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Intro Rigging 1 (spanish)

Cesar Saez
January 16, 2012

Intro Rigging 1 (spanish)

Cesar Saez

January 16, 2012
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  1. ¿Que vamos a ver hoy? RIGGING: ¿Qué, cómo, por qué?

    ANATOMÍA DE softimage “Rigging toolkit” EN SOFTIMAGE: - JERARQUÍAS - CONSTRAINTS - EXPRESIONES - HUESOS
  2. ¿Qué es rigging? Es el proceso donde se contruyen las

    estructuras de control y deformación necesarias para que un asset sea animable.
  3. ¿Cómo funciona? Referencias!!! Lo mejor para afrontar nuevos desafíos es

    buscar referencias, reutilizar la base de conocimiento existente en otros medios/campos como: - Dibujo. - Otros medios de animación (stop motion). - Naturaleza. - Mecánica. - Robótica.
  4. ¿Cómo funciona? Lo mejor para afrontar nuevos desafíos es buscar

    referencias, reutilizar la base de conocimiento existente en otros medios/campos como: - Dibujo. - Otros medios de animación (stop motion). - Naturaleza. - Mecánica. - Robótica. Referencias!!!
  5. ¿Cómo funciona? Funciones sistema óseo: - Sostén mecánico del cuerpo

    y de sus partes blandas. - Mantenimiento postural. - Soporte dinámico. - Contención y protección. - Almacén metabólico. - Transmisión de vibraciones.
  6. ¿Cómo funciona? - Sostén mecánico del cuerpo y de sus

    partes blandas. - Mantenimiento postural. - Soporte dinámico. - Contención y protección. - Almacén metabólico. - Transmisión de vibraciones. Funciones sistema óseo:
  7. ¿Cómo funciona? Funciones sistema muscular: - Locomoción. - Actividad motora

    de los órganos internos. - Información del estado fisiológico. - Mímica. - Estabilidad. - Postura. - Producción de calor. - Forma. - Protección.
  8. ¿Cómo funciona? Funciones sistema muscular: - Locomoción. - Actividad motora

    de los órganos internos. - Información del estado fisiológico. - Mímica. - Estabilidad. - Postura. - Producción de calor. - Forma. - Protección.
  9. La clave es sintetizar y/o simplificar!!! - Mediante el rig

    debemos lograr deformaciones creíbles, no necesariamente 100% realistas. - Dependiendo de las necesidades de animación necesitamos romper las reglas (cartoon). - A diferencia del mundo real, en 3D no existen contacto y/o fricción entre elementos... para tener feedback en tiempo real los comportamientos internos se deben basar en cálculos que no requieran simulación. ¿Cómo funciona?
  10. La clave es sintetizar y/o simplificar!!! - Mediante el rig

    debemos lograr deformaciones creíbles, no necesariamente 100% realistas. - Dependiendo de las necesidades de animación necesitamos romper las reglas (cartoon). - A diferencia del mundo real, en 3D no existen contacto y/o fricción entre elementos... para tener feedback en tiempo real los comportamientos internos se deben basar en cálculos que no requieran simulación. ¿Cómo funciona?
  11. La clave es sintetizar y/o simplificar!!! - Mediante el rig

    debemos lograr deformaciones creíbles, no necesariamente 100% realistas. - Dependiendo de las necesidades de animación necesitamos romper las reglas (cartoon). - A diferencia del mundo real, en 3D no existen contacto y/o fricción entre elementos... para tener feedback en tiempo real los comportamientos internos se deben basar cálculos que no requieran simulación. ¿Cómo funciona?
  12. Te ayudaran en... - Debes conocer tu herramienta de trabajo

    para lograr superar el obstáculo técnico y concentrarte en la animación. - Te proporcionará herramientas para solucionar problemas de forma más sencilla y rápida. - La existencia de perfiles mixtos en el mercado (publicidad, series, etc) es una realidad. ¿Por qué?
  13. Te ayudaran en... - Debes conocer tu herramienta de trabajo

    para lograr superar el obstáculo técnico y concentrarte en la animación. - Te proporcionará herramientas para solucionar problemas de forma más sencilla y rápida. - La existencia de perfiles mixtos en el mercado (publicidad, series, etc) es una realidad. ¿Por qué?
  14. Te ayudaran en... - Debes conocer tu herramienta de trabajo

    para lograr superar el obstáculo técnico y concentrarte en la animación. - Te proporcionará herramientas para solucionar problemas de forma más sencilla y rápida. - La existencia de perfiles mixtos en el mercado (publicidad, series, etc) es una realidad. ¿Por qué?
  15. X3dobjects: Objetos genéricos - Un X3DObject es el tipo base

    de todo objeto genérico en Softimage que “vive” en el espacio 3D, es decir, que tiene posición, rotación y escala. - Por ejemplo: una caja, una curva, un null... un control de animación ;-) Anatomía de Softimage
  16. Componentes de un X3dobject - Todo X3DObject se compone de

    propiedades, y éstas a su vez se componen de parámetros. - Las propiedades contienen parámetros agrupados por contexto. - Los parámetros son donde finalmente residen las curvas de animación y el valor actual. - Existe un tipo de “propiedad” especial llamado primitive que es donde residen los clusters y operadores que tienen que ver con la forma del objeto (vértices, aristas, polígonos, tamaño, etc). Anatomía de Softimage
  17. Componentes de un X3dobject - Todo X3DObject se compone de

    propiedades, y éstas a su vez se componen de parámetros. - Las propiedades contienen parámetros agrupados por contexto. - Los parámetros son donde finalmente residen las curvas de animación y el valor actual. - Existe un tipo de “propiedad” especial llamado primitive que es donde residen los clusters y operadores que tienen que ver con la forma del objeto (vértices, aristas, polígonos, tamaño, etc). Anatomía de Softimage
  18. Componentes de un X3dobject - Todo X3DObject se compone de

    propiedades, y éstas a su vez se componen de parámetros. - Las propiedades contienen parámetros agrupados por contexto. - Los parámetros son donde finalmente residen las curvas de animación y el valor actual. - Existe un tipo de “propiedad” especial llamado primitive que es donde residen los clusters y operadores que tienen que ver con la forma del objeto (vértices, aristas, polígonos, tamaño, etc). Anatomía de Softimage
  19. Componentes de un X3dobject - Todo X3DObject se compone de

    propiedades, y éstas a su vez se componen de parámetros. - Las propiedades contienen parámetros agrupados por contexto. - Los parámetros son donde finalmente residen las curvas de animación y el valor actual. - Existe un tipo de “propiedad” especial llamado primitive que es donde residen los clusters y operadores que tienen que ver con la forma del objeto (vértices, aristas, polígonos, tamaño, etc). Anatomía de Softimage
  20. Anatomía de Softimage TIPS: - La primitive tiene un icono

    especial, una P. - Las propiedades tienen un icono de gradiente. - Los parámetros tienen al lado un rectángulo verde.
  21. Propiedad clave: Kinematics - Contiene 2 sub-propiedades: global y local

    transform. - En ésta propiedad se agrupan todos los parámetros que tienen relación con las transformaciones del objeto (posición, rotación, escala y un largo etc.) - Trabajaremos con las local kinematics por el momento, más cuando lleguemos a las jerarquías :-) Anatomía de Softimage
  22. Propiedad clave: Kinematics - Contiene 2 sub-propiedades: global y local

    transform. - En ésta propiedad se agrupan todos los parámetros que tienen relación con las transformaciones del objeto (posición, rotación, escala y un largo etc.) - Trabajaremos con las local kinematics por el momento, más cuando lleguemos a las jerarquías :-) Anatomía de Softimage
  23. Propiedad clave: Kinematics - Contiene 2 sub-propiedades: global y local

    transform. - En ésta propiedad se agrupan todos los parámetros que tienen relación con las transformaciones del objeto (posición, rotación, escala y un largo etc.) - Trabajaremos con las local kinematics por el momento, más cuando lleguemos a las jerarquías :-) Anatomía de Softimage
  24. Anatomía de Softimage TIPS: - La primitive tiene un icono

    especial, una P. - Las propiedades tienen un icono de gradiente. - Los parámetros tienen al lado un rectángulo verde.
  25. Primitive: Clusters - Un cluster guarda/reserva subcomponentes geométricos, pueden se

    vértices, aristas o polígonos. - Los clusters “viven” como un componente de Primitive ya que están directamente asociados a la forma geométrica del X3DObject. - Un cluster también puede guardar información relacionada a un subcomponente (mediante una propiedad), por ejemplo weightmaps, shapekeys o envelopes (ya profundizaremos en ello). Anatomía de Softimage
  26. Primitive: Clusters - Un cluster guarda/reserva subcomponentes geométricos, pueden se

    vértices, aristas o polígonos. - Los clusters “viven” como un componente de Primitive ya que están directamente asociados a la forma geométrica del X3DObject. - Un cluster también puede guardar información relacionada a un subcomponente (mediante una propiedad), por ejemplo weightmaps, shapekeys o envelopes (ya profundizaremos en ello). Anatomía de Softimage
  27. Primitive: Clusters - Un cluster guarda/reserva subcomponentes geométricos, pueden se

    vértices, aristas o polígonos. - Los clusters “viven” como un componente de Primitive ya que están directamente asociados a la forma geométrica del X3DObject. - Un cluster también puede guardar información relacionada a un subcomponente (mediante una propiedad), por ejemplo weightmaps, shapekeys o envelopes (ya profundizaremos en ello). Anatomía de Softimage
  28. Primitive: Construction stack - El construction stack se compone de

    4 zonas básicas, estas son: modeling, shape modeling, animation y secondary shape modeling. - El stack es donde se anidan los operadores (en su mayoría geométricos, es por eso que están dentro de primitive). - El objetivo de las 4 zonas es facilitar mantener un correcto órden de evaluación. - El botón Freeze colapsa todos los operadores del stack, el botón FreezeM solo afecta a los operadores de la zona modeling. Anatomía de Softimage
  29. Primitive: Construction stack - El construction stack se compone de

    4 zonas básicas, estas son: modeling, shape modeling, animation y secondary shape modeling. - El stack es donde se anidan los operadores (en su mayoría geométricos, es por eso que están dentro de primitive). - El objetivo de las 4 zonas es facilitar mantener un correcto órden de evaluación. - El botón Freeze colapsa todos los operadores del stack, el botón FreezeM solo afecta a los operadores de la zona modeling. Anatomía de Softimage
  30. Primitive: Construction stack - El construction stack se compone de

    4 zonas básicas, estas son: modeling, shape modeling, animation y secondary shape modeling. - El stack es donde se anidan los operadores (en su mayoría geométricos, es por eso que están dentro de primitive). - El objetivo de las 4 zonas es facilitar mantener un correcto órden de evaluación. - El botón Freeze colapsa todos los operadores del stack, el botón FreezeM solo afecta a los operadores de la zona modeling. Anatomía de Softimage
  31. Primitive: Construction stack - El construction stack se compone de

    4 zonas básicas, estas son: modeling, shape modeling, animation y secondary shape modeling. - El stack es donde se anidan los operadores (en su mayoría geométricos, es por eso que están dentro de primitive). - El objetivo de las 4 zonas es facilitar mantener un correcto órden de evaluación. - El botón Freeze colapsa todos los operadores del stack, el botón FreezeM solo afecta a los operadores de la zona modeling. Anatomía de Softimage
  32. Ejercicio Operadores: probando Deformadores - Con ayuda del profesor, asigne

    al menos 4 tipos diferentes de deformadores a una geometría aleatoria (polygon mesh) y navege por el explorador para identificar e inspeccionar el deformador. - Anime uno de los deformadores (en el stack de animación). - Aplique al menos 1 deformador a subcomponentes utilizando clusters.
  33. Jerarquías - Apología del árbol... - Las transformaciones en todo

    software 3D son jerárquicas, se heredan de padre a hijo. - Para añadir hijos a un X3DObject podemos usar el botón parent o drag&drop en el explorer. - A éste tipo de setup se le conoce como FK o forward kinematics (el padre controla al hijo y así sucesivamente). Rigging Toolkit
  34. Jerarquías - Apología del árbol... - Las transformaciones en todo

    software 3D son jerárquicas, se heredan de padre a hijo. - Para añadir hijos a un X3DObject podemos usar el botón parent o drag&drop en el explorer. - A éste tipo de setup se le conoce como FK o forward kinematics (el padre controla al hijo y así sucesivamente). Rigging Toolkit
  35. Jerarquías - Apología del árbol... - Las transformaciones en todo

    software 3D son jerárquicas, se heredan de padre a hijo. - Para añadir hijos a un X3DObject podemos usar el botón parent o drag&drop en el explorer. - A éste tipo de setup se le conoce como FK o forward kinematics (el padre controla al hijo y así sucesivamente). Rigging Toolkit
  36. Jerarquías - Apología del árbol... - Las transformaciones en todo

    software 3D son jerárquicas, se heredan de padre a hijo. - Para añadir hijos a un X3DObject podemos usar el botón parent o drag&drop en el explorer. - A éste tipo de setup se le conoce como FK o forward kinematics (el padre controla al hijo y así sucesivamente). Rigging Toolkit
  37. Ejercicio Jerarquías: biped rig! Usando cilindros, cree una jerarquía que

    se asemeje a un personaje bípedo, encuentre una combinación conveniente donde el control principal del personaje esté en la cadera. (Demo profesor + ayuda caso a caso)
  38. Constraints - Un constraint es un tipo de operador especial

    que sobreescribe las transformaciones globales. - Existen varios tipos, los más comunes son: pose, orientation, direction, position, curve. - Los constraints tienen prioridad sobre las jerarquías (transformaciones locales). Rigging Toolkit
  39. Constraints - Un constraint es un tipo de operador especial

    que sobreescribe las transformaciones globales. - Existen varios tipos, los más comunes son: pose, orientation, direction, position, curve. - Los constraints tienen prioridad sobre las jerarquías (transformaciones locales). Rigging Toolkit
  40. Constraints - Un constraint es un tipo de operador especial

    que sobreescribe las transformaciones globales. - Existen varios tipos, los más comunes son: pose, orientation, direction, position, curve. - Los constraints tienen prioridad sobre las jerarquías (transformaciones locales). Rigging Toolkit
  41. Ejercicio CONSTRAINTS: - SteadyCam: Crear un rig de cámara (grúa)

    utilizando un position constraint de forma que la orientación de la cámara no sea heredada por la jerarquía. - EyeRig: Cree un rig para un ojo utilizando un direction constraint (y upvector) de forma que siempre mire a un target. - Cinta transportadora (demo): utilizando constraints de pose animaremos un objeto que “cambia de padre” en medio de la animación al ser dejado por una cinta transportadora.
  42. EXPRESIONES Los parámetros, además de alojar curvas de animación pueden

    calcular su valor mediante expresiones. - Las expresiones se “programan” en un pseudo lenguaje. - Sirven para establecer relaciones entre parámetros. - Permiten realizar operaciones de lógica y matemáticas básicas de forma que nos ayudan con comportamientos especiales. Rigging Toolkit
  43. EXPRESIONES Los parámetros, además de alojar curvas de animación pueden

    calcular su valor mediante expresiones. - Las expresiones se “programan” en un pseudo lenguaje. - Sirven para establecer relaciones entre parámetros. - Permiten realizar operaciones de lógica y matemáticas básicas de forma que nos ayudan con comportamientos especiales. Rigging Toolkit
  44. EXPRESIONES Los parámetros, además de alojar curvas de animación pueden

    calcular su valor mediante expresiones. - Las expresiones se “programan” en un pseudo lenguaje. - Sirven para establecer relaciones entre parámetros. - Permiten realizar operaciones de lógica y matemáticas básicas de forma que nos ayudan con comportamientos especiales. Rigging Toolkit
  45. EXPRESIONES Los parámetros, además de alojar curvas de animación pueden

    calcular su valor mediante expresiones. - Las expresiones se “programan” en un pseudo lenguaje. - Sirven para establecer relaciones entre parámetros. - Permiten realizar operaciones de lógica y matemáticas básicas de forma que nos ayudan con comportamientos especiales. Rigging Toolkit
  46. HUESOS: IK Solver - Los huesos son un tipo especial

    de objeto, dada su naturaleza tienen ciertas restricciones de jerarquía pero a su vez algunos beneficios importantes. - Concepto Inverse Kinematics. - Stretchy Bone (demo). Rigging Toolkit
  47. HUESOS: IK Solver - Los huesos son un tipo especial

    de objeto, dada su naturaleza tienen ciertas restricciones de jerarquía pero a su vez algunos beneficios importantes. - Concepto Inverse Kinematics. - Stretchy Bone (demo). Rigging Toolkit
  48. HUESOS: IK Solver - Los huesos son un tipo especial

    de objeto, dada su naturaleza tienen ciertas restricciones de jerarquía pero a su vez algunos beneficios importantes. - Concepto Inverse Kinematics. - Stretchy Bone (demo). Rigging Toolkit
  49. Ejercicio IK chain + stretch: - Cree una cadena de

    2 huesos IK (bones, upvector, constraints) y mediante una expresión en el parámetro length de cada hueso haga que una vez alcanzada su longitud máxima se estire proporcionalmente para alcanzar el ikgoal (stretch).