Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Conceptos de la Programación Orientada a Objetos

Conceptos de la Programación Orientada a Objetos

Conceptos de la Programación Orientada a Objetos

Angel Herrera Sara

October 09, 2017
Tweet

More Decks by Angel Herrera Sara

Other Decks in Programming

Transcript

  1. • Objeto: Una estructura de datos y conjunto de procedimientos

    que operan sobre dicha estructura. • Clase: Colección de objetos que poseen características y operaciones comunes. Una clase contiene toda la información necesaria para crear nuevos objetos. • Encapsulación: Es una técnica que permite localizar y ocultar los detalles de un objeto. Caja negra que esconde los datos y solamente permite acceder a ellos de forma controlada. Abstracción: Es una representación concisa de una idea o de un objeto complicado. Polimorfismo: Significa que un nombre se puede utilizar para especificar una clase genérica de acciones.
  2. • Objeto: Una estructura de datos y conjunto de procedimientos

    que operan sobre dicha estructura. • Herencia: Es un proceso mediante el cual un objeto puede adquirir las propiedades de otro objeto. • Interfaz: Es la parte visible para el resto de los objetos.(Parte Publica).
  3. Los atributos y comportamientos pueden ser públicos o privados” Es

    un ejemplo teórico para tratar de transmitir varios conceptos, como todo diseño, tendrá debilidades y fortalezas, y si cambiamos de contexto, muy probablemente este diseño no servirá
  4. "Codifica siempre como si la persona que finalmente mantendrá tu

    código fuera un psicópata violento que sabe dónde vives“ -- Martin Golding
  5. Consejos: • Consejo #1 • “No aprendas POO ni te

    apoyes en libros sobre POO que no usen UML” • Consejo #2 • “No empieces a desarrollar con POO si no tienes antes –como mínimo- un pequeño diagrama de clases explicando la relación entre ellas” • Consejo #3 • “Lávate los dientes antes de dormir, cuando te levantes, y luego de cada comida”