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Introducción a LeanUX
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Chardot
September 17, 2014
Design
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Introducción a LeanUX
Presentación en IxDA Montevideo el martes 17 de septiembre de 2014
Chardot
September 17, 2014
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Transcript
LEANUX INTRODUCCIÓN A SEBASTIAN HEIT / @CHARDOT
None
INTERACCIÓN VISUALES WIREFRAMING FRONT END PERSONAS FLUJOS USABILIDAD INCEPTION MOBILE
WORKSHOPS
UNA VIDA DEDICADA A LOS ENTREGABLES
CONTEXTO: ENCUENTRO DE ÉPOCAS
LA TERCERA OLA ALVIN TOFFLER
LA FORMA DE HACER SOFTWARE HASTA LOS ’90: PRODUCCIÓN SERIAL
1. ANÁLISIS/PLANIFICACIÓN ! 2. MODELO DE ALTA FIDELIDAD ! 3.
TESTS/EVALUACIÓN ! 4. PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN
CICLOS MUY LARGOS ! MUY POCO ESPACIO PARA CORREGIR
LA FASE 2 EL MONSTRUO DE TODOS LOS MEJORES FEATURES
WATERFALL
• INVOLUCRAMIENTO TEMPRANO DISEÑADOR UX WATERFALL • INVESTIGACIÓN PRE DISEÑO
• ENTREGABLES ALTA DEFINICIÓN • TRABAJO AISLADO DEL EQUIPO
RELEASE ¿Y DESPUÉS? (Y ESPERAR A VER QUÉ PASA)
CLOUD COMPUTING
CAMBIAN LOS CANALES DE DISTRIBUCIÓN
• AGILE DEVELOPMENT CLOUD COMPUTING: • CONTINUOUS DEVELOPMENT • CONTINUOUS
DELIVERY • COLLABORATION
HAY QUE SER CAPACES DE CAMBIAR RÁPIDO
LEAN
UNA STARTUP INTENTA RESPONDER LAS SIGUIENTES 2 PREGUNTAS: ! ¿DEBEMOS
CONSTRUIR ESTE PRODUCTO? ! ¿PODEMOS CONSTRUIR UN NEGOCIO EN TORNO A ESE PRODUCTO?
PRINCIPIO DE ECONOMÍA DE FUERZAS (SOBRE LA CALIDAD DEL ENTREGABLE)
CREAR EXPERIMENTOS MÍNIMOS PARA PROBAR NUESTRAS ASUNCIONES
LEANUX EN ESPAÑOL EXPERIMENTO:
1. PROBLEM 4. SOLUTION 3. UNIQUE VALUE PROPOSITION 9. UNFAIR
ADVANTAGE 2. CUSTOMER SEGMENTS 8. KEY METRICS 5. CHANNELS 7. COSTS STRUCTURE 6. REVENUE STREAMS LEAN CANVAS
REDUCIR DESPERDICIO ! NO CONSTRUIR LO QUE LOS USUARIOS NO
QUIEREN
STARTUPS!
EL CICLO DE LEAN UX • DEFINIR LOS RESULTADOS ESPERADOS
• DECLARAR LAS ASUNCIONES • HIPOTETIZAR: ESCRIBIR LAS PRUEBAS PRIMERO • HACER UN MVP • SALIR DEL EDIFICIO • SÍNTESIS DEL EQUIPO • REPETIR/ITERAR
HIPÓTESIS Creemos que: Sabremos que es cierto cuando veamos: [haciendo
esto] para [estos usuarios] obtendremos [este resultado] [esta respuesta del mercado]
1 2 3 4 PERSONAS DE COOPER 1. NOMBRE Y
RETRATO 2. INFO DEMOGRÁFICA 3. NECESIDADES/PAIN POINTS 4. ¿CÓMO LAS SATISFACEMOS?
¿NUESTRO TRABAJO COMO UX DESIGNERS?
ENFOCARSE EN EL OUTCOME (UX) ! Y NO EN EL
OUTPUT (ENTREGABLES)
USAR LOS MÉTODOS Y TÉCNICAS QUE YA CONOCEMOS PARA LLEVAR
ADELANTE EL PROCESO DE VALIDACIÓN
WIREFRAMES, PERSONAS, CARD SORTING, DESIGN STUDIO, A&B, USER TESTING, ETC.
TOOLKIT
NO PARA CREAR DOCUMENTACIÓN SINO PARA CREAR EXPERIENCIA Y ENTENDIMIENTO
COMÚN
EL DISEÑADOR UX PASA DE SER UN INICIADOR DEL PROYECTO
! A CONVERTIRSE EN EL ARTICULADOR DEL PROCESO DE APRENDIZAJE
APRENDIZAJE VALIDADO EL VERDADERO VALOR:
[… CONTINUARÁ]