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Transcript
研修でゲームをリリースした話
目次 ・自己紹介 ・リリースした背景 ・リリースしたアプリについて ・制作においての工夫 ・ぶち当たった問題 ・制作の感想
名前:伊丹琢人(いたみたくと) アカツキ19卒 役職:クライアントエンジニア プロジェクトでは業務改善をメインに 趣味ではFPSをメインにApexとかCODとか
ゲームをリリースした背景 19卒時の研修の一つにエンジニア1人で2週間でゲームを作る研修があり 作ったゲームのうち良かったものがストアリリースまで作ることになります。 今回は自分が選ばれ研修期間は リリースに向けての制作となりました。
リリースしたアプリ Light Switch! ジャンル:ハイパーカジュアルゲーム タップすることで ギミックを切り替えて進むパズルゲーム 配信プラットフォーム:ios/android
リリースしたアプリ
補足:ハイパーカジュアルとは タップするだけ、スワイプするだけでプレイでき 基本的に簡単な操作でプレイが可能なゲームです。 他には広告で集客・マネタイズを行っているのも特徴です。
該当するアプリ Happy Glass Stack Ball 3D aquapark.io
ここからゲーム制作へ
制作においての工夫 ・光を表現するにあたって認知も上げていく ・ユーザーへのフィードバックをもっと! ・実は少しだけ操作のサポートが
光を表現するにあたって認知も上げていく プロト時:色の配色が適当 解決 ・切り替え壁は警戒色の赤 -> 緑 ・切り替え時、背景に波紋を表示する ・配色見本は明るく伸びやかなイメージ ユーザーは音など切る場合が多いため動作する見た目重要
ユーザーへのフィードバック フィードバックには見た目以外に振動も。 タップで振動が発生し状態で分ける 切り替えできない時は強い振動 -> 警告を示す 切り替えできる時は弱い振動
実は少しだけ操作のサポートが 右のように連続して切り替える場合 スムーズに切り替えできないと結構なストレス 解決 重なってても猶予フレームを持ち その間に抜けていたら切り替えできるように
ぶち当たった問題 ・比率によるステージ配置 ・グラフィック機能未対応端末問題 ・ステージの量産に苦しんだ件 ・ハイパーカジュアル界隈の時代の流れの速さ
比率には9:21 〜 3:4 に対応 -> xperia 1とipad対応 調整は9:21を優先しました。 要件として ・タブレットは全画面で見せたい
・縦長でも問題ない を満たすため 比率によるステージ配置
そもそもとして物理的な挙動を入れているため 微調整を行う必要がある。 大まかに配置システムを作るにしても ルール決めが難しく断念 対処:地道にギミックとステージ案を作成 ステージの量産に苦しんだ件
HDR未対応の端末 対象:android4.3未満 or gpuがHDR未対応 対処 : 市場のosシェア率を元に合計5%未満であれば切る 少ない場合 : その端末ではHDRを使ったレンダリングを捨てる
多い場合 : 別の手法を探る or 諦める グラフィック機能未対応の端末対処
ハイパーカジュアル界隈の流れの速さ 制作当初はプリミティブな図形の題材のゲームがほとんど 終盤につれて人や食べ物を題材としたゲームが増え、自分のアプリの廃れ具合が顕著に
◆「Light Switch!」制作開始時 プリミティブな図形を題材としたゲームが多かった ↓ 約2ヶ月 ◆制作終盤 人や食べ物を題材としたゲームが増えていた ハイパーカジュアル界隈におけるトレンド変化の速さ
制作の感想 ・ハイパーカジュアル界隈の速さについていくには研修の長さだと難しい ・エンジニアが企画仕様開発を全て担当できる機会を得ることができたのは 大きな一歩。現プロジェクトで企画職とのすり合わせのスムーズ化へ貢献 ・自分の知らないゲームジャンル開拓したが、個人的に知育的な側面もいけるのでは? と感じています。例えばいたずらができる知育玩具的なものをスマホで。
最後に 20卒が現在開発を行っているアプリがこちら mirror cakes プラットフォーム:ios/android scan it! プラットフォーム:ios
appendix:スケジュール 期間:6月~9月 ※CPIテストで50円切らないと次へ進めない 企画書 仕様書 開発 リリース CPIテスト 本出稿