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WFSエンジニア組織のデザイン〜コンテンツ開発に集中するために〜
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gree_tech
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September 18, 2020
Technology
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620
WFSエンジニア組織のデザイン〜コンテンツ開発に集中するために〜
GREE Tech Conference 2020 で発表された資料です。
https://techcon.gree.jp/2020/session/Session-9
gree_tech
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September 18, 2020
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Transcript
WFSエンジニア組織のデザイン 〜コンテンツ開発に集中するために〜 株式会社WFS TechnologyDevelopment部部長 紙谷憲
氏名:Ken Kamiya / 紙谷 憲 所属:株式会社WFS Technology Development部 部長 経歴:
半導体メーカー、ITベンチャーを経て、2013年にグリー入社。入社後 は課金・認証基盤の設計・開発・運用に従事。その後CS・QAなど品質 管理系部門のマネジメントや海外展開の推進などを兼務担当し、現在 はWFSエンジニア組織を統括。 自己紹介 2
•概要 • 2014年2月21日グリーのスマートフォン向けアプリ開発を担う新スタジオとし て設立、旧商号は株式会社Wright Flyer Studios • 2020年7月より100%子会社化 •事業 •
コンテンツ事業 / ソリューション事業 / プラットフォーム事業 •ビジョン • 新しい驚きを、世界中の人へ •バリュー • Respect:互いを尊重し、わかり合う。 • Retry:挑戦する、何度でも。 • Reflect:内省を経て、より高みへ。 WFS紹介 3
•主な運営タイトル • 消滅都市 • アナザーエデン 時空を超える猫 • ダンまち〜メモリア・フレーゼ〜 • AFTERLOST
– 消滅都市 • 大型IPタイトル •主な新規開発タイトル • Heaven Burns Red • シドニアの騎士 • and more... WFS紹介 4
1.WFSプロダクト年表 2.WFSエンジニアの役割 3.WFSエンジニア組織の歴史 a. 基盤チームを作る b. 基盤チームの役割を広げる c. プロダクトチームを徐々に統合する 4.まとめ
目次 5
1.WFSプロダクト年表 2.WFSエンジニアの役割 3.WFSエンジニア組織の歴史 a. 基盤チームを作る b. 基盤チームの役割を広げる c. プロダクトチームを徐々に統合する 4.まとめ
目次 6
WFSプロダクト年表 7 2014~ 2016~ 2018~ 天と大地と 女神の魔法 消滅都市 Pendプロダクト パズクエ
タワーライジング ららマジ アナザーエデン ダンメモ 追憶の青 2Dアクション 3Dアクション 2DRPG AFTERLOST 武器よさらば Pendプロダクト Pendプロダクト Pendプロダクト 3Dアクション
WFSプロダクト年表 8 2014~ 2016~ 2018~ 天と大地と 女神の魔法 消滅都市 Pendプロダクト パズクエ
タワーライジング ららマジ アナザーエデン ダンメモ 追憶の青 2Dアクション 3Dアクション 2DRPG AFTERLOST 武器よさらば Pendプロダクト Pendプロダクト Pendプロダクト 3Dアクション
WFSプロダクト年表 9 消滅都市 アナザーエデン ダンメモ 2Dアクション 2DRPG AFTERLOST この領域を増やす ために開発中!
WFSプロダクト年表 10 2014~ 2016~ 2018~ 天と大地と 女神の魔法 消滅都市 パズクエ タワーライジング
ららマジ アナザーエデン ダンメモ 追憶の青 2Dアクション 3Dアクション 2DRPG AFTERLOST 武器よさらば 3Dアクション オンプレ
1.WFSプロダクト年表 2.WFSエンジニアの役割 3.WFSエンジニア組織の歴史 a. 基盤チームを作る b. 基盤チームの役割を広げる c. プロダクトチームを徐々に統合する 4.まとめ
目次 11
WFSクリエイターの役割 12 「新しい驚きを、世界中の人へ」
WFSエンジニアの役割 13 「新しい驚きを、世界中の人へ」
普通にやったら色々足りない 14
1.WFSプロダクト年表 2.WFSエンジニアの役割 3.WFSエンジニア組織の歴史 a. 基盤チームを作る b. 基盤チームの役割を広げる c. プロダクトチームを徐々に統合する 4.まとめ
目次 15
WFSプロダクト年表 16 2014~ 2016~ 2018~ 天と大地と 女神の魔法 消滅都市 Pendプロダクト パズクエ
タワーライジング ららマジ アナザーエデン ダンメモ 追憶の青 2Dアクション 3Dアクション 2DRPG AFTERLOST 武器よさらば Pendプロダクト Pendプロダクト Pendプロダクト 3Dアクション
WFS立ち上げ期 17 •GREE Platform •GREE IDの発行が必要 •WFSでは使用しないことを決めた •Apple/Googleに直接リリースしサービス提供 •ゲーム毎に共通機能の実装が必要
• ストア決済 • 売上計上 • 通貨管理 • 年齢別課金制限 • 認証
• 端末引継ぎ • NGワードフィルタリング • お問い合わせフォーム 共通機能 18 ※課金/認証基盤の機能詳細についてはCEDEC2020「gamelib / モバイル向け認 証基盤の整備とマルチプラットフォーム市場を見据えたリノベーション」参考 基盤システム化
基盤チーム・基盤エンジニアの役割 19 全てのゲームに必要となる共通機能を開発/運用する • 法律、経理など要件が複雑に関わるところ • 問題が発生した場合にレピュテーションリスクの高いところ • ゲームのユーザー体験には直接関わらないところ ゲームエンジニアがコンテンツ開発に集中できる環境を作りだす
基盤チームとプロダクトチーム 20 • システム連携はすり合わせが必要 • コミュニケーションコストは当然かかる • Conflictが起きても都度チームの役割に立ち返る • 相互のRespectが大事
WFSの船出 21 • WFSの最初のタイトルである「消滅都市」リリース • ゲームエンジニアと基盤エンジニアが連携して最高のゲーム体験 を目指す
1.WFSプロダクト年表 2.WFSエンジニアの役割 3.WFSエンジニア組織の歴史 a. 基盤チームを作る b. 基盤チームの役割を広げる c. プロダクトチームを徐々に統合する 4.まとめ
目次 22
WFSプロダクト年表 23 2014~ 2016~ 2018~ 天と大地と 女神の魔法 消滅都市 Pendプロダクト パズクエ
タワーライジング ららマジ アナザーエデン ダンメモ 追憶の青 2Dアクション 3Dアクション 2DRPG AFTERLOST 武器よさらば Pendプロダクト Pendプロダクト Pendプロダクト 3Dアクション
• スタジオが分割 • 各スタジオでゲームジャンル、座組みなど注力ポイントを変えなが ら挑戦 • ゲームエンジニアはスタジオごとに分かれた • 基盤はセントラル 次なるヒットタイトルを狙って
24
•消滅都市に続くヒットタイトルをなかなか出すことができない •リリースタイトルとサービス期間 • 『天と大地と女神の魔法』:2014年7月3日〜2015年2月9日 • 『パズクエ』:2015年6月3日〜2016年5月18日 • 『LINE タワーライジング』:2015年6月24日〜2016年9月28日 •いくつかのプロダクトが開発停止
100%成功するゲームなどない 25
• リソースは有限なので過去と同じ失敗は繰り返したくない • エンジニアにおいては基盤チームを作ることで、ゲームエンジニア がコンテンツ開発に集中できる環境を作ってきたので、システムは それを使い続けることでskipできる • その範囲を職種を限定せず、組織横断的に広げていけば・・・ 失敗しても内省し挑戦し続ける 26
• 横断機能チーム(基盤、CS、QA)で連携 • 毎週定例を実施し、プロダクト状況を共有 • あるプロダクトで問題が発生すれば情報を横展開 複数チームで支えることで、エンジニアのみならず、スタジオ全体でコン テンツ開発に集中できるような環境を作り出す 機能部門の連携を強化 27
事前条件 主管部門 事後条件/承認基準 リリース後の運営計画が存在 すること スタジオ 3ヶ月以上の運営計画が存在する リリース後初期の流入計画が 確立していること MK
プロモーションロードマップ、流入計画が 最新のものになっている QAが完了していること QA QA項目と結果がリリース判定基準を満た している CSの準備が完了していること CS CSに必要なサポートツールの準備や CS 体制が整っている 一部抜粋 例)リリース承認チェックリストの運用 28
• ららマジ(2017年1月25日) • 武器よさらば(2017年3月30日) • アナザーエデン(2017年4月12日) • シノアリス(2017年6月6日) (※ポケラボ) •
ダンメモ(2017年6月19日) • シンフォギア(2017年6月26日) (※ポケラボ) リリースラッシュを乗り切る 29
1.WFSプロダクト年表 2.WFSエンジニアの役割 3.WFSエンジニア組織の歴史 a. 基盤チームを作る b. 基盤チームの役割を広げる c. プロダクトチームを徐々に統合する 4.まとめ
目次 30
WFSプロダクト年表 31 2014~ 2016~ 2018~ 天と大地と 女神の魔法 消滅都市 Pendプロダクト パズクエ
タワーライジング ららマジ アナザーエデン ダンメモ 追憶の青 2Dアクション 3Dアクション 2DRPG AFTERLOST 武器よさらば Pendプロダクト Pendプロダクト Pendプロダクト 3Dアクション
• 既存プロダクトの複数運用と、新規プロダクトの複数開発を同時に こなす必要 • コンテンツ開発そのものの効率化が必要 • これまでの基盤のサポートでできる範疇を超えている • エンジニアが足りない WFSは次のフェーズへ
32
• 2つの軸で考える • 少ないエンジニアで効率的なコンテンツ開発 • エンジニアを増やしても破綻しない組織 • どちらも実施したい どうするべきか 33
組織から変えよう 34 統 合 だ !
•テクニカルディレクションチームを新設 • 技術ノウハウの蓄積・展開を強化 • cocosのバージョンアップ、metal対応、etc. •サーバーエンジニアをまとめる • サーバーエンジニア内で人材の流動性強化 • 新規プロダクトのアーキテクチャを共通化
少ないエンジニアで効率的にコンテンツ開発① 35
•基盤エンジニアをまとめてリソースを増やし領域を広げた • 再現性を高めるためのデータ活用を強化 • デジタルマーケティングをエンジニアリングでサポート •クライアントエンジニアとソリューションエンジニアを統合 • 事業から距離が離れないように注意しつつ、横連携の意識を強化 • 同じゲームエンジンのプロダクトであれば、モジュール単位で再利用ができる
ように 少ないエンジニアで効率的にコンテンツ開発② 36
統合のイメージ(統合前) 37 機能部門 Platform Engineer 事業部門 Client Engineer Server Engineer
プロダクトA Client Engineer Server Engineer プロダクトB Solution fanbeats Engineer Engineer Non Engineer Non Engineer Non Engineer Non Engineer gamelib
統合のイメージ(統合後) 38 機能部門 Server Engineering Grp Client Engineering Grp Platform
Engineering Grp Solution Engineering Grp Technical Director 事業部門 Client Engineer Server Engineer プロダクトA Client Engineer Server Engineer プロダクトB Solution fanbeats Engineer Engineer Non Engineer Non Engineer Non Engineer Non Engineer
•採用 • 面接フローの統一化 • 採用基準のすり合わせを強化 •定着 • オンボーディングプログラムの実施 • WFSの背景理解深化や超短期目標の設定と振り返り
•育成 • ガイドラインを作成 • 共有MTGの定期実施 エンジニアを増やしても破綻しない組織 39
現在のWFSエンジニア組織とプロダクトの関係 40 Technology Development部 Server Engineering Grp Client Engineering Grp
Platform Engineering Grp Solution Engineering Grp Technical Director 第1スタジオ部 第2スタジオ部 第3スタジオ部 消滅都市 AFTERLOST アナザーエデン ダンメモ 2Dアクション 2DRPG HeavenBurnsRed シドニアの騎士 ・・・ ・・・ HTML5ゲーム ライブゲーム Marketing部 プラットフォーム事業 ソリューション事業 デジタルマーケ機能
1.WFSプロダクト年表 2.WFSエンジニアの役割 3.WFSエンジニア組織の歴史 a. 基盤チームを作る b. 基盤チームの役割を広げる c. プロダクトチームを徐々に統合する 4.まとめ
目次 41
•WFSは数多くのゲームタイトルを開発 •WFSエンジニアの役割は最高のゲーム体験を実現すること •WFSエンジニア組織は •基盤チームを作る •基盤チームの役割を拡張する •エンジニアが1つにまとまる •と変化してきた まとめ 42
全てはコンテンツ開発に 集中するために 43
現在 44 消滅都市 アナザーエデン ダンメモ 2Dアクション 2DRPG AFTERLOST
未来 45 消滅都市 アナザーエデン ダンメモ 2Dアクション 2DRPG AFTERLOST 新プロ 新プロ
新プロ 新プロ 新プロ 新プロ
46