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Henkel, Digital Day Y&R

Alejandro Bernardis
January 23, 2015
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Henkel, Digital Day Y&R

Alejandro Bernardis

January 23, 2015
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Transcript

  1. Agenda @ Best practices Henkel mundial @ Caso Resistol México

    @ Introducción digital @ Redes Sociales @ Estrategia digital @ Medición y KPI´s @ Plataformas digitales @ Best practices @ Introducción a medios @ Terra @ Disney @ Google @ Facebook @ Mobile @ Preguntas y respuestas
  2. Nuevos Medios: Parte fundamental en el éxito de las marcas

    Consistencia en el enfoque • Experiencia de marca 360° consistente entre países para fortalecer nuestras marcas. • Establecer los Medios Digitales como un elemento más de comunicación de marca. • Nueva estrategia de Medios Digitales: Desarrollar sitios web globales por marca. TV Web POS Print Mobile Peers 360° Touch point Marketing
  3. Asegurar la consistencia a nivel mundial de las marcas -

    Pero dar flexibilidad a las necesidades locales • Combinar consistencia de marca con flexibilidad local. • Roll out automático en lanzamientos de las marcas. • Disminuir radicalmente esfuerzo y costo en el desarrollo de estrategias.
  4. Múltiples canales digitales en una sola plataforma • Desarrollo de

    sitios web para smartphones y tablet. • Apoyo en desarrollo de aplicaciones. • Boletín de noticias. • eCommerce • POS engagement y servicios de localización (foursquare) • Enlace y publicaciones a Redes Sociales (Facebook, Twitter, etc).
  5. Salima Douven Strategic Branding & New Media Melanie Thiede Project

    Support New Media Marina Tlausin New Media Chris Doe (UK) Anna Arimany Brand Manager (Spain/Portugal) AnnaLaura Siracusa Brand Manager (Italy) Mediha Diyaboglu Regional Jr. Brand Manager (MEA) Eliane Reguera Brand Assistant (Mexico) Fabiola Ruvalcaba Communication Manager (Mexico) Paula Sabol Sr. Trade Mkt Development (USA) Angela vanDijke (Belgium) Guido Kuhring Business Develpment Manager (CEE) Marie Mulot Sr. Product Manager (France) Dagmar Nelles Marketing Manager (Germany) Vivienne Murray Marketing Manager (South Africa) SPOC – Single Point of Contact
  6. Responsibildades & Organización • Contacto clave del país con el

    equipo AC New Media para todos los temas relacionados con medios digitales. • Transferencia de conocimientos sobre las nuevas plataformas. • Retroalimentación acerca de las necesidades y requerimientos locales. • Contactar e informar al equipo AC new Media sobre los proyectos previstos. • Informar a los directores y gerentes de marketing locales acerca de las plataformas y la nueva información que ha recibido durante nuestras sesiones informativas. • Recopilar dudas, sugerencias e inquietudes de los equipos en los países para compartir y solucionar en conjunto con el equipo AC New Media. U-AC New Media Countries SPOC
  7. Social Media Best Practice: YouTube - Francia ToutColler.com – The

    AC multi-brand website Contenido del sitio web: § Páginas web de cada marca. § Buscador de productos. § DIY paso a paso. § Deco paso a paso § Dónde comprar? § Web Call Back http://www.toutcoller.com/
  8. Social Media Best Practice: YouTube - Francia Objetivo : Convertir

    a ToutColler.com como la referencia de búsqueda en la web para los usuarios DIY. Lo que busques… Lo tenemos! SEO en Google… Funciona perfecto! Status inicial: § Lento crecimiento en el tráfico de la página. § Contenido de alta calidad ya existente. § Sin presupuesto específico asignado. § Navegación complicada usuarios - solución. Adaptar nuestra estrategia a los usuarios de Internet: § Videos : Una nueva forma de informar a los consumidores. § Redes sociales: Una de las principales actividades de los usuarios de Internet. § Herramientas de búsqueda (SEO) : Clave para los usuarios de Internet.
  9. Social Media Best Practice: YouTube – Francia Primeros resultados Una

    experiencia muy positiva ! Desde Diciembre 2011 : • 64 videos • 100 000 vistas Mes pasado: 24 000 vistas Vs. 44 000 visitantes en la página web 30 seguidores 55% de las visitas proviene de otros sitios Nuevos enlaces (on blogs) Tráfico en ToutColler.com : + 35 % vs. 2011 SEO : Nueva posición TOP Tráfico de la página con videos: Entre +100% y +300% vs. 2011
  10. Social Media Best Practice: YouTube - Alemania La primera camáña

    de TippEx inicia con un video de 30 segundos en donde un cazador descubre un oso en su casa de campaña y debe dispararle, él se resiste a disparar y la situación queda en las manos de los usuarios después de usar “Tipp-Ex White & ReWrite”. La palabra “dispara” se elimina y los usuarios tienen un sinfín de vidoes posibilidades de acuerdo a lo que tecleen en lugar de “disparar”. LINK: http://www.youtube.com/watch?v=4ba1BqJ4S2M&feature=related
  11. Social Media Best Practice: YouTube - Alemania § Google Search:

    Las búsquedas “Tipp ex” incrementaron más de 700%. § Twitter: En los primeros días, más de 1,500 tweets por día. La mayoría de ellos fueron positivos. § Sin embargo, la “curva” desciende muy rápido. § Desafortunadamente, no se midió el impacto en ventas.
  12. Social Media Best Practice: YouTube – Alemania La segunda campaña

    inicia nuevamente con un video de 30 segundos en donde el cazador y el oso quieren celebrar una fiesta pero en esta ocasión se trata nada más y nada menos que salvar su fiesta de cumpleaños (y la tierra) de un meteorito en el año en el que “supuestamente apocalíptico”, sólo debes teclear el año en el que el cazador y el oso pueden celebrar su fiesta y ver qué sucede! LINK: http://www.youtube.com/watch?v=eQtai7HMbuQ
  13. Social Media Best Practice: YouTube – Alemania Aprendizaje Atrapar la

    atención no implica necesariamente atrapar al cliente!! § Al principio de ambas campañas no tenían un fanpage en Facebook, o algún canal de twitter o YouTube, a la fecha no existen. § Peor aún, no existe una página oficial de Tipp-ex. Los usuarios no pueden obtener información del producto.
  14. Resistol en digital: mamás 81% 19% Mamás Total internet Representan

    el 19% de toda la población de internet en México, es decir más de 4 millones de usuarias Cada vez que entran a internet permanecen en promedio 30 minutos navegando Al mes entran a internet por lo menos 45 veces
  15. Resistol en digital: mamás 1. Entran a portales y sitios

    de información 2. Interactúan, se comunican y checan fotos y videos a través de redes sociales 3. Buscan información que les interesa, principalmente a través de buscadores y en blogs 4. Entran a sitios de compra y venta 5. Checan videos y descargan música Top actividades cuando navegan en internet:
  16. Resistol en digital: do it yourself 48% 52% Do it

    yourself Total internet Representan el 51.7% de toda la población de internet en México, es decir más de 11 millones de usuarios Cada vez que entran a internet permanecen en promedio 30 minutos navegando Al mes entran a internet por lo menos 46 veces
  17. 1. Interactúan, se comunican y checan fotos y videos a

    través de redes sociales 2. Checan videos y descargan música 3. Buscan información que les interesa, principalmente a través de buscadores y en blogs 4. Entran a sitios de compra y venta 5. Entran a portales y sitios de información Top actividades cuando navegan en internet: Resistol en digital: do it yourself
  18. Queremos lograr un vínculo emocional con los consumidores, dirigiéndonos a

    ellos de una manera más cercana y en una plataforma en la que ellos conviven y comparten con sus amigos. OBJETIVO
  19. RESISTOL sabe que esta junto a ti en muchísimas situaciones.

    Es por eso que te ayudaremos a lograr que cada tarea que hagas con tu hijo y cada tubería goteante que compongas te haga sentir tan orgulloso que quieras compartirlo con nosotros. CORE CREATIVE IDEA
  20. Nuestro fanpage será el centro de nuestra comunicación, en él,

    los usuarios podrán encontrar contenidos en texto y video, además de una invitación a compartir con nosotros sus “verdades RESISTOL”. ¿Por qué un Fanpage? Con esta plataforma podremos acercarnos a gran parte de nuestro público y al invitarlos a participar, lograremos que se enganchen emotivamente con la marca. FANPAGE
  21. 31 FANPAGE (gestión y administración) Preguntas y respuestas: El community

    manager da respuestas a las preguntas de todos los fans, recomienda productos, redige tráfico al sitio, comunica las dinámicas y contesta a las preguntas sobre las promociones. *El community manager fue capacitado sobre los productos de Resistol y está en contacto constante con el área de Marketing para poder generar contenidos relevantes relacionados a los productos.
  22. 32 FANPAGE (gestión y administración) Tono y manera: amigable, ameno,

    entretenido. Resistol es tu compañero en esos trabajos, manualidades y tareas. Los contenidos generados dependen de cada etapa de la estrategia
  23. En nuestro fanpage, también hacemos promociones para nuestros usuarios o

    regalarles cosas que faciliten sus tareas. Por ejemplo: ¿Tu hijo tiene que hacer una maqueta del sistema solar? ¡Nosotros te damos una maqueta padrísima en “papercraft” para que sólo recortes los planetas y los pegues con RESISTOL! PROMOCIONALES ONLINE
  24. 37 Utilizamos nuestro fan page como amplificador de todas las

    promociones en Punto de Venta y concursos de Resistol.
  25. Además de comunicar nuestras “Verdades RESISTOL”, tendremos contenido en videos

    animados en los que mostremos pequeños tutoriales: - Mamás: En los tutoriales, les daremos tips para hacer la tarea de sus hijos de una manera mucho más fácil con RESISTOL o resolver pequeños problemas de la casa con alguno de nuestros productos. - DIY: A los DIY’s les daremos tutoriales para hacer repisas, componer tuberías, y hasta para pegar la suela o el tacón de los zapatos en una emergencia. CONTENIDOS MAMÁS & DIY
  26. Una vez que les hayamos dado tips con nuestras animaciones,

    invitaremos a los usuarios a que ellos mismos compartan con nosotros su manera de hacer las cosas, subiendo videos, publicando fotos con los pasos, etc. Todo este contenido nos servirá para generar más “Verdades RESISTOL” y amplificarlas por medio del fanpage. CONTENIDO GENERADO POR USUARIO (UGC)
  27. Lanzamos Resistol México el 29 de Febrero, alcanzando 19 usuarios

    el primer día. Para Marzo 2, contaba con 49 usuarios de manera orgánica. Al día de hoy hemos alcanzado casi ¡12,500 fans! y contando...
  28. 41 Debido a lo amplio de nuestro target y nuestra

    variedad de productos, podemos tener display en diferentes sitios afines con cada uno de ellos. DISPLAY
  29. ...han cambiado sus hábitos de comunicación y consumo de medios

    hacia lo masivo (lo realmente masivo)... Compartiendo con todos sus conocidos... ...y hasta con desconocidos
  30. LAS MARCAS HAN COMENZADO A ESCUCHAR A SUS CLIENTES Hemos

    dejado de definir sus hábitos... ... nosotros nos adaptamos a ellos...
  31. ...Y CADA MANERA DE ACERCARNOS A ELLOS ES IMPORTANTE Cada

    uno de nuestros puntos de contacto establece una comunicación y genera un sentimiento en el usuario hacia la marca
  32. LA FORMA DE PRESENTAR A TU MARCA EN DIGITAL HA

    CAMBIADO Y también tus necesidades como empresa...
  33. 141 videos prom. por visitante 83,1% de alcance 87% Se

    conecta a internet desde su casa 57% Se conecta a internet desde su celular o smartphone 5 de cada 10 hablan por celular, ven televisión o escuchan música mientras usan internet CONECTIVIDAD SOCIAL 9 de cada 10 usuarios de internet están registrados en alguna red social 7 de cada 10 ven fotos de sus contactos y envían mensaje 4 de cada 10 suben fotos 44 % 94 % y buscan personas en las redes 21,1 hs online por visitante horas promedio consumidas 40M+ en MEXICO de usuarios existen las más importantes del 2011 38.6 E. 15-24 24.2 E. 24-34 20.2 E. 35-44 11.5 E. 45-54 5.5 E. 55+ 7,1 hs por visitante Total de Visitantes Vebezuela, Colombia y México Poseen los Usuarios Online más Jóvenes 59.3% móvil 27.6% tablet 13.1% otros Tráfico Web NO PC
  34. En#una#red#social# No#usa#redes# Uso de Redes Sociales en México 92% 8%

    Estudio de habitos de los Usuarios de Internet en México Mayo, 2012 AMIPCI. Muestra 2329, todos los niveles, todas las edades. NO USAN UNA RED SOCIAL USAN UNA RED SOCIAL
  35. •  Estudio)de)habitos)de)los)Usuarios)de)Internet)en)México)2012)AMIPCI) •  Muestra)2329,)todos)niveles,)todas)edades) Posicionamiento de Redes Sociales en México

    Facebook( Youtube( Twi/er( Google(plus( Hi5(( 60% 90% 50% 34% 25% Estudio de habitos de los Usuarios de Internet en México Mayo, 2012 AMIPCI. Muestra 2329, todos los niveles, todas las edades. Facebook Youtube Twitter G+ hi5
  36. Estrategia en Redes Sociales ¿Qué es? Parte de los esfuerzos

    para lograr los objetivos generales de campaña. ¿Qué hace? Da presencia a la marca a nivel digital. ¿Cómo lo hace? Interactua con el usuario. ¿Qué gana? Genera lealtad. ¿Cómo saber si funciona? Retroalimentación en tiempo real.
  37. DA PERSONALIDAD INTERACTUA GENERA LEALTAD APRENDIZAJE Construye preferencia y diferenciación

    respecto a la competencia. Los contenidos que se generan en redes sociales provienen de la marca al usuario y del usuario a la marca. Se genera un vínculo usuario- marca. Gracias a la inmediatez la retroalimentación del usuario es en tiempo real.
  38. CONTENIDO INTERACTIVIDAD LEALTAD Contenido atractivo y relevante apegado al espíritu

    de la marca. Resaltar las cualidades de la marca. Escuchar al usuario y responder. La naturaleza de las relaciones con los usuarios es como en la vida real... 1.Tener una buena relación, toma tiempo. 2.Las buenas relaciones se mantienen con contenido fresco. 3.El interes debe ser reciproco. 4.La lealtad es retribuida. Los usuarios viralizan los contenidos y nos permiten llegar a más usuarios.
  39. -Son canales de distribución de información efectiva y real. -Construyen

    credibilidad a los productos. -Generan lazos afectivos con el usuario gracias a la interacción marca- usuario-marca. -Amplifican la recomendación de boca en boca. -Complementan la actividad en otras redes sociales. -Generan experiencias al usuario. -Proporcionan información veraz respecto a los productos. -Responden dudas. -Retroalimentación inmediata. Fan Page @ Canal
  40. ¿Qué debo hacer para tener fans? -Compartir contenido relevante. -Responder

    al usuario cuando haga un comentario. -Tener actividad constante. El número de likes en Facebook es relevante, sin embargo, lo verdaderamente importante es el nivel lealtad que genera la interacción.
  41. ¿Qué debo hacer para tener seguidores? -Compartir contenido relevante. -Responder.

    -Tener actividad constante. -Localizar usuarios que publiquen contenidos afines a los de la marca. -El eje rector es la inmediatez. 140 caracteres son suficientes para compartir grandes o pequeños proyectos, generar experiencias y lograr la preferencia de los usuarios.
  42. ¿Qué debo hacer para tener reproducciones? -Generar contenido fresco, útil

    y de calidad. -Tener actividad constante. -Ofrecer un diferenciador. -Resaltar los beneficios de la marca. Youtube es una plataforma de contenidos audiovisuales que nos ofrece los beneficios de una red social.
  43. México ocupa el lugar en uso de Pinterest a nivel

    mundial, seguido de Japón. 11 En Pinterest se comparte: 1. Infográfias 2. Frases 3. Recetas/ Tutoriales
  44. ¿De qué me sirve? Presencia en Pinterest ¿Qué pasa en

    Pinterest? Con una cuenta -Define personalidad de la marca. -Es una red colaborativa. -Los usuarios generan su propio contenido y lo ligan a la marca. -Muestra los productos y su aplicación de manera simplificada y útil. -Construye credibilidad a los productos. -Es atemporal. -Genera tráfico a diferentes sitios.
  45. En Redes Sociales no se vale... Ignorar los problemas y

    borrar comentarios negativos Comprar seguidores, likes, suscriptores, reproducciones. Tener una cuenta en todas las redes sociales, incluso en las que no se apegan para nada a la estrategia. Creer que solo se trata de vender y no de generar conversación. Usar las Redes Sociales únicamente como un lugar de premios y promociones.
  46. Es... Una necesidad de la marca, del usuario y de

    los canales. Es... Traducir un concepto, una idea, en una comunicación interactiva y multidisciplinaria. Es... Generar experiencias relevantes. Tiene... Su propio lenguaje, no es una "bajada de un spot de televisión".
  47. ATL DIGITAL es un escaparate es entrar a la tienda

    dice explica / escucha es una foto es la historia completa es un punto de vista forma una opinión habla de marcas conversa con usuarios Estrategia Digital vs Estrategia Tradicional Buscamos una experiencia, involucrarnos con los usuarios.
  48. En Digital nos preocupamos en cómo llevar a un usuario

    del punto A, al B, al C, al D (situación que puede ocurrir en solo un banner). Sería como si se pensara cómo el consumidor entra por la puerta de la sala, se sienta en el sillón, encuentra el control, enciende el TV, busca el canal derecho, bla, bla, bla.
  49. No sólo pensamos en el sitio, o en el banner,

    o una aplicación; sino en una experiencia digital completa...
  50. Mobile & Tablets Advergaming Online Advertising Podcasts Websites Viral Marketing

    Redes Sociales SEM & SEO Apps & Widgets CRM RSS Blogs & Foros Guerrilla Micrositios SMS & MMS E-Mail ECOSISTEMA DIGITAL
  51. Target... Segmento de una población definida a través de sus

    datos demográficos, psicográficos e ingresos determinados. Usuario... Individuo de cierta edad, con actividades digitales definidas a través de sus hábitos y consumos de experiencias. Es un ente activo, que comparte, opina y produce información en los canales que tiene a su disposición. COMO ENTENDEMOS AL TARGET EN DIGITAL
  52. El Internet es una parte integral de mi vida. Soy

    joven y un gran usuario de Internet, en general acceso en todas partes, todo el tiempo. Soy blogger, un networker apasionado de las redes sociales. También soy un gran comprador en línea, incluso a través de mi móvil. Quiero hacerme escuchar entre todas las personas que estén conectadas como yo. INFLUYENTE:
  53. COMUNICADORES: Me encanta hablar y expresarme, ya sea cara a

    cara, en línea o en redes sociales, mensajería instantánea o simplemente por email. Tengo muchas ganas de expresarme en el mundo digital. Tiendo a ser un usuario de smartphone y estoy conectado todo el tiempo en casa, en el trabajo o en la universidad.
  54. BUSCADORES DE INFO: Uso el Internet para conocer información y

    educarme sobre el mundo. No estoy muy interesado en las redes sociales, pero quiero hacerme escuchar y oír a personas de ideas afines, especialmente para ayudar a tomar decisiones de compra. Estoy muy interesado en lo último de la tecnología.
  55. NETWORKERS: El Internet es importante para establecer y mantener relaciones,

    porque tengo una vida muy ocupada, y ellas me mantienen en contacto con la gente que no tengo tiempo de ver a diario. Soy un gran usuario de Internet en casa y estoy muy abierto a hablar con las marcas y la búsqueda de promociones.
  56. ASPIRANTE: Estoy tratando de crear una línea de espacio personal.

    Soy muy nuevo en Internet y estoy accediendo a través de mi móvil y cafés Internet, pero sobre todo desde la casa. No estoy haciendo un gran esfuerzo por mantenerme en línea, pero estoy desesperado por hacer más de todo y ya hasta quiero un smartphone.
  57. FUNCIONALES: El Internet es una herramienta funcional, no quiero expresarme

    en línea. Me gusta el email, las noticias, deportes y clima y también las compras en línea. No estoy interesando en pertenecer a una red social, porque me preocupa la privacidad y seguridad de mi información; además de que ya soy un poco viejo para esas cosas.
  58. Digital Touchpoints... awareness consideration purchase service loyalty pr radio tv

    print outdoor word of mouth banners viral email digital billboard search landing blog 3rd party sites direct mail store call center website mobile IM/Chat call center call newsletter email blog promotion on invoice Managed Touchpoint Unmanaged Touchpoint
  59. MITOS Y REALIDADES La viralidad no se produce, ni se

    crea, sólo sucede. Si estás en Digital, te vas a llevar, te vas a aguantar. La redes sociales no son para todos, los buscadores sí. Facebook y Twitter van a cambiar el mundo. Pon tu comercial de tele y tip’s en tu sitio.
  60. Indispensable para la subsistencia en el mundo digital de hoy.

    Benchmarking Las marcas disputan a diario el primer lugar en el podio y por el reconocimiento de los consumidores. El análisis de los resultados se ha convertido en una constante de todos los días. 1er Puesto Todo se trata de: Likes, Dislikes, Follows, Unfollows, Visits, Unique visitors, PageViews, ...
  61. Los KPI’s son métricas pero no todas las métricas son

    KPI’s. 1. Deben establecer los objetivos que requiere la marca para el buen funcionamiento de su negocio. 2. La marca es quien los define con el apoyo de un consultor externo o socio estratégico. 3. Establecer un contexto que de sustento a los objetivos, basándose en datos reales. 4. Aplicarse en diferentes niveles del negocio. 5. Ser accesibles para la comprensión de cualquiera. Características de los KPI’s KPI (Key Performance Indicators) La información debe ser : específica, valiosa y procesable
  62. datos consumidores / productores KPI's 1010#1100 1110#1101 0101#0001 1010#1100 1110#1101

    1010#1100 1110#1101 0101#0001 1010#1100 1110#1101 información resultados Flujo de la información
  63. Retail Engagement - Tasa de Conversión (conversiones/visitas) ¿Vendemos? ¿Persuadimos? -

    Average Order Amount ( importe/conversiones) ¿Cuánto es de media la venta? - Visit Value (importe/visitas) ¿El tráfico es de calidad? - Customer Loyalty (visitantes que repiten/nuevos) ¿Son fieles? ¿Futuros clientes? - Stickiness (>2 páginas/visitantes) ¿Les gustamos? ¿Les retenemos? - Search Engine Referrals (visitas buscadores/visitas) ¿Y el SEO como va? ¿Y el SEM? - Tasa de Conversión (conversiones/visitas) ¿Se suscriben o registran? - Depth of Visit (páginas vistas/visita) ¿Les generamos interés? - Content Depth (páginas vistas content/visitas contenido) ¿Qué contenido interesa más? - New Visitor Percentage (nuevos visitantes/visitantes únicos) ¿Atraemos nuevos visitantes? - Committed visitor share (visitas de más de 19 min/visitas) ¿Tenemos muchos fieles? fuente: http://tristanelosegui.com/2010/03/02/kpi-basicas-en-analytics-para-cada-tipo-de-campana/
  64. Lead generation Ads - Tasa de Conversión (leads/visitantes) ¿Cuántos leads

    conseguimos? - Cost per Lead (leads/inversión en marketing) ¿Cuánto nos cuesta cada lead? - New visitor Percentage (nuevos visitantes/visitantes únicos) ¿Cuántos son potenciales? - Single Access ratio (single access pages/total entry pages) ¿Cuántos se van sin ir más allá? - Clickthrough/Impresiones: (interes/muestra) ¿Está funcionando nuestro anuncio? - Tasa de Conversión (conversiones/visitas) ¿Cuántas registros conseguimos? - Tasa de Rebote (visitas <30 seg/visitas) ¿Está funcionando nuestra landing page? - ROI ¿qué beneficio hemos conseguido con la campaña? fuente: http://tristanelosegui.com/2010/03/02/kpi-basicas-en-analytics-para-cada-tipo-de-campana/
  65. Accesibilidad Hablar de Accesibilidad es referirse a un acceso universal

    a la Web, independientemente del tipo de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios. Usabilidad Hablar de Usabilidad es comprender la capacidad que posee un sistema de ser interpretado y/o utilizado sin ninguna complejidad, siendo más amigable para el usuario final. Escalabilidad Es la capacidad que posee un sistema de poder ir creciendo orgánicamente conforme a la demanda. Portabilidad Hablamos de portabilidad cuando un sistema posee la propiedad de poder vivir en diversas plataformas.
  66. WEB

  67. consumidores / productores consumidores / productores consumidores personalización búsquedas más

    precisas productores consumidores / productores productor 2.0 3.0 1.0
  68. además: symbian, bada, windows phone, entre otros…. SDK: Kit de

    Desarrollo de Software iOS Es propietario de Apple, funciona únicamente en dispositivos tales como iPod, iPhone e iPad. - Lenguajes: Objective-C, C, C++ android Es propietario de Google, funciona en diversos dispositivos de empresas tales como Motorola y Samsung. - Lenguaje: Java, C, C++ rim Es propietario de Research In Motion, funciona únicamente en dispositivos BlackBerry's. - Lenguaje de programación: Java, C, C++
  69. Aplicaciones Podemos crear aplicaciones que vivan en diversos mundos. Tipos

    Web, Nativas, Widgets Entornos Desktop, Mobile, Tablets
  70. Aplicaciones - Web - Widgets - Nativas - Games Soporte

    - HTML 5 - JavaScript - Flash - Video - Audio - WiFi Aplicaciones - Web - Nativas - Games Soporte - HTML 5 - JavaScript - Flash (solo android) - Video - Audio - WiFi / 3G Aplicaciones - Web - Nativas - Games Soporte - HTML 5 - JavaScript - Flash (solo android) - Video - Audio - WiFi / 3G iOS, Android, RIM, Symbian... iOS, Android, RIM, Symbian... Mac, Windows, Linux...
  71. Es la medida en la cual un producto puede ser

    usado por usuarios específicos para conseguir objetivos específicos, con efectividad, eficiencia, rapidez, facilidad y satisfacción. No hay que confundirse: Nadie puede hacer un producto absolutamente accesible. USABILIDAD
  72. Precisión y plenitud al resolver tareas u objetivos. Un mínimo

    porcentaje de errores en el sistema (producto). Sencillez para recordar los procesos. Minimizar el tiempo invertido en cumplir metas. Asimilar correctamente los pasos de ejecución. Ausencia de incomodidad y actitud positiva durante el proceso de uso. EFECTIVIDAD EFICIENCIA SATISFACCIÓN USABLE ES...
  73. Conocer, entender, trabajar con personas que representan usuarios actuales o

    potenciales. Hay que entender cuándo, cuánto y cómo usan los productos, puesto que lo hacen para mejorar su propia productividad u ocio. Los usuarios también son personas ocupadas que buscan realizar sus objetivos. Debemos desarrollar herramientas para los usuarios que les permitan mejorar su propia productividad. Reduce costos de producción, mantenimiento, apoyo. Productos con mayor calidad de uso. HACIENDO USABILIDAD SATISFACCIÓN CONOCIMIENTO DEL CONTEXTO DE USO APROXIMACIÓN AL USUARIO
  74. y no los desarrolladores y diseñadores, son los que al

    final determinan cuando un producto es fácil de usar. LOS USUARIOS…
  75. Anticipación El usuario busca algo… ¡ya sé lo que es!

    Autonomía El usuario podría hacer todo eso sólo Eficiencia El usuario quiere y puede optimizar su tiempo Reversibilidad El usuario puede volver al inicio cuando lo desee Poco aprendizaje El usuario no necesita aprender nuevamente a usar las herramientas Interfaz visible El usuario debe ver siempre dónde buscar lo más importante Mínimo esfuerzo El usuario no debe desarrollar stress. Debemos ajustarnos a él y no al revés Evitar sobracarga de información El usuario no debe estar en un laberinto El usuario siempre tiene la razón Aunque no la tenga. No culpar al usuario por los errores. USABILIDAD DIGITAL
  76. Nuestro objetivo es conseguir la mejor experiencia del usuario a

    través de sensaciones e impresiones desde que accede a una página web hasta que la abandona. El usuario siempre evalúa la experiencia de la visita y, en consecuencia, decide volver o no a visitar dicho sitio web. EXPERIENCIA DEL USUARIO
  77. Nunca regresaré a este lugar EXPERIENCIA ¿Qué información me ofrece?

    ¿Cómo me ofrecen la información? ¿El diseño es bueno o no? ¿Es fácil de usar? ¿Es difícil usar la tecnología usada? ¿Cómo es la Atención al Cliente? ¿Cómo recibo el producto? (En comercio electrónico) Sí, volveré
  78. Formato publicitario en internet. Su objetivo principal es atraer tráfico

    hacia el sitio web del anunciante. Ofrecen información, posicionan o dan valor a una marca para despertar la necesidad de adquirir un determinado producto. BANNERS La impresión correcta del mensaje es suficiente para justificar una inversión.
  79. El enlace que contiene el banner debe llevar a una

    pagina diseñada específicamente para este fin. Si el banner lleva a la portada, el usuario puede sentirse confundido o no encontrar aquello que vio en el banner. La Experiencia de Usuario se ve afectada. Debe ser directo, se debe fijar el mensaje desde el inicio. Ligero, fácil de cargar en un navegador web y no debe ser invasivo. BANNERS
  80. STANDARD RICHMEDIA TAKEOVER MASTHEAD ADVERGAMING Tamaño estandarizado de pixeles, rígido

    en su ejecución, y que en algunas ocasiones carece de animación. Suele estar condicionado por la plataforma en la que se despliega.
  81. STANDARD RICHMEDIA TAKEOVER MASTHEAD ADVERGAMING El banner Richmedia se basa

    en un espacio comercial de una página web que utiliza vídeo y audio bajo demanda, la animación es más tecnificada y puede incluir la descarga de programas que interactúan con el usuario cuando este, voluntariamente, así lo decide. BANNERS
  82. STANDARD RICHMEDIA TAKEOVER MASTHEAD ADVERGAMING El Takeover está compuesto por

    la presencia de un banner que ocupa el total de la pantalla generando un efecto “presentación”. Se caracteriza por su gran nivel de branding pero así mismo tiene grandes resultados de interactividad y viralidad. BANNERS
  83. STANDARD RICHMEDIA TAKEOVER MASTHEAD ADVERGAMING El Masthead en YouTube, permance

    debajo de la barra de navegación durante 24 horas. Se caracteriza por su uso frecuente de videos, audios y menús interactivos. En su banner con alto nivel de penetración por su ubicación y mecánica. BANNERS
  84. STANDARD RICHMEDIA TAKEOVER MASTHEAD ADVERGAMING Es una herramienta que sirve

    para promocionar un producto, una organización o una idea por medio de videojuegos interactivos . Mantiene durante largo tiempo la atención de los usuarios, puesto que el internauta busca el juego y no al revés. BANNERS
  85. Misión: Generar  innovación  digital  y  experiencias  de  marca  en  canales

     adhoc  donde  se  fortalezca  la  relación  con  el  consumidor  con  el  mejor  ROI  posible.
  86. Evolución del consumidor Receptores radio exteriores Películas prensa TV Intérpretes

    ambiente mobile internet guerilla TV interactiva YouTube Par+cipantes podcas.ng Twi2er Facebook Foursquare
  87. Terminología BANNER: Término  u*lizado  para  describir   al  crea*vo  publicitario

     que  se   implementa  en  los  medios   digitales. IMPRESIÓN: Una  impresión  publicitaria  es  un   archivo  enviado  a  un  usuario,   como  resultado  de  la  pe*ción   que  éste  hace  al  servidor  de   publicidad. Click: Reacción  al  anuncio  expuesto,  muestra  el  interés   del  usuario  en  la  marca  y  a  su  vez  comienza  la   interacción  con  la  misma.
  88. Tipos de Banner •  Super  Banner •  Box  Banner •

     Sky  Scraper •  Botón •  Leaderboard •  Entre  Otros
  89. Principales formas de compra C P M C P A

    C P C Costo  Por  Millar  de  impresiones entregadas Costo  por  Click   unitario Costo  por  Adquisición registro  o  meta  cumplida C P V Costo  por  video   reproducido
  90. Conceptos básicos Ad  Server: Herramienta  encargada  de  la  ges*ón  de

     una  campaña,  desde  la  distribución  de   los  anuncios,  rotación  de  estos  y  el  seguimiento  estadís*co  online. Programa  creado  específicamente  para  repar*r  los  anuncios  entre  los  si*os   elegidos,  medir  impresiones  entregadas  por  formato,  clicks  recibidos,  personas   que  lo  vieron,  desde  que  países,  y  entrega  reportes  de  todo  eso  con  solo  un  par   de  clicks. %  CTR  /  Click  Throught  Rate   Porcentaje  resultante  de  clicks  sobre  las  impresiones  descargadas   de  un  anuncio. Ayuda  a  definir  la  efec*vidad  y  desempeño  de  una  pieza  o   campaña.                            Clicks  generados    /    Impresiones  Generadas    =    CTR
  91. Conceptos básicos Usuario  único Persona  única  que  accede  a  un

     si*o  y  es  impactada  visualmente  por  las   campañas  publicitarias  que  en  éste  se  presentan. La  persona  que  esta  navegando  en  la  computadora  y  que  esta  viendo  los   banners  de  mi  campaña Es  el  dato  mas  importante  a  tomar  en  cuenta  cuando  se  esta  analizando   comprar  espacios  en  un  si*o  o  red  de  si*os. Retarge+ng Modo  efec*vo  de  publicidad  online  en  donde  de  manera   segmentada  se  muestran  diferentes  mensajes  al  usuario  o  target   específico  de  la  marca. Se  marca    y  se  sigue  al  usuario    interesado  en  la  marca  que  entró  al   si*o  o  hizo  alguna  búsqueda  referente  a  ella.
  92. Objetivos claros E X P O S I C I

    Ó N Branding/Awareness A T E N C I Ó N Interest C O N S I D E R A C I Ó N Evaluation/Brand Engagement I N T E N C I Ó N Trial C O M P R A Sale RE COMPRA Loyalty Purchase Funnel
  93. Métricas claras a lo largo del funnel E X P

    O S I C I Ó N Branding/Awareness A T E N C I Ó N Interest C O N S I D E R A C I Ó N Evaluation/Brand Engagement I N T E N C I Ó N Trial C O M P R A Sale RE COMPRA Loyalty .4% 10% 30% Purchase Funnel Clicks Registros Compra
  94. Integración Marca Consumidor Agencia Información  & Input Innovación  & Contenido

    Insight & ideas Construcción de Marca Planning  de  medios Social  listening Planning  estratégico