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Modelo Clássico e Jogos (Jesper Jull) e exergames.

Modelo Clássico e Jogos (Jesper Jull) e exergames.

A relação entre o modelo clássico de jogos de Jesper Jull e um exergame.

Ezequiel Santos

October 06, 2020
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Transcript

  1. Modelo Clássico e Jogos (Jesper Jull) e exergames. Mestrado Profissional

    em Desenvolvimento de Jogos Digitais Design de Interação Profº Alexandre Braga Ezequiel França dos Santos
  2. Ponto chaves de Juul 1 - Regras 2 - Resultados

    variados e quantificados 3 - Valorização dos resultados 4 - Esforço do Jogador 5 - Fixação do Jogador pelo resultado 6 - Consequências negociáveis
  3. 1 - Regras Todos os jogos possuem regras, isso é

    indiscutível, ou seja, todos os jogos por mais livres que possam parecer, sempre precisarão de regras para se tornar jogável. Essas regras são fixas e devem ser claras além de não poderem gerar ambiguidade. Basicamente as regras definem o que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador saiba o que ele deve fazer.
  4. Regras em exergames Regras fixas sem ambiguidade, garantir ao jogador

    a informação do que é e o que não é possível fazer no jogo, além de garantir que o jogador saiba o que ele deve fazer. Um exemplo disso são as própria regras dos esportes.
  5. 2 - Resultados variados e quantificados As regras do jogo

    devem oferecer resultados variáveis e quantificados a fim de reproduzir algo mais natural ao jogador, sendo assim, os resultados devem mudar para manter a imprevisibilidade ao mesmo tempo que os resultados devem ser quantificados para que nenhum seja questionado e todos sejam aceitos. Em outras palavras, os resultados devem ser medidos para que nada torna-se impossível para o jogador realizar nem simples demais ou geraria o desinteresse do jogador e não devem se repetir em um período curto para que não se torne previsível.
  6. Resultados em exergames Manter a imprevisibilidade ao e a quantificação

    para que nenhum resultado seja questionado e todos sejam aceitos. Cuidados em exergames: a imprevisibilidade deve ser granular e gradual (ex: uma esteira onde você pode controlar a inclinação ou velocidade, todavia a distância percorrida é quantificada da mesma forma).
  7. 3 - Valorização dos resultados Basicamente é valorizar uns resultados

    mais do que outros, sendo assim golpes mais difíceis ou conseguir vencer sem ser golpeado geraram mais pontos. Esse tipo de valorização aumenta o desafio ao jogador, além de aumentar seu interesse.
  8. Valorização dos resultados em exergames Valorização aumenta o desafio ao

    jogador, além de aumentar seu interesse. Exemplos são retornos corretos do progresso seja em reabilitação ou uso em condicionamento físico. A gamificação visual e recompensas também é uma forma de valorização (ex: Pokemon Go e as chocadeiras).
  9. 4 - Esforço do jogador O esforço do jogador pode

    e deve afetar diretamente o resultado do jogo, o que torna o jogador parcialmente responsável pelo resultado conquistado. Um exemplo disso seriam missões que exigiam uma habilidade específica do personagem, como matar um adversário sem ser detectado pelos demais.
  10. Esforço do jogador em exergames O esforço do jogador pode

    e deve afetar diretamente o resultado do jogo. Em exergames é preciso levar em consideração as limitações de esforço para não criar frustração ao jogador ao invés de uma recompensa.
  11. 5 - Fixação do jogador pelo resultado Este ponto leva

    em consideração o que todos os jogos tentam fazer, a maioria sem sucesso. Fazer o jogador se envolver na história de alguma forma, fazê-lo gostar do herói ou odiar o vilão. Tornar o objetivo do personagem o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador o próprio personagem.
  12. Fixação do jogador pelo resultado Tornar o objetivo do personagem

    o objetivo do próprio jogador. Tornar o jogador o próprio personagem. A utilização de avatares, personagens customizados em exergames onde o jogador possa se tornar o personagem. Experimentos com VR tem obtido bons resultados. A Gamificação também é um ótimo elemento. Santaella (2013, p. 227) utiliza a gamificação no sentido da ubiquidade dos games, “o espírito e a lógica dos games estão penetrando capilarmente em quase todas as atividades e setores da vida humana”.
  13. 6 - Consequências negociáveis Neste ponto Juul leva em consideração

    as escolhas do jogador que não envolvem o jogo de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. O melhor exemplo disso, que está presente em todos os jogos é o fator tempo que o jogador gasta nesta atividade. A decisão do jogador de começar a jogar agora ou de continuar jogando ou de parar totalmente o jogo e ir fazer alguma outra atividade. Estes são exemplos de decisões que o jogador faz sem interagir com o jogo e sim com o resto do mundo.
  14. Consequências negociáveis em exergames Escolhas do jogador que não envolvem

    o jogo de forma direta, mas que também podem ser levadas em consideração, consequências que o jogo traz para a vida real. Em um exergame de reabilitação, o progresso físico da recuperação do jogador / paciente pode ser considerado. Tempo adequado de jogo para que seja efetivo , além de fatores como postura e carga correta.
  15. Referências JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and

    fictional worlds. Massachusetts: The MIT Press, 2005. SANTAELLA, Lucia. Comunicação ubíqua: Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus, 2013.