indiscutível, ou seja, todos os jogos por mais livres que possam parecer, sempre precisarão de regras para se tornar jogável. Essas regras são fixas e devem ser claras além de não poderem gerar ambiguidade. Basicamente as regras definem o que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador saiba o que ele deve fazer.
a informação do que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador saiba o que ele deve fazer. Um exemplo disso são as própria regras dos esportes.
devem oferecer resultados variáveis e quantificados a fim de reproduzir algo mais natural ao jogador, sendo assim, os resultados devem mudar para manter a imprevisibilidade ao mesmo tempo que os resultados devem ser quantificados para que nenhum seja questionado e todos sejam aceitos. Em outras palavras, os resultados devem ser medidos para que nada torna-se impossível para o jogador realizar nem simples demais ou geraria o desinteresse do jogador e não devem se repetir em um período curto para que não se torne previsível.
para que nenhum resultado seja questionado e todos sejam aceitos. Cuidados em exergames: a imprevisibilidade deve ser granular e gradual (ex: uma esteira onde você pode controlar a inclinação ou velocidade, todavia a distância percorrida é quantificada da mesma forma).
mais do que outros, sendo assim golpes mais difíceis ou conseguir vencer sem ser golpeado geraram mais pontos. Esse tipo de valorização aumenta o desafio ao jogador, além de aumentar seu interesse.
jogador, além de aumentar seu interesse. Exemplos são retornos corretos do progresso seja em reabilitação ou uso em condicionamento físico. A gamificação visual e recompensas também é uma forma de valorização (ex: Pokemon Go e as chocadeiras).
e deve afetar diretamente o resultado do jogo, o que torna o jogador parcialmente responsável pelo resultado conquistado. Um exemplo disso seriam missões que exigiam uma habilidade específica do personagem, como matar um adversário sem ser detectado pelos demais.
e deve afetar diretamente o resultado do jogo. Em exergames é preciso levar em consideração as limitações de esforço para não criar frustração ao jogador ao invés de uma recompensa.
em consideração o que todos os jogos tentam fazer, a maioria sem sucesso. Fazer o jogador se envolver na história de alguma forma, fazê-lo gostar do herói ou odiar o vilão. Tornar o objetivo do personagem o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador o próprio personagem.
o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador o próprio personagem. A utilização de avatares, personagens customizados em exergames onde o jogador possa se tornar o personagem. Experimentos com VR tem obtido bons resultados. A Gamificação também é um ótimo elemento. Santaella (2013, p. 227) utiliza a gamificação no sentido da ubiquidade dos games, “o espírito e a lógica dos games estão penetrando capilarmente em quase todas as atividades e setores da vida humana”.
as escolhas do jogador que não envolvem o jogo de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. O melhor exemplo disso, que está presente em todos os jogos é o fator tempo que o jogador gasta nesta atividade. A decisão do jogador de começar a jogar agora ou de continuar jogando ou de parar totalmente o jogo e ir fazer alguma outra atividade. Estes são exemplos de decisões que o jogador faz sem interagir com o jogo e sim com o resto do mundo.
o jogo de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. Em um exergame de reabilitação, o progresso físico da recuperação do jogador / paciente pode ser considerado. Tempo adequado de jogo para que seja efetivo , além de fatores como postura e carga correta.
fictional worlds. Massachusetts: The MIT Press, 2005. SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.