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Intro Rigging 2 (spanish)

Cesar Saez
January 16, 2012

Intro Rigging 2 (spanish)

Cesar Saez

January 16, 2012
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Transcript

  1. ¿Que vamos a ver hoy? RIGGING I: Repaso clase anterior

    “Rigging toolkit” EN SOFTIMAGE: - weightmaps - shapekeys - envelopes - secondary shapes Referencias: músculos y piel
  2. ¿Que vamos a ver hoy? RIGGING I: Repaso clase anterior

    Referencias: músculos y piel “Rigging toolkit” EN SOFTIMAGE: - weightmaps - shapekeys - envelopes - secondary shapes
  3. ¿Que vamos a ver hoy? RIGGING I: Repaso clase anterior

    “Rigging toolkit” EN SOFTIMAGE: - weightmaps - shapekeys - envelopes - secondary shapes Referencias: músculos y piel
  4. Repaso Rigging I EL Que... Es el proceso donde se

    contruyen las estructuras de control y deformación necesarias para que un asset sea animable. Rigging recibe el modelo con una pose y expresión neutra, consulta con animación cuales son las necesidades de animación y construye la “marioneta”.
  5. Repaso Rigging I EL Que... Es el proceso donde se

    contruyen las estructuras de control y deformación necesarias para que un asset sea animable. Rigging recibe el modelo con una pose y expresión neutra, consulta con animación cuales son las necesidades de animación y construye la “marioneta”.
  6. Repaso Rigging I El cómo... Para definir cómo funciona un

    rig se deben observar referencias. En el caso de un personaje “humanoide” nuestro cuerpo nos brinda una gran fuente de información mediante su sistema óseo y muscular. El rig se compone de una estructura interna rígida símil a un esqueleto humano y de una parte blanda simil al sistema múscular.
  7. Repaso Rigging I El cómo... Para definir cómo funciona un

    rig se deben observar referencias. En el caso de un personaje “humanoide” nuestro cuerpo nos brinda una gran fuente de información mediante su sistema óseo y muscular. El rig se compone de una estructura interna rígida símil a un esqueleto humano y de una parte blanda simil al sistema múscular.
  8. Repaso Rigging I El cómo... Para definir cómo funciona un

    rig se deben observar referencias. En el caso de un personaje “humanoide” nuestro cuerpo nos brinda una gran fuente de información mediante su sistema óseo y muscular. El rig se compone de una estructura interna rígida símil a un esqueleto humano y de una parte blanda simil al sistema múscular.
  9. Repaso Rigging I EL porque... Tener conceptos básicos sobre rigging

    te ayudará como animador, he aquí algunas ventajas... - Debes conocer tu herramienta de trabajo para lograr superar el obstáculo técnico y concentrarte en la animación. - Te proporcionará herramientas para solucionar problemas de forma más sencilla y rápida. - La existencia de perfiles mixtos en el mercado (publicidad, series, etc) es una realidad.
  10. Repaso Rigging I EL porque... Tener conceptos básicos sobre rigging

    te ayudará como animador, he aquí algunas ventajas... - Debes conocer tu herramienta de trabajo para lograr superar el obstáculo técnico y concentrarte en la animación. - Te proporcionará herramientas para solucionar problemas de forma más sencilla y rápida. - La existencia de perfiles mixtos en el mercado (publicidad, series, etc) es una realidad.
  11. Repaso Rigging I EL porque... Tener conceptos básicos sobre rigging

    te ayudará como animador, he aquí algunas ventajas... - Debes conocer tu herramienta de trabajo para lograr superar el obstáculo técnico y concentrarte en la animación. - Te proporcionará herramientas para solucionar problemas de forma más sencilla y rápida. - La existencia de perfiles mixtos en el mercado (publicidad, series, etc) es una realidad.
  12. Repaso Rigging I EL porque... Tener conceptos básicos sobre rigging

    te ayudará como animador, he aquí algunas ventajas... - Debes conocer tu herramienta de trabajo para lograr superar el obstáculo técnico y concentrarte en la animación. - Te proporcionará herramientas para solucionar problemas de forma más sencilla y rápida. - La existencia de perfiles mixtos en el mercado (publicidad, series, etc) es una realidad.
  13. - Un X3DObject es un objeto genérico que tiene posición,

    rotación y escala ( X + 3D + Object ). - Todo X3DObject tiene propiedades y éstas a su vez contienen parámetros. - El parámetro es donde va el valor y/o la curva de animación (o expresiones). Repaso Rigging I Anatomía de softimage...
  14. - Un X3DObject es un objeto genérico que tiene posición,

    rotación y escala ( X + 3D + Object ). - Todo X3DObject tiene propiedades y éstas a su vez contienen parámetros. - El parámetro es donde va el valor y/o la curva de animación (o expresiones). Repaso Rigging I Anatomía de softimage...
  15. - Un X3DObject es un objeto genérico que tiene posición,

    rotación y escala ( X + 3D + Object ). - Todo X3DObject tiene propiedades y éstas a su vez contienen parámetros. - El parámetro es donde va el valor y/o la curva de animación (o expresiones). Repaso Rigging I Anatomía de softimage...
  16. - Las propiedades agrupan parámetros por contexto (primitive, kinematics, viibility,

    etc). - Primitive agrupa componentes que tienen que ver con la forma (deformadores, clusters). - Kinematics agrupa parámetros que tienen que ver con las transformaciones en el espacio 3D (posición, rotación, escala). Repaso Rigging I Anatomía de softimage...
  17. - Las propiedades agrupan parámetros por contexto (primitive, kinematics, viibility,

    etc). - Primitive agrupa componentes que tienen que ver con la forma (deformadores, clusters). - Kinematics agrupa parámetros que tienen que ver con las transformaciones en el espacio 3D (posición, rotación, escala). Repaso Rigging I Anatomía de softimage...
  18. - Las propiedades agrupan parámetros por contexto (primitive, kinematics, viibility,

    etc). - Primitive agrupa componentes que tienen que ver con la forma (deformadores, clusters). - Kinematics agrupa parámetros que tienen que ver con las transformaciones en el espacio 3D (posición, rotación, escala). Repaso Rigging I Anatomía de softimage...
  19. - Jerarquías: las transformaciones se heredan de padre a hijo,

    manipulación en FK (forward kinematics). - Constraints: Sobreescriben las transformaciones globales. - Expresiones: permiten establecer relaciones entre parámetros. - Huesos: tipo especial de objeto que permite manipulación en IK (inverse kinematics) Repaso Rigging I Rigging toolkit...
  20. - Jerarquías: las transformaciones se heredan de padre a hijo,

    manipulación en FK (forward kinematics). - Constraints: Sobreescriben las transformaciones globales. - Expresiones: permiten establecer relaciones entre parámetros. - Huesos: tipo especial de objeto que permite manipulación en IK (inverse kinematics) Repaso Rigging I Rigging toolkit...
  21. - Jerarquías: las transformaciones se heredan de padre a hijo,

    manipulación en FK (forward kinematics). - Constraints: Sobreescriben las transformaciones globales. - Expresiones: permiten establecer relaciones entre parámetros. - Huesos: tipo especial de objeto que permite manipulación en IK (inverse kinematics) Repaso Rigging I Rigging toolkit...
  22. - Jerarquías: las transformaciones se heredan de padre a hijo,

    manipulación en FK (forward kinematics). - Constraints: Sobreescriben las transformaciones globales. - Expresiones: permiten establecer relaciones entre parámetros. - Huesos: tipo especial de objeto que permite manipulación en IK (inverse kinematics). Repaso Rigging I Rigging toolkit...
  23. Referencias Funciones sistema muscular: - Locomoción. - Actividad motora de

    los órganos internos. - Información del estado fisiológico. - Mímica. - Estabilidad. - Postura. - Producción de calor. - Forma. - Protección.
  24. Referencias Funciones sistema muscular: - Locomoción. - Actividad motora de

    los órganos internos. - Información del estado fisiológico. - Mímica. - Estabilidad. - Postura. - Producción de calor. - Forma. - Protección.
  25. Referencias Mímica: El conjunto de las acciones faciales, también conocidas

    como gestos, que sirven para expresar lo que sentimos y percibimos.
  26. Referencias PiEl: - La piel es el mayor órgano del

    cuerpo humano, o animal. - Ocupa aproximadamente 2 m2, y su espesor varía entre los 0,5 mm (en los párpados) a los 4 mm (en el talón). - Su peso aproximado es de 5 kg. - Actúa como barrera protectora que aísla al organismo del medio que lo rodea.
  27. Referencias PiEl: - La piel es el mayor órgano del

    cuerpo humano, o animal. - Ocupa aproximadamente 2 m2, y su espesor varía entre los 0,5 mm (en los párpados) a los 4 mm (en el talón). - Su peso aproximado es de 5 kg. - Actúa como barrera protectora que aísla al organismo del medio que lo rodea.
  28. Referencias PiEl: - La piel es el mayor órgano del

    cuerpo humano, o animal. - Ocupa aproximadamente 2 m2, y su espesor varía entre los 0,5 mm (en los párpados) a los 4 mm (en el talón). - Su peso aproximado es de 5 kg. - Actúa como barrera protectora que aísla al organismo del medio que lo rodea.
  29. Referencias PiEl: - La piel es el mayor órgano del

    cuerpo humano, o animal. - Ocupa aproximadamente 2 m2, y su espesor varía entre los 0,5 mm (en los párpados) a los 4 mm (en el talón). - Su peso aproximado es de 5 kg. - Actúa como barrera protectora que aísla al organismo del medio que lo rodea.
  30. - Es un property dentro de un cluster de puntos.

    - Asigna un valor escalar a cada punto del cluster. - En rigging se usa para modular deformadores. Rigging Toolkit Weightmaps
  31. 1. Crear weightmaps. 2. Cambiar rango y pintar en geometría.

    3. Modular un deformador (push, relax) utilizando un weightmap. Rigging Toolkit Ejercicio:
  32. - Se compone de 2 partes, un property en un

    cluster y un operador que deforma la geometría. - Contiene un vector por cada punto del cluster. - Demo de workflow en Softimage. Rigging Toolkit Shapekeys
  33. 1. Sobre cabeza base crear una sonriza animable mediante slider

    utilizando shapekeys. 2. Modular shapekeys utilizando weightmaps. Rigging Toolkit Ejercicio:
  34. - Se compone de 2 partes, un property en un

    cluster y un operador que deforma la geometría. - Asocia la transformación de un vértice a un deformador, como las jerarquías pero a nivel de puntos. - Puede seguir a más de un deformador. - Demo de workflow en Softimage. Rigging Toolkit ENVELOPES
  35. 1. Pesar un cilindro con una cadena IK de 2

    huesos. 2. Utilizar herramientas de pinta. 3. Utilizar tabla de pesos. Rigging Toolkit Ejercicio:
  36. Rigging Toolkit Secondary shapes - Se compone de 2 partes,

    un property en un cluster y un operador que deforma la geometría. - Contiene un vector por cada punto del cluster. - Se utiliza para corregir deformaciones sobre envelopes. - La shape final sufre una transformación para que funcione sobre envelope.
  37. Sobre el cilindro del ejercicio anterior realize una corrección mediante

    shapekeys. 2. Simule el movimiento del bicep mediante shapekey y expresión. 3. Idem con codos. Rigging Toolkit Ejercicio: