Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

¿Cómo introducir la programación en las aulas? La experiencia del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid

whiskito
October 30, 2015

¿Cómo introducir la programación en las aulas? La experiencia del Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid

Este documento contiene un conjunto de referencias y enlaces como complemento al material utilizado en la charla de presentación de Pablo Espeso Tascón ([email protected]) en SIMO Educación 2015, el 30 de octubre en IFEMA, Madrid. Más información sobre la charla:

http://appcatalogo.ifema.es/index_agenda.htm?feria=SM15&idioma=es#AGENDA_FICHA_EVENTO_2649

Puedes compartir este documento a través del siguiente enlace:

http://bit.ly/se15-cjp

Encontrarás la presentación en formato .pdf en el siguiente enlace:

https://mega.nz/#F!aBlymaaZ!GbdFXP1welIJQ0ub-jLUGg

Otros recursos y referencias:

Scratch Team @ UVa y Club de Jóvenes Programadores de la Univ. de Valladolid (CJP-UVa):
http://scratch.infor.uva.es/
http://scratch.infor.uva.es/cjp-uva/
http://twitter.com/scratch_uva
https://scratch.mit.edu/users/cjpuva/ (proyectos básicos y otros)
[email protected]

Página principal de MATCH - Aprendiendo Matemáticas con Scratch:
http://scratch.infor.uva.es/match/

Página de ayuda oficial de Scratch:
https://scratch.mit.edu/help/

Presentación Jeannette M. Wing sobre Pensamiento Computacional:
http://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/Computational_Thinking.pdf

Fecha de última actualización: 1 de noviembre de 2015, a las 17:30 (hora española, GMT+2)

whiskito

October 30, 2015
Tweet

More Decks by whiskito

Other Decks in Education

Transcript

  1. ¿Cómo introducir la programación en las aulas? La experiencia del

    Club de Jóvenes Programadores de la Universidad de Valladolid Pablo Espeso Tascón @whiskito Coordinador del CJP@UVa http://scratch.infor.uva.es/
  2. - Piloto en 2011, formalmente desde febrero de 2012 -

    28~30 inscritos (20% altas capacidades) - Edades [7..15] - Lunes 17h a 20h. - 5 ‘facilitadores’ de perfil técnico - 5 coordinadores (prof. titulares Dpto. Informática)
  3. Un taller ¿peculiar? - Sin formación reglada o pautada -

    Sin libros - No hay explicaciones iniciales - Cooperación entre los chavales - BYOL - Espacio diáfano, abierto, libre - Grandes mesas (4/6 personas)
  4. Cuando ya estamos en velocidad de crucero (I) 1) Proyectos

    propuestos y temas: - Muy abiertos (libertad y creatividad) - Poner las propuestas en un contexto
  5. Cuando ya estamos en velocidad de crucero (II) 2) Cooperación

    y sociabilidad - Interacción entre ellos, trabajo en equipo - ¿Dudas? Que piensen, que hablen con el de al lado - Nuevo papel: monitores temporales - Presentaciones públicas - Trabajo en inteligencia emocional
  6. Cuando ya estamos en velocidad de crucero (III) 3) Preparando

    los proyectos - Diseño previo > abstracción e imaginación * ¿Qué quieres hacer? * ¿Qué elementos necesitas? * ¿Cómo quieres que interactúen los elementos? * Titula tu proyecto
  7. - Scratch para desarrollar la creatividad, el pensamiento científico y

    el matemático - 4 guías, objetivos individuales - 9-10 años, ~2 horas - Guía en .pdf basada en incrementos - Vídeo-tutoriales - Material tangible, se puede llevar ya al aula http://scratch.infor.uva.es/match/
  8. - Círculos cuadrados - Objetivos: concepto de polígono regular, abstracción,

    interpretacion del polígono con número infinito de lados
  9. - La rueda rueda - Objetivos: relación entre conceptos (radio,

    longitud, arco, ángulos), sistema sexagesimal, simulacion
  10. Recapitulemos - Para empezar: * Explicar la interfaz * Tres

    proyectos básicos * Que jueguen y descubran - Para continuar: * Libertad en propuestas y temas * Cooperación * Preparación de proyectos - En las aulas: * Proyectos según asignatura (y no sólo en “clase de informática”) * MATCH: Programando Matemáticas con Scratch