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Design Pattern: Développement et Bonnes pratiques

Design Pattern: Développement et Bonnes pratiques

Introduction aux Design Pattern

Alex Wilfried OUATTARA

November 10, 2015
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Transcript

  1. 1- Quèsaco ? 2- Les modèles de création 3- Les

    modèles de structuration 4- Les modèles de comportement
  2. 1- Quèsaco ? 2- Les modèles de création 3- Les

    modèles de structuration 4- Les modèles de comportement 5- Conclusion
  3. 1- Quèsaco (définition) Arrangement caractéristique de modules reconnus comme bonne

    pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel.
  4. 1- Quèsaco (définition) Arrangement caractéristique de modules reconnus comme bonne

    pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel. (Wikipédia, 2015)
  5. 1- Quèsaco (définition) Arrangement caractéristique de modules reconnus comme bonne

    pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel. (Wikipédia, 2015) Chaque patron décrit un problème qui se manifeste constamment dans notre environnement, et décrit le cœur de la solution à ce problème, d’une façon telle que l‘on puisse réutiliser cette solution des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la même manière.
  6. 1- Quèsaco (définition) Arrangement caractéristique de modules reconnus comme bonne

    pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel. (Wikipédia, 2015) Chaque patron décrit un problème qui se manifeste constamment dans notre environnement, et décrit le cœur de la solution à ce problème, d’une façon telle que l‘on puisse réutiliser cette solution des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la même manière. (Christopher Alexander, 1977)
  7. 1- Quèsaco (définition) Arrangement caractéristique de modules reconnus comme bonne

    pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel. (Wikipédia, 2015) Chaque patron décrit un problème qui se manifeste constamment dans notre environnement, et décrit le cœur de la solution à ce problème, d’une façon telle que l‘on puisse réutiliser cette solution des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la même manière. (Christopher Alexander, 1977) Les patrons offrent la possibilité de capitaliser un savoir précieux né du savoir-faire d’experts.
  8. 1- Quèsaco (définition) Arrangement caractéristique de modules reconnus comme bonne

    pratique en réponse à un problème de conception d’un logiciel. (Wikipédia, 2015) Chaque patron décrit un problème qui se manifeste constamment dans notre environnement, et décrit le cœur de la solution à ce problème, d’une façon telle que l‘on puisse réutiliser cette solution des millions de fois, sans jamais le faire deux fois de la même manière. (Christopher Alexander, 1977) Les patrons offrent la possibilité de capitaliser un savoir précieux né du savoir-faire d’experts. (Bushman, 1996)
  9. 1- Quèsaco (Intérêts) Les Design Pattern servent à documenter des

    bonnes pratiques basées sur l’expérience.
  10. 1- Quèsaco (Intérêts) Les Design Pattern servent à documenter des

    bonnes pratiques basées sur l’expérience. Ils proposent des solutions à des problèmes qui peuvent être difficilement résolus par un seul composant (Exemple: Le pattern Observer : sujet et observateur)
  11. 1- Quèsaco (Intérêts) Les Design Pattern servent à documenter des

    bonnes pratiques basées sur l’expérience. NB: En programmation informatique, les Design Pattern peuvent être utilisés avant, pendant, ou après le travail de programmation. Ils proposent des solutions à des problèmes qui peuvent être difficilement résolus par un seul composant (Exemple: Le pattern Observer : sujet et observateur)
  12. 1- Quèsaco (Formalismes)  Nom  Description du problème à

    résoudre  Description de la solution (Appelée, Design Pattern)
  13. 1- Quèsaco (Formalismes)  Nom  Description du problème à

    résoudre  Description de la solution (Appelée, Design Pattern)  Conséquences
  14. 1- Quèsaco (Formalismes)  Nom  Description du problème à

    résoudre  Description de la solution (Appelée, Design Pattern)  Conséquences NB: Ce formalisme aide surtout à mieux comprendre l’utilisation et la logique interne […]
  15. 1- Quèsaco (Les Familles) Ils existe de nombreux Design Pattern,

    tous aussi important les uns que les autres. Cependant, ont les regroupes sous trois grandes familles.
  16. 1- Quèsaco (Les Familles) Ils existe de nombreux Design Pattern,

    tous aussi important les uns que les autres. Cependant, ont les regroupes sous trois grandes familles. Modèles de création Modèles de structuration Modèles de comportement
  17. 2- Les modèles de créations Un Design Pattern de création

    permet de résoudre les problèmes liées à la création et la configuration d’objets.
  18. 2- Les modèles de créations Un Design Pattern de création

    permet de résoudre les problèmes liées à la création et la configuration d’objets. Ils aident le développeur à réaliser des systèmes indépendant de comment ses objets sont créés, composés et représentés.
  19. 2- Les modèles de créations Un Design Pattern de création

    permet de résoudre les problèmes liées à la création et la configuration d’objets. Ils aident le développeur à réaliser des systèmes indépendant de comment ses objets sont créés, composés et représentés. (Thème récurrent 1)
  20. 2- Les modèles de créations Un Design Pattern de création

    permet de résoudre les problèmes liées à la création et la configuration d’objets. Ils aident le développeur à réaliser des systèmes indépendant de comment ses objets sont créés, composés et représentés. (Thème récurrent 1) Ils encapsulent tous, les connaissances à propos de quelle classe concrète le système utilise.
  21. 2- Les modèles de créations Un Design Pattern de création

    permet de résoudre les problèmes liées à la création et la configuration d’objets. Ils aident le développeur à réaliser des systèmes indépendant de comment ses objets sont créés, composés et représentés. (Thème récurrent 1) Ils encapsulent tous, les connaissances à propos de quelle classe concrète le système utilise. (Thème récurrent 2)
  22. 2- Les modèles de créations Un Design Pattern de création

    permet de résoudre les problèmes liées à la création et la configuration d’objets. Ils aident le développeur à réaliser des systèmes indépendant de comment ses objets sont créés, composés et représentés. (Thème récurrent 1) Ils encapsulent tous, les connaissances à propos de quelle classe concrète le système utilise. (Thème récurrent 2) Ils masquent comment les instances des classes concrètes sont crées et mises ensembles.
  23. 2- Les modèles de créations Les principaux Design Pattern de

    création sont  Factory  Abstract Factory
  24. 2- Les modèles de créations Les principaux Design Pattern de

    création sont  Factory  Abstract Factory  Builder
  25. 2- Les modèles de créations Les principaux Design Pattern de

    création sont  Factory  Abstract Factory  Builder  Singleton
  26. 2- Les modèles de créations Les principaux Design Pattern de

    création sont  Factory  Abstract Factory  Builder  Singleton  Prototype
  27. 3- Les modèles de structuration Un Design Pattern de structuration

    décrivent comment les classes et les objets sont composés pour former une large structure.
  28. 3- Les modèles de structuration Un Design Pattern de structuration

    décrivent comment les classes et les objets sont composés pour former une large structure. Ils utilisent l’héritage pour composer des interfaces ou des implémentations.
  29. 3- Les modèles de structuration Les principaux Design Pattern de

    structuration sont  Facade  Decorator
  30. 3- Les modèles de structuration Les principaux Design Pattern de

    structuration sont  Facade  Decorator  Adpter
  31. 3- Les modèles de structuration Les principaux Design Pattern de

    structuration sont  Facade  Decorator  Adpter  Proxy
  32. 3- Les modèles de structuration Les principaux Design Pattern de

    structuration sont  Facade  Decorator  Adpter  Proxy  Composite
  33. 3- Les modèles de structuration Les principaux Design Pattern de

    structuration sont  Facade  Decorator  Adpter  Proxy  Composite  Flyweight
  34. 3- Les modèles de structuration Les principaux Design Pattern de

    structuration sont  Facade  Decorator  Adpter  Proxy  Composite  Flyweight  Bridge
  35. Un Design Pattern de comportement sont relatifs aux algorithmes et

    à l’assignement des responsabilités entre objets. 4- Les modèles de comportement
  36. Un Design Pattern de comportement sont relatifs aux algorithmes et

    à l’assignement des responsabilités entre objets. Il ne décrit pas juste le modèle des objets et des classes mais aussi comment ils communiquent entre eux. 4- Les modèles de comportement
  37. Un Design Pattern de comportement sont relatifs aux algorithmes et

    à l’assignement des responsabilités entre objets. Il ne décrit pas juste le modèle des objets et des classes mais aussi comment ils communiquent entre eux. Il utilise l’héritage pour distribuer des comportement entre les classes. 4- Les modèles de comportement
  38. Les principaux Design Pattern de comportement sont  Chain of

    Responsability 4- Les modèles de comportement
  39. Les principaux Design Pattern de comportement sont  Chain of

    Responsability  Command 4- Les modèles de comportement
  40. Les principaux Design Pattern de comportement sont  Chain of

    Responsability  Command  Iterator 4- Les modèles de comportement
  41. Les principaux Design Pattern de comportement sont  Chain of

    Responsability  Command  Iterator  Mediator 4- Les modèles de comportement
  42. Les principaux Design Pattern de comportement sont  Chain of

    Responsability  Command  Iterator  Mediator  Memento 4- Les modèles de comportement
  43. Les principaux Design Pattern de comportement sont  Chain of

    Responsability  Command  Iterator  Mediator  Memento  Observer 4- Les modèles de comportement
  44. Les principaux Design Pattern de comportement sont  Chain of

    Responsability  Command  Iterator  Mediator  Memento  Observer  State 4- Les modèles de comportement
  45. +

  46. Les Design Pattern ou Patron de Conception sont des solutions

    à des problèmes de Génie Logiciel issues de l’expérience d’experts. +
  47. Les Design Pattern ou Patron de Conception sont des solutions

    à des problèmes de Génie Logiciel issues de l’expérience d’experts. + Ils permettent d’adopter de bonne pratique et de concevoir des logiciels flexibles.
  48. Les Design Pattern ou Patron de Conception sont des solutions

    à des problèmes de Génie Logiciel issues de l’expérience d’experts. + Ils permettent d’adopter de bonne pratique et de concevoir des logiciels flexibles. Ceux sont des solutions 100% fiables
  49. Les Design Pattern ou Patron de Conception sont des solutions

    à des problèmes de Génie Logiciel issues de l’expérience d’experts. + - Ils permettent d’adopter de bonne pratique et de concevoir des logiciels flexibles. Ceux sont des solutions 100% fiables
  50. Les Design Pattern ou Patron de Conception sont des solutions

    à des problèmes de Génie Logiciel issues de l’expérience d’experts. + - Ils permettent d’adopter de bonne pratique et de concevoir des logiciels flexibles. Ceux sont des solutions 100% fiables Une mauvaise utilisation des Design Pattern est de vouloir tous les utiliser dans un même logiciel.
  51. Les Design Pattern ou Patron de Conception sont des solutions

    à des problèmes de Génie Logiciel issues de l’expérience d’experts. + - Ils permettent d’adopter de bonne pratique et de concevoir des logiciels flexibles. Ceux sont des solutions 100% fiables Une mauvaise utilisation des Design Pattern est de vouloir tous les utiliser dans un même logiciel. Ils faut s’assurer de la nécessité d’un Design Pattern avant de l’utiliser au risque de rendre le code moins lisible.