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グラフ基盤ワークフローで実現するLLMによる自動ゲームプレイ

 グラフ基盤ワークフローで実現するLLMによる自動ゲームプレイ

GREE Tech Conference 2026で発表された資料です。
https://techcon.gree.jp/2026/session/TrackB-3

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October 16, 2026

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  1. アジェンダ 1. はじめに ◦ AI自動プレイの課題と開発成果 2. システムの構造 ◦ アーキテクチャ全体像 ◦

    レイヤー別の詳細構成 3. システム構築における工夫 ◦ How We Build(開発のアプローチ) ◦ LLM単体の推論を超えるための課題 ◦ ゲームの状態を正しく認識させる工夫 4. まとめ 3
  2. 用語・参考論文 用語 本セッションでの定義 人間 複数のゲームで共通する仕組みが 分かっていて、滞りなく操作できる プレイヤーを指す AI 26年現在、動作やアーキテクチャ 基盤が共通する主要な

    LLMを指す 使用 モデル gemini-3.6-flash Qi, R., Ni, Y., Jiang, L., Li, Z., Huang, K., & Guo, X. (2025, October 21). Memory-Augmented State Machine Prompting: A novel LLM agent Framework for Real-Time Strategy Games. arXiv.org. https://arxiv.org/abs/2510.18395 Cemri, M., Pan, M. Z., Yang, S., Agrawal, L. A., Chopra, B., Tiwari, R., Keutzer, K., Parameswaran, A., Klein, D., Ramchandran, K., Zaharia, M., Gonzalez, J. E., & Stoica, I. (2025, March 17). Why do Multi-Agent LLM systems fail? arXiv.org. https://arxiv.org/abs/2503.13657 5
  3. 成果物2 : AIの成果物を可視化 ▪タイムラインを見返せる ▪ 本プレイのトークン使用量 (参考値) 1 サイクルあたり -

    入力:約 1万 トークン - 出力:約 1千 トークン プレイ全体 - 125サイクル - 137.5万トークン ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key 11
  4. インタフェース / デバイス ▪構成 - インタフェース python cli, ブラウザー ▪構成

    - デバイス langgraph-cua-py android : uiautomator2 iOS : WebDriverAgent ▪役割 ・プレイ目標を指定してシステムを起動する ・システムがデバイスを操作できるようにする ・実行結果や動作成果の確認を行う ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key 18
  5. 推論 ▪構成 google-genai dinov2 ▪役割 ・OpenAI互換APIを通じてLLMへ プロンプトやパラメータを適切に伝達する ・スクリーンショットからの要素抽出や バウンディングボックスの検出を行い LLMに連携する

    ・テキストだけでは捉えきれない画像の 情報を抽出・補完する バウンディングボックス検出およびLLMからの出力例 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key 22
  6. 1. How We Build ▪取り組み ・コーディングエージェント(Claude Code等)を活用し、実装効果を細かな 粒度で計測 ・「実装 ➔

    計測 ➔ 有効性の確認 ➔ 採用」 というサイクルでシステムを構築 ▪利点 ・エージェント開発で陥りがちな オーバーエンジニアリングを防げる ・実測データに基づき、機能の 取捨選択を客観的に判断できる 実測の一例 28
  7. 2. ゲームの知識を平文(Skills)で書く ▪仕組み common: 全画面共通の安全ルール screens: 現在の画面固有の知識 capabilities: 実行可能な機能 routing.yaml:

    (画面 × 機能) の対応関係を 定義するルーティング表 ▪役割 画面状態や目的に応じ、4種の定義から プロンプトを動的に合成してゲームの 知識をAIに与える ゲーム知識をシステムのコードと分離して 管理することができるようにする --name: advance_dialogue description: ADV パートの台詞・演出を送って先へ進める。 metadata: kind: capability --## 操作メカニクス 台詞ウィンドウ(画面下部の帯)をタップすると次の台詞に進む。 右上の ▷(オート)を有効にすると自動で送られる。 ▷|(next scene button)は次の停止点(選択肢)まで会話を進める。 ▷▷(fast forward button)は**押している間だけ**早送りする。1 タップ では指を離した瞬間に止まるので、会話はほとんど進まない。 ## 行動ツリー(上から順に評価する) 1. 右上のボタン列の**左から 2 番目**にある「▷|」(next scene button)をタップする。これが既定の手である。次の停止点まで一気に進 む。 2. いちばん右の「▷▷」(fast forward button)は押さない。 押している 間だけ早送りするボタンなので、1 タップでは会話が進まない。 会話操作スキルのmd 29
  8. 3. メタ情報をシステムで捉えてAIに渡す ①履歴なしでのAIアウトプット 操作履歴 NPCの前にキャラクターが十分に近づきまし た。吹き出しアイコンが出ており、距離も適切 になったためタップして会話を開始します。 # What has

    happened so far ## 4 cycles ago — on the field screen: 吹き出 しを押して会話を開始する; 画面に変化はありま せん. This was not what you expected. ②履歴ありでのAIアウトプット これまで吹き出しを直接押す操作や各種移動を 試してきましたが、中央へ移動したことで NPCとの距離が十分に詰まりました。吹き出 しが表示されているため、再度吹き出しをタッ プして会話を開始します。 ## 2 cycles ago — on the same screen You did: 吹き出しをタップしてキャラクターに 報告します。 What happened: No change detected between the first and second screenshots. ## Last cycle — on the same screen because: 吹き出しのタップが2回連続で効果 を発揮しなかったため、位置や向きがキャラク ターに対して不十分である可能性があります。 31
  9. 6. 履歴からの改善をスキルに残して長期記憶化 ▪仕組み ログから実行履歴や観測結果をHindsightの データベースへ投入する。 取得した事実と現在のスキルを照らし合わせ、 どのファイルをどう修正すべきかのレポートを 生成する。 ▪役割 ・人間への申し送りツールとして機能する

    ※ 不具合や仕様変更による一時的なエラーを 記憶として残さないため ・スキルはファイルとして保持されるため、 履歴から得た改善が永続的な長期記憶となる スキルの改善提案レポート 38
  10. まとめ ▪今回の実践 ▪ 今後の展望 ・AIによる自動プレイを実現し、決まった 処理だけできる自動テストよりも柔軟な テストができるようになった ・仕組みの洗練化 ・システムロジックとゲーム知識を 分離して管理できる構造を実現できた

    ・資産の高度化 ・メタ情報の扱いや、プレイ履歴を 「短期・長期記憶」として活用する 仕組みを導入できた より多様な機能や状況に対応した自動 プレイができるようにする 単なる「自動プレイログ」から 「品質・開発を支える検証基盤」へ拡充する 42