Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Максим Некрасов - Unity texture compression для мобильны платформ

gdg_rnd
September 17, 2017

Максим Некрасов - Unity texture compression для мобильны платформ

В докладе расскажу о сжатии и форматах текстур в Unity для мобильных устройств. На что нужно обратить внимание прежде чем начинать работу в проекте. Чем Unity помогает вам решать проблемы и как это использовать.

GDG South DevFest 2017

gdg_rnd

September 17, 2017
Tweet

More Decks by gdg_rnd

Other Decks in Programming

Transcript

  1. темы доклада www.ru.smedialink.com @MxNekrasov Некрасов Максим • Team Lead игрового

    проекта Zodiac - Space Arcade • Ответственный за развитие отдела разработки с использованием Unity3D • Создание ассетов для Unity Assets Store Ведущий Unity разработчик.
  2. темы доклада Производительность • POT и NPOT текстуры. • Тип

    компрессии поддерживаемый выбранным вами девайсом.
  3. темы доклада POT текстура Pow Of Two - 2^N где

    N это целое число. Использует более простые алгоритмы и упрощает работу. Пример : 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512; 1024 …. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512; 1024.. 8; 16; 32; 64; 128; 256; 512; 1024..
  4. темы доклада NPOT текстура No Power Of Two - Числа

    не являющиеся степенями двойки. Но зачастую представляют сумму чисел степеней двойки. Стали поддерживаться после появления OpenGL ES 2.0 Пример : 640 = 128 × 5; 480 = 32 × 15. 5; 20; 50; 100; 200; 480; 640; 720.. 5; 20; 50; 100; 200; 480; 640; 720..
  5. темы доклада Девайс и тип компрессии От OpenGL ES на

    девайсе зависит компрессия RGB Compressed ETC Android, Tizen, Samsung TV RGB Compressed ETC2 Android (OpenGL ES 3.0) Note: On Android mobiles that don’t support ETC2, the Texture is uncompressed at runtime to RGBA32 RGBA Compressed ETC2 Android (OpenGL ES 3.0) Note: On Android mobiles that don’t support ETC2, the Texture is uncompressed at runtime to RGBA32
  6. темы доклада Размер билда. • Большую часть билда занимают текстуры.

    • Не стоит обращать внимание на вес файла в каталоге проекта. • Выбор компрессии влияет на качество и размер билда.
  7. темы доклада Размер файла в каталоге проекта Можно легко запутаться

    в размерах у текстуры. Ведь в каталоге системы и Unity будут показаны разные размеры. Размер у текстуры в Unity показан с применением компрессии.
  8. темы доклада Стандартное сжатие ETC2. Вес картинки 197.7 KB Лучшее

    качество RGBA 32. Вес картинки 0.8 MB Влияние компрессии на качество и размер
  9. темы доклада Texture compression Сжатие в специальные форматы которые оптимизированы

    для быстрой работы системы визуализации. Каждый тип компрессии имеет свои алгоритмы. Каждая платформа и устройство имеют разные форматы сжатия.
  10. темы доклада Использование компрессии в Unity • Настройка текстур по

    отдельности. • Упаковщик спрайтов. • Спрайт атлас.
  11. темы доклада Настройка текстур по отдельности Создание компрессии для одной

    текстуры редко используется. Зачастую такая текстура уже является POT и содержит в себе набор изображений.
  12. темы доклада Выставлено стандартное сжатие ETC2. Картинка не подходит для

    этого сжатия и автоматически выставлена компрессия RGBA 32 Выставлено стандартное сжатие ETC2. Данная картинка удовлетворяет требованиям сжатия и выставлена нужная компрессия. Минусы настроек текстур по отдельности
  13. темы доклада Упаковщик спрайтов Помогает достичь оптимальной производительности за счёт

    плотной упаковки текстур в одну большую текстуру. Большая текстура будет являться POT текстурой.
  14. темы доклада Работа с упаковщиком спрайтов Для добавления текстуры в

    атлас, нужно указать Packing Tag текстуры и принять изменения.
  15. темы доклада Спрайт атлас Обновлённый упаковщик спрайтов с расширенным функционалом,

    представленный в виде объекта с настройками. Призван решить все недостатки старой системы.
  16. темы доклада Работа с спрайт атласом Для добавления текстур в

    атлас можно просто указать папку или саму текстуру.
  17. темы доклада Работа с спрайт атласом Можно свободно выбирать необходимую

    для вас компрессию и максимальный размер атласа.
  18. темы доклада Вывод • Первым делом при разработке игры обращайте

    внимание на целевые девайсы и разрешение. • Подберите компрессии для вашей игры. • Помните, что не каждый девайс может поддерживать определённый вид компрессии.