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ゲーム技術基礎#2
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ISHIGO Yusuke
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June 04, 2025
Education
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ゲーム技術基礎#2
ISHIGO Yusuke
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June 04, 2025
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Transcript
ゲーム技術基礎#2 Basics of Game Technology 名古屋造形大学
コライダー(Colider) GameObjectに当たり判定を設定する Box Colider 2D Circle Colider 2D 当たり判定の種類 トリガー系
対象をすり抜けたときに判定する コリジョン系 対象に衝突したときに判定する
コライダー(Colider)の使い方 ① 「Box Collider 2D」コンポーネントを追加する
コライダー(Colider)の使い方 ② 「Rigidbody 2D」コンポーネントを追加する
コライダー(Colider)の使い方 ③ 「Rigidbody 2D」は物理演算のためのコンポーネント そのままだと重力が働いて落ちてしまう 重力値を0にしておく
コライダー(Colider)の使い方 ④ 相手にも「Box Collider 2D」を つけておく Box Collider 2D Rigidbody
2D Box Collider 2D private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { Debug.Log("Collision"); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { Debug.Log("Trigger"); }
課題:耐久ゲーム 何もしていないと 下に落ちる スペースキーで ジャンプする ランダムに障害物が 左から流れてくる
課題:シューティング 自機 敵機 弾 左右キーで移動 左右移動(画面端まで) スペースキーで発射
シーンの切り替え ① 画面のことをシーンと呼ぶ シーンの作成 シーンの保存
シーンの切り替え ② シーンの名前を入力する Assets→Scenes内に保存する ダブルクリックで シーンを開くことができる
シーンの切り替え ③ ヒエラルキー右クリック → Create Empty → 「ClearDirector」を作成する プロジェクトビュー右クリック →
Create → C# Script → 「ClearDirector」を作成する ヒエラルキーの「ClearDirector」に、プロジェクトビューの「ClearDirector」をアタッチする using UnityEngine.SceneManagement; public class ClearDirector : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { SceneManager.LoadScene("ClearScene"); } } } ClearSceneに切り替える
シーンの切り替え ④ シーンを登録する ドラッグアンドドロップする
パラパラアニメーション ① アニメーションさせたい画像をプロジェクトビューに登録する
パラパラアニメーション ② public Sprite[] sprites; public fl oat span =
0.5f; public fl oat delta = 0.0f; public int number = 0; void Start() { GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = this.sprites[0]; } void Update() { this.delta += Time.deltaTime; if (this.delta > this.span) { this.delta = 0.0f; this.number++; if (this.number > sprites.Length-1) { this.number = 0; } GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = this.sprites[this.number]; } } numberは最初0にする 変数の型の後ろに[]をつけることで変数をリストにすることができる (複数の値を変数に入れることができる) GameObjectのSpriteRendererコンポーネントのspriteに指定した画像を入れる リストは0から始まる sprites.Lengthでリストの個数を取り出せる numberが最大個数-1を超えたら0に戻す
パラパラアニメーション ③ ドラッグアンドドロップする 0番目 1番目
課題:ワンボタンゲームを作ってみよう マウスクリックだけで成立するゲームを作ってみよう 連射 ボタン連打の早さを競うもの タイミング 所定のタイミングでボタンを押す 早押し 合図に合わせてなるべく早く押す 切り替え 状態や押し続ける/押さないを適切に切り替える