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スクラム開発の概要
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まりも
September 24, 2024
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スクラム開発の概要
スクラム開発とはなんであるか、基本的なところを解説しました。
まりも
September 24, 2024
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Transcript
スクラム開発の概要 スクラム開発とはなんであるか
スクラム開発 アジャイル開発手法の一つ マネジメント 手法 最近はこれ一 強という感じ ですね。 緩くは見える がきちんとし た体系
変化に対応
スクラム開発の導入 マニュアル通りにやればうまくいくものではない 一つ一つを工夫して導入して、チームになじませる必要が ある ただし、全部導入してうまくいくことは検証されているが、 一つ一つの組み合わせまで検証されていないことに注意
自己組織化 •スクラムで求められるチーム の形 自己組織化チーム
自己組織化
自己組織化 作業を成し遂げるための最善の策を、チーム外か らの指示ではなく、自分たちで選択する 柔軟性・創造性・生産性を最適化する
スクラムチーム リーダーやマネージャー はいません
スクラムチーム スクラム マスター プロダク トオー ナー 開発チー ムメン バー 開発チー
ムメン バー 開発チー ムメン バー 開発チー ムメン バー
スクラムマスター チームをサポート 何も決定しない 指示もしない 円滑にいくように 忙しいので兼務は不可能
プロダクトオーナー 機能についての最終的な決定権 •ただし選択の方法はルール通りに行う •一貫性のある方針を持つため一人に集約 全ての利害関係者の希望を把握していなくてはならない 忙しいので兼務は不可能
開発チーム フラットなチーム 3~9人 機能横断的 自己組織化されている
スクラムで行うこと デイリースタンドアップ スプリント ストーリーポイント スプリント計画 スプリントレビュー レトロスペクティブ
デイリースタンドアップ 毎日決まった時間に、現状報告を行います。 なるべく短く。 だから立ってやります。
スプリント スクラムにおける作業管理の単位。 一定期間。1週間~4週間。 残業は基本的にはしない。もしくは決まった時間。 なるべくスプリント内で完結させる。要件の決定からリリースまで。
ストーリーポイント 作業量の測定単位 スプリントあたりヴェロシティがいくつか 時間に換算してはいけない チームによって値が違う 同じチームの時期的に近いスプリント同士でのみ比較可能 •それで十分
スプリント計画 決まった手順に従って粛々と行う。 無駄に悩まないように考え抜かれた手順がある。 最終決定はプロダクトオーナーが行う。ただし手順にそって。
スプリントレビュー •顧客は使ってみないとわからない。 ステークスホルダーを集めて見せます •できない場合は完了ではない OKが出ればすぐにリリース可能。
スクラムのシステムを理解するのに重要 なこと • 先に延ばせば先に延ばすほど情報が増える • キチンとアジャイル的に進めておかないと できませんね 決定はできるだけ先に延ばす
スクラムのシステムを理解するのに重要 なこと • 間に合うように頑張れとかそういうこと は言わない。 • 必須の機能だから無理やり押し込むとか やらない。 • できることを粛々とやる。
精神論は 徹底排除
スクラムのシステムを理解するのに重要 なこと 常にホームポジションを 保つ
スクラムのシステムを理解するのに重要 なこと コンテナ
スクラムのシステムを理解するのに重要 なこと •誤差以下の数字を丁寧に計算しているのはとても無駄です •誤差以下を省きながら計算をすると大体暗算で済むので俊敏な管理ができます 誤差 •平均×数=合計という計算方法は役に立ちます •判断するときに誤差を減らすために重要です •ある程度の数の平均を取ると、109109 •1が減るので無視できます 平均
•確実なことなど何もない。 •全ては期待値。 確率