ukvarjajo s tematiko video iger. Skupno jim je, da na video igre v nasprotju z večino avtorjev gledajo z večjo mero resnosti. Še posebej ko govorimo o digitalnih igrah. Kot opozarja Mäyrä še vedno ni kvalitetnega kronološkega in sistematičnega pregleda video iger, še večji problem pa vidi v načinu obravnave digitalnih video iger. Slednje namreč mnogi avtorji obravnavajo kot “nizko kulturo” ali kot komercialno producirano “množično kulturo” (Mäyrä, 2008: 30). Mäyrä v svoji Introduction to Game Studies ponudi več načinov razumevanja, raziskovanja in analiziranja pojava video iger in njegovim smernicam sledi tudi naša naloga. Ko raziskujemo fenomen video iger, še posebej novodobnih digitalnih iger, srečamo vedno prisoten “konflikt” med dvema teoretskima izhodiščema. Gr za dva pristopa, k raziskovanju iger, ki ju omeni tudi Mäyrä (ibid.). Prvi bazira na naratoloških strukturah, drugi gradi na tako imenovanem ludološkem principu. Gonzalo Frasca, raziskovalec iger, je tisti, ki ga povezujemo s terminom ludologija. Frasca v članku iz leta 1999 zapiše da je ludologija tista, sicer še neuveljavljena, veda, ki proučuje igre (Frasca, 1999 v Mäyrä, 2008: 8). Danec Jesper Juul je tisti, ki v svoji magistrski nalogi najbolj nazorno ponazori filozofijo ludološkega pristopa. Juul (1999/2001) namreč nasprotuje drugim raziskovalcem, ki s mnenja, da so igre medij interaktivne fikcije. Juul meni, da je interaktivna fikcija utopija, zaradi konfliktov med s strani igralca kontroliran interaktivnostjo, ki se odvija v sedanjosti in je bistvo iger ter pripovedovalsko organizirano reprezentacijo dogodkov, ki je bistvo pripoved (Mäyrä, 2008). Juul celo trdi, da: “lahko imamo igro brez kakršnegakoli narativnega elementa,” in zaključi, da: “je moč računalniške igre, da ne pripoveduje zgodb” (Juul, 1999/2001: 7, 86). S tem Juul seveda ne pravi, da video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, da naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprotno; da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame in fikcije. Takšno razmišljanje se je začelo s pojavo računalnika, v katerem so mnogi hitro prepoznali napravo, ki bi lahko delovala kot človeški um - nelinearno in asociativno. Nelson je za takš povezovanje teksta, slikovnega gradiva uporabil izraz “hypertext”. Gre za zapleteno povezano gradivo, ki bi ga sicer bilo težko predstaviti n papirju (Bolter, 2001: 28). Aarseth nadgradi Nelsonov pojem z pustolovskimi igrami in ti. MUD (Multi-User Dungeons) in ga poimenuje “cybertex (Mäyrä, 2008: 8). Slednji označuje kompleksno prepletanje vsebin v nekem, nefizičnem prostoru. Ta, “kiber prostor” se kreira skozi medija kot internet in video igre, postaja pa stičišče in prostor nastanka novih generacij uporabnikov ter dom nastajajočih subkultur. Mäyrä (Mäyrä, 200 tako govori o kulturi iger, pri čemer ima v mislih video igre, s tem pa se pridružuje tistim avtorjem, ki nasprotujejo prevladujoči miselnost glede video iger (video igre kot škodljiv izdelek masovne produkcije). Mäyrä pri definiciji kulture iger izhaja iz definicije kulture, ki jo ponujajo kulturni antropologi: “Kultura je sistem deljenih prepričanj, vrednot, navad, obnašanj, predmetov, ki jih člani družbe uporabljajo p soočanju s svojim svetom in eden z drugim ter se skozi učenjeprenašajo iz generacije na generacijo” (Bates in Fratkin, 2002 v Mäyrä, 2008: 23 In glede na faktološko dokazano rast popularnosti iger med najširšim krogom ljudi, Mäyrä meni, da lahko govorimo o kulturi. Po njegovem mnenj imajo različne kulture iger danes vlogo subkultur. Izraz označuje skupine ljudi, ki imajo določene skupne interese in vrednote ter s svojo interakcijo formirajo sebi lastno kulturo znotraj obstoječe, večje kulture (Mäyrä, 2008: 25). Za razliko od drugih, igričarske subkulture nav ne izstopajo. Spoznamo jih šele, ko se njeni člani zberejo na enem mestu; bodisi v resničnem ali virtualnem. Jenkins (2006) meni, da imajo ve skupnega s subkulturami “oboževalcev” (ang. fan) ali denimo blogerjev, Mäyrä pa meni, da imajo mnogo skupnega tudi s “tehno subkulturami.” O avtorja pa opozarjata, da članov subkulture igričarjev ni mogoče določiti zgolj na podlagi časa preživetega v okolju iger, ampak je pomembna pripadnost in identificiranje posameznika z vrednotami subkulture. Ni vsak igralec video iger tudi pripadnik omenjene subkulture. Beck in Wade sta denimo raziskovala, da so člani subkulture igirčarjev tudi posamezniki, ki nikoli niso igrali iger, a so odraščali z njimi (Beck, Wade, 2006: 60). Pripadnost subkulturi je pogojena tudi s percepcijo sebe in tem kako posameznika sprejemajo drugi. Slevin (2000) govori o internet in družbi, ki je zelo odprta, znotraj slednje pa posamezniki ustvarjajo svojo identiteto oziroma samopodobo (Slevin, 2000: 158). Slevin sicer govori o internetu, vendar je njegovo razmišljanje zelo uporabno tudi kadar govorimo o oblikovanju identitete znotraj video iger, še posebej spletnih večigralskih iger. Zaradi številčnosti opcij in kompleksnosti, ki jih omogočajo mediji kot je internet govori Holmes o večplastnosti identitete. Ljudje namreč zgradijo svoj jaz tako, da izbirajo med večimi jazi. Identiteta tako postaja subjekt (Holmes, 2004: 62, 141, 142). Slevin opisuje proces nastajanja samopodobe, pri čemer se opira na sociologa Giddensa in njegove štiri “dileme samega sebe.” V nadaljevanju govorimo o formiranju hieararhij znotraj cehov igralcev spletnih iger in zato je zanimiva predvsem Giddensova dilema o avtoriteti in negotovo Giddens namreč meni, da čeprav avtoritete niso jasno definirane, pa je po slednjih mnogo zahtevkov (Slevin, 2000: 161) o čemer pišem tudi sam. Kljub temu, da bi naj zaradi demokratičnosti in navidezni neomejenosti računalniško posredovana komunikacija bila približek ideala komunikaci (Jones v Mayer, 1999: 234) , skupnosti še vedno potrebujejo smernice in vzvode nadzora. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikacij virtualnih skupnostih opozori na razhajanje med predpostavkami in dejstvi. Računalniško posredovana komunikacija bi tako naj “razbijala” meje hierarhije, omrežja uporabnikov oziroma virtualne skupnosti pa so navidez anarhična (Jones v Mayer, 1999: 233; Holmes, 2004: 61). Internet ko medij namreč ustvarja participativno okolje, kjer ni nihče izključen, kjer ima vsak možnost interakcije. Holmes tako govori o “kiber prostoru kot novi javni sferi in o prihodu sodelovalne demokracije (Holmes, 2004: 73). Več raziskav pa dokazuje nasprotno; da računalnik (lahko tudi internet, video igre) kot medij ustvarja elite uporabnikov (Jones v Mayer, 1999: 233). video igre niso narativni medij, ampak zgolj opozarja, naj nanj ne gledamo zgolj kot medij interaktivne fikcije. V nasprotju z ludologi, pa drug pol raziskovalcev in avtorjev zagovarja prav nasprot da imajo video igre odličen potencial kot medij pripovedovanja, medij interaktivne drame. Jones, ki piše o računalniško posredovani komunikac theory