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「どう作り続けるか」 ― 9年目のREALITYが挑んだアセット制作フローの再設計

「どう作り続けるか」 ― 9年目のREALITYが挑んだアセット制作フローの再設計

GREE Tech Conference 2026で発表された資料です。
https://techcon.gree.jp/2026/session/TrackC-3

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October 16, 2026

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Transcript

  1. 池谷 駿弥 (Shunya Iketani) REALITY株式会社 テクニカルアーティスト • 2022年、グリー株式会社(現 グリーホールディングス株式会社)へ 新卒入社し、REALITY株式会社に配属

    Unityエンジニアとしてアバター機能の開発やアセット運用を担当 • 約1年半の社内プロジェクトを経て、2025年7月のTechnical Artチーム 発足に寄与 • 現在はTAとして、アセット制作パイプラインの整備からアプリ機能の 開発まで幅広く担当 2
  2. REALITYアバターアイテム制作パイプライン 企画 2D (Photoshop) 3D (Maya) マスタ データ入稿 Unity 組み込み

    ビルド 実機確認 PR レビュー リリース • パイプライン / 各工程の具体的なフローともに、リリース当初から 5年の間に大きな変化なし • 工程によっては、長期運用に伴って属人化が発生し、制作加速の ボトルネックに... 12
  3. 効率性を維持しながら、安定性を実現する 制作加速 効率的にアセットを作り続け、 量産する 安定化 VS 運用事故を起こさず アセットを制作する 効率化はすでに行ってきたので、済み 品質担保の安定化

    誰もが高水準なアセット制作が可能で、 「必然的な」 安定性を醸成させる 管理の安定化 「ミスが起こり得ない」管理体制 の実現 15
  4. 制作パイプラインへの反映 2つに分離してアプローチできることが、制作パイプラインからもわかる • アセットそのものを作る工程に対して、品質担保の側面から • 制作したアセット・メタ情報の共有・ビルド・リリースなどの工程に対して、管理の側面から 企画 2D (Photoshop) 3D

    (Maya) マスタ データ入稿 品質担保の安定化 誰もが高水準なアセット制作が可能で、 「必然的な」 安定性を醸成させる Unity 組み込み ビルド 実機確認 PR レビュー リリース 管理の安定化 「ミスが起こり得ない」管理体制 の実現 16
  5. 品質担保の安定化 チェックツール • • • 膨大な仕様の組み合わせによるバリ エーション全仕様に対応 ビジュアル的制約・システム制約・暗 黙知(ノウハウ)まで総合的に踏まえ実 装した、完全自動チェック

    仕様自動判別から、データ間参照、 ファイル内の詳細なパラメータに至る まで、非常に詳細なチェックを実現 対象を選択 するだけ ファイル間の 整合確認 • 作業者自身でチェック • 「ツールがOKを出せば問題ない」というルール という体制へ 30
  6. 管理の安定化 REALITYアセットのブランチ構成とAssetBundle • REALITYでは、Git, GitHubによってバージョン管理。リリース単位ごとにブランチ作成 • アセット確認者がAssetBundleのバージョンを意識しなくとも済むように、後方互換性を 保つブランチツリー構成が組まれており、専用ブランチまで順番にマージしてビルド メインブランチ 次にリリースのアバターガチャ

    その次にリリースのアバターガチャ シリーズごとのツリー (アバターショップ, 家具ガチャ, ギフトアセット, etc…) 開発環境ABビルド用ブランチ 順番にマージを行い、 マージ後のブランチでABビルド 合計約30以上のブランチで 並行的に制作されている 34
  7. 管理の安定化 開発環境ABビルド体制の改善 自身で ビルド可能 API経由で起動 GitHub Actions Slack Bot Art

    develop asset/gacha-kamikoma エンジニア ブランチツリーを 定義するだけ asset/gacha-love-illumination マージ順を提供 assetbundle-lab マージ後のブランチで ABビルド 定型作業のみをシステム移譲し、 本来人間が行うべき制御部のみを分離 36
  8. 管理の安定化 以前のPRレビュー体制 • Unity組み込み時と同様、どの仕様に該当するのかの照合すら難しい • Unity Editorで1ファイルずつ詳細に目視でチェックする体制 ◦ ガチャの場合、「月3~6本」 ×

    「約30アイテム、500ファイル」 × 「修正回数」 ◦ 1回あたり5時間以上の工数をかけることも多々あり 膨⼤すぎて⼯数‧⼼理⾯ともに限界 38
  9. 管理の安定化 リリース体制の改善 PdMはリリース日のNotion登録だけ。エンジニアはPRレビューだけ。 → Notion, GitHub PR、どちらかが不正の場合は、マージ & リリースが強制ストップ リリース日

    対象のPR PdM判断のリリース可否 (PdM) 確認中... (エンジニア) Approve! リリース準備できてない! PRはApproveされているが、NotionでWIPがついてるのでストップ 46
  10. 矛盾する二大命題を高い次元で両立! 制作加速 安定化 効率的にアセットを作り続け、 量産する 運用事故を起こさず アセットを制作する 品質担保の安定化 誰もが高水準なアセット制作が可能で、 「必然的な」

    安定性を醸成させる 管理の安定化 「ミスが起こり得ない」管理体制 の実現 効率的なアセット制作を維持しながら 「事故のない安定的な制作」が可能に! 50