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Mi primera app gamificada

Mi primera app gamificada

Charla para el evento DevFest Cusco 2017, enfocado en una breve introducción a la gamificación con el Framework Octalysis.

Fahed Hermoza

October 04, 2017
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Transcript

  1. Gamificación “Es el arte de derivar elementos divertidos y atractivos

    que se encuentra típicamente en juegos y aplicarlo positivamente en actividades reales ó productivas”
  2. Gamificación Combina: Diseño de Juegos. Psicologia motivacional Dinámica gamy. UX/UI

    Economia conductual Neurobiología Plataformas Tecnológicas
  3. Yu Kai-Chou - Es uno de los gurús más representativos

    a nivel mundial. - +13 años estudiando e investigando la gamificación. - El desarrollo el Framework Octalysis
  4. Framework Octalysis “Todas las acciones que realizamos se centran en

    8 unidades por los cuales nos sentimos motivados a realizar una acción”
  5. 1. Significado épico y llamada - Las personas creen que

    hacen algo más grande que ellos mismos ó fueron elegidos para tomar esa acción
  6. 2. Desarrollo y Realización - El desarrollo de habilidades, lograr

    el dominio y finalmente la superación de desafíos es parte interna de nosotros.
  7. 3. Potenciación de la creatividad y feedback - Se da

    cuando los usuarios están involucrados en un proceso creativo en el que figuran varias cosas nuevas y prueban diferentes combinaciones.
  8. 4. Propiedad y Posesión - Los usuarios están motivados porque

    se sienten como si fueran dueños o controlan algo.
  9. 5. Influencia social y afinidad - Incorpora todos los elementos

    sociales que motivan a las personas. La mentoría, aceptación, respuestas sociales, compañerismo así como competencia y envidia.
  10. 6. La escasez y la impaciencia - Querer algo simplemente

    porque es extremadamente raro, exclusivo ó inmediatamente inalcanzable.
  11. 7. La imprevisibilidad y la curiosidad - Unidad central de

    ser comprometidos por qué no sabes lo que va ocurrir a continuación.
  12. 8. Pérdida y Evitación - Motivación de que ocurra algo

    negativo, las personas sienten “si no actúan de inmediato, perderán la oportunidad de actuar siempre”
  13. Casos de éxitos Nike FullBand (Desarrollo y logro, Influencia Social)

    En 2011 el número de jugadores que usan Fuelband fue de 5 millones. A finales del 2013 se tenia 11 millones. https://goo.gl/Ecy9tx
  14. Casos de éxitos Coca-Cola’s Shake (Significado Épico y llamada, Imprevisibilidad

    y Curiosidad) ¿Que regalo voy a recibir ? es lo que hace que este juego sea difícil de resistir. https://goo.gl/YrnLHG
  15. Experiencia Alianza Francesa (Influencia social y afinidad, Imprevisibilidad y curiosidad,

    Pérdida y evitación) Logró una descarga de 100 a 500 descargar, obteniendo una puntuación de 4.1 estrellas. https://goo.gl/rnieu8
  16. Conclusión Las técnicas de Gamification en el desarrollo de software

    es altamente positivo pudiendo ser utilizable en muchos ámbitos, en especial cuando se quiere estimular la participación del usuario