UI and ease of use, offers us a high potential not only in the educational facet, but in the research aspect as well. The purpose of this Master's Thesis is, precisely, proposing a scientific research of which its object of study is the Young Programmers Club at the University of Valladolid; activity that has been put into practice since 2013 using Scratch to promote programming, computational thinking and algorithmic reasoning among its participants. We have laid out an experimental study that appreciates the impact and influence of Scratch by means of a quantitative and experimental model in three phases (pre-test, post-test and follow-up), using variables obtained from general aptitudes and attention tests applied to the Club participants sample: 27 children from 7 to 15 years old. The results we have obtained show significant differences in variables such as logic reasoning, verbal skills, attention or concentration, with a favorable evolution in every variable from each phase of the study.

Full document soon available at https://uvadoc.uva.es/

whiskito

June 08, 2016
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Transcript

  1. PROGRAMACIÓN EDUCATIVA: POR QUÉ Y PARA QUÉ PROGRAMACIÓN Resolución de

    problemas Abstracción Razonamiento lógico Creatividad
  2. CLUB DE JÓVENES PROGRAMADORES @ UVa • CJP @ UVa

    • ~30 chavales 7-15 años • Programación como herramienta para mucho más que sólo programar • Scratch como base + otros entornos
  3. CLUB DE JÓVENES PROGRAMADORES @ UVa • CJP @ UVa

    • ~30 chavales 7-15 años • Programación como herramienta para mucho más que sólo programar • Scratch como base + otros entornos
  4. PROYECTO DE INVESTIGACIÓN • Medir la influencia de Scratch en

    los asistentes al CJP @ UVa • Variables medidas: razonamiento lógico-matemático y espacial, atención y concentración • Intervención y actuación normales del taller
  5. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN (I) Instrumentos de medida: • Test

    de Aptitudes Generales (PMA) • Test de Atención (d2) • Cuestionarios para niños y padres Sólo grupo experimental, sin grupo de control pretest (Febrero/15) postest (Mayo/15) seguimiento (Octubre/15) Intervención Verano
  6. DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN (y II) a) Describir la muestra

    Estadísticos descriptivos b) Determinar si existen diferencias significativas entre las tres fases del estudio Test de Wilcoxon c) Comprobar la existencia de correlaciones entre las variables Test de Spearman Análisis:
  7. RESULTADOS DESCRIPTIVOS (I) 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60%

    70% 80% 90% 100% Factor V Factor E Factor R Factor N Factor F Atención Total Concentración 96,89 96,11 85,00 19,89 94,47 82,58 82,16 94,96 92,22 72,95 18,00 92,48 79,43 77,71 84,37 86,85 61,70 17,44 78,85 72,48 56,59 Media en los percentiles obtenidos en las variables, según fase pretest postest seguimiento
  8. RESULTADOS DESCRIPTIVOS (y II) -30% -20% -10% 0% 10% 20%

    30% Factor V Factor E Factor R Factor N Factor F Atención Total Concentración 1,93 3,89 12,05 1,89 1,99 3,15 4,45 10,59 5,37 11,25 0,56 13,63 6,95 21,12 Mejoras obtenidas en los percentiles pre-pos pos-seg
  9. RESULTADOS ESTADÍSTICA INFERENCIAL (I) Diferencias significativas (test de Wilcoxon) encontradas

    en variables de los tests pretest-postest postest-seguim. pretest-seguim. Factor V 0,002 ** 0,130 0,000 ** Factor E 0,047 * 0,789 0,103 Factor R 0,001 ** 0,021 * 0,011 * Factor N 0,400 0,561 0,615 Factor F 0,037 * 0,017 * 0,003 ** Atención total 0,005 ** 0,018 ** 0,003 ** Concentración 0,000 ** 0,018 * 0,001 ** * p < 0,05 ** p < 0,01
  10. RESULTADOS ESTADÍSTICA INFERENCIAL (y II) Mates Ciencias Dibujo Lengua Mates

    Ciencias Dibujo Lengua Mates Ciencias Dibujo Lengua Mates 1 0,004 ** 0,056 0,000 ** 0,002 ** 0,356 0,037 * 0,030 * 0,090 0,328 0,103 0,703 Ciencias 0,004 ** 1 0,061 0,000 ** 0,987 0,011 * 0,129 0,053 0,325 0,009 ** 0,980 0,057 Dibujo 0,056 0,061 1 0,006 ** 0,642 0,934 0,008 ** 0,276 0,511 0,804 0,217 0,170 Lengua 0,000 ** 0,000 ** 0,006 ** 1 0,575 0,048 * 0,020 * 0,003 ** 0,581 0,091 0,980 0,124 Mates 0,002 ** 0,987 0,642 0,575 1 0,138 0,136 0,158 0,000 ** 0,207 0,234 0,495 Ciencias 0,356 0,011 * 0,934 0,048 * 0,138 1 0,025 * 0,008 ** 0,740 0,000 ** 0,657 0,407 Dibujo 0,037 * 0,129 0,008 ** 0,020 * 0,136 0,025 * 1 0,016 * 0,948 0,044 * 0,016 * 0,889 Lengua 0,030 * 0,053 0,276 0,003 ** 0,158 0,008 ** 0,016 * 1 0,484 0,320 0,281 0,500 Mates 0,090 0,325 0,511 0,581 0,000 ** 0,740 0,948 0,484 1 0,619 0,236 0,780 Ciencias 0,328 0,009 ** 0,804 0,091 0,207 0,000 ** 0,044 * 0,320 0,619 1 0,825 0,162 Dibujo 0,103 0,980 0,217 0,980 0,234 0,657 0,016 * 0,281 0,236 0,825 1 0,415 Lengua 0,703 0,057 0,170 0,124 0,495 0,407 0,889 0,500 0,780 0,162 0,415 1 Notas Entretenimiento Asign. Favorita Notas Entretenimiento Asign. Favorita * p < 0,05 ** p < 0,01 Correlaciones significativas (test de Spearman) más destacables
  11. CONCLUSIONES TODAS LAS VARIABLES MEJORAN Variables que más crecen (las

    relacionadas con la Inteligencia Lingüistica) Y el resto... (parten de percentiles altos en pretest) Sobre Factor N (el Factor N no ha funcionado como se esperaba) Sobre las correlaciones (la muestra es muy reducida) pretest-postest postest-seguim. pretest-seguim. Factor V ** ** Factor E * Factor R ** * * Factor N Factor F * * ** Atención total ** ** ** Concentración ** * **
  12. LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN Sin grupo de control (conclusiones mucho

    más limitadas) Muestra reducida con múltiples edades y experiencia (los participantes que asisten al Club forman un grupo muy heterogéneo) Test PMA (de 1996, puede estar desfasado para el momento actual)
  13. FUTURAS LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN Test de creatividad (una de las

    variables más sensibles al modelo CJP) Propuesta de investigación cualitativa (añadiría otra perspectiva a la investigación con nuevas variables) Más que programación (valorar otras actividades como robótica, impresión y diseño 3D, realidad virtual…)