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獨立遊戲開發者分享會111218-獨立遊戲簡史
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December 19, 2011
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獨立遊戲開發者分享會111218-獨立遊戲簡史
The slide of IGDSHARE 2011/12/18.
獨立遊戲開發者分享會部落格:
http://igdshare.org
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December 19, 2011
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Transcript
獨立遊戲開發者分享會111218 -獨立遊戲簡史- A Brief History of Indie Games http://igdshare.org
自我介紹 • 林坤葦 / Kun-Wei Lin • KWL / segafankwl
• 雜誌/網站 特約作家 • 獨立遊戲開發者分享會成員 • 懷古與黑歷史愛好者
前言 • 獨立遊戲簡史? • 歐美、日本、台灣多地多時期概況 • 自我主觀評斷
獨立遊戲的定義 • 「獨立遊戲」是近年的新興名詞 • 在這個名詞出現之前 就有類似概念的事物存在 • 個人或小團體在權利獨立狀態下 所開發的遊戲就是廣義的獨立遊戲 •
業餘、興趣、獨立開發者 在遊戲界的發展過程中扮演重要的角色
美國,1960-1970年代
Space War! • Steve Russell等人設計 • 1962 • 對戰射擊遊戲 •
電子遊戲公眾化 • 程式碼散播、改寫 • 遊戲成為商品的可能性
Colossal Cave Adventure • Will Crowther原創 • Don Woods改良 •
1975左右 • 純文字冒險遊戲 • 多平台移植、改造 • 對日後的PC遊戲有很大啟發 (《Zork》、Sierra…)
歐美,1980年代
Bedroom Coders • 家用平價電腦面市 • Apple II、Commodore 64、ZX Spectrum等 •
引發「Bedroom Coders」風潮
Richard Garriott • 高中時期寫了28個遊戲 • 《D&D 1》-《D&D 28》 • 《D&D
28B》→《Akalabeth》 • 成為《Ultima》系列的原點
Oliver Twins • Philip and Andrew Oliver • 英國知名電腦少年 •
《Super Robin Hood》、《Dizzy》系列 http://www.olivertwins.com
Oliver Twins • Interactive Studios • Blitz Games Studios •
Blitz 1UP • IndieCity http://www.indiecity.com
日本,1980年代
日本方面… • 「マイコン」世代 • 4大マイコン誌 I/O 月刊アスキー 月刊マイコン RAM •
マイコンBASICマガジン
日本方面… • 其實很多日後知名的大型遊戲廠商 當初都是業餘者們用很亂來的方式起家 • HUDSON • 光榮 • SQUARE
日本方面… • ENIX • 出版發行商, 沒有任何內部開發團隊 • 舉行ENIX Game Hobby
Program Contest • 超高額獎金 • 得獎作品商業化發行
ENIX Game Hobby Program Contest • 第一回最優秀作品 • 森田のバトルフィールド
ENIX Game Hobby Program Contest • 森田和郎 • 日後創立Random House
ENIX Game Hobby Program Contest • 第一回優秀作品 • DOOR DOOR
ENIX Game Hobby Program Contest • 中村光一 • 《I/O》投稿名人 •
獲獎時僅18歲(高三) • 大二時創立Chun Soft • 《Sound Novel》、 《不可思議迷宮》…
ENIX Game Hobby Program Contest • 第一回佳作 • Love Match
Tennis
ENIX Game Hobby Program Contest • 堀井雄二 • 少年JUMP特約寫手 •
採訪比賽時順手報名 • 堀井推理三部作、 《勇者鬥惡龍》…
ENIX Game Hobby Program Contest • 作品有一定的品質保證 • 群體性、有效的作品曝光 •
發掘出有才華的製作者 • 共舉行三屆(1983-1984) • 「只」舉行三屆? -市場從PC轉向Console -其他可能理由
Video Game Crush of 1983 • (又名ATARI Shock) • 廠商無品質管控
劣質軟體充斥市面 • 北美Console Game 市場崩壞 • PC Game市場不受影響
任天堂崛起 • 1983年Famicom上市 • 有鑑於ATARI Shock 制定第三廠商規範 • 年間發行數限制 預繳卡匣生產費用
• 成為主流遊戲平台 • PC遊戲式微
遊戲產業規則確立 • 有能者創立或投身遊戲公司 • 公司化與商業化的經營體系與產業結構 • 個人團隊無法參與主流平台遊戲開發
遊戲產業規則確立後… • 對製作遊戲有興趣的人 →以進入遊戲公司為目標 →轉入次文化圈(同人遊戲) →反正不用自己下去做也有好遊戲可以玩 • 第一波的獨立遊戲製作風潮消退
台灣,1980-1990年代
台灣遊戲產業的創世期 • Console Game -都在做仿冒相容機 • PC Game -起源不可考 •
第三波金軟體排行榜(1984)
很熟悉的模式? • 金磁片獎 • 軟體世界主辦 • 得獎作品商業化發行 • 共舉行5屆(1990-1994)
全球,1990年代
獨立創作的蟄伏期 • 90年代是商業遊戲的天下 -遊戲產業與設計方法還在發展中 -創作者尚可能保有創意發揮空間與自主性 • Shareware、Freeware遊戲 • MOD製作社群 •
簡易遊戲開發工具誕生 -Klik & Play -ツクール系列(tkool)
代表性Shareware遊戲 Doom Id software,1993 DX Ball 2 Longbow Digital Arts,1998
http://www.idsoftware.com/games/doom/doom-ultimate http://www.longbowgames.com/dxball2/
全球,2000年代
2000年代前期的獨立遊戲 • 網路為創作者帶來曝光與交流管道 -架站熱潮、e-mail轉寄… • 簡易開發工具流行 -Click & Create、Multimedia Fusion
-ツクール系列 -Flash (early version) -Director
擊破伝 • 宮本達也,2001-2005 • 全漢字射擊遊戲 • 系統、音樂、演出均屬上乘 http://hp.vector.co.jp/authors/VA019938/adgeki.html
洞窟物語 • 開発室Pixel(天谷大輔),2004 • 2D動作冒險遊戲 • 超高完成度的奇幻科幻世界 • 移植眾多平台 http://hp.vector.co.jp/authors/VA022293/
2000年代中期的獨立遊戲 • 寬頻網路普及 • Browser based game • 遊戲製作/遊玩人口擴大 •
不會成為商業大作的遊戲流行 • 為之後的獨立遊戲榮景奠定基礎
Match-3類遊戲 Bejeweled Popcap,2001 Zoo Keeper KITERETSU,2002 http://www.bejeweled.com/ http://pc.kiteretsu.jp/games/zka/
物理系遊戲 Yetisports Chris Hilgert,2004 Line Rider fsk,2006 http://yetisports.org/ http://www.linerider.com/
塔防類遊戲 Desktop TD Paul Preece,2007 Flash Element TD David Scott,2007
http://www.handdrawngames.com/ http://www.freewebarcade.com/game/flash-element-td/
日本,2000年代
三大同人遊戲 • 東方Project • 月姬 • ひぐらしのなく頃に • 同人遊戲能見度與話題性大幅提升 •
同人遊戲商業化再發生 • 同人作品的同人作品
東方Project • ZUN soft,1996-1998 • 上海アリス幻樂團,2002- • ZUN(神主) • 彈幕射擊遊戲
• 提供高度的二次創作空間 http://www16.big.or.jp/~zun/
月姬 • TYPE-MOON,2000 • 奈須きのこ、武內崇 • Nscripter製作 • 電子小說 •
獨特設定、個性化筆法 • 與「渡辺製作所」合作製作 格鬥遊戲《Melty Blood》 http://www.typemoon.org/
ひぐらしのなく頃に • 07th Expansion,2002-2006 • 竜騎士07、八咫櫻 • Nscripter製作 • 「沒有選項」的
多篇章電子小說 • 出題篇《ひぐらしのなく頃に》 • 解答篇《ひぐらしのなく頃に 解》 http://07th-expansion.net/hi_Main.htm
ひぐらしのなく頃に • 鬼隱し編 (2002年夏),銷售量 50套 • 綿流し編 (2002年冬),銷售量100套 • 祟殺し編
(2003年夏),銷售量200套 • 暇潰し編 (2004年夏,包含全四篇內容) -推出前於官網釋出體驗版(鬼隱篇全篇) -展開宣傳行動,掀起討論熱潮 →Comiket銷售量1500套(完售) • 總銷售量超過60萬套(PC版、PS2版、DS版)
三大同人遊戲 • 非二次創作 • 非情色導向 • 作品具有獨特個性 • 同人團體的合作
台灣,2000年代
2000年代初的台灣獨立遊戲 • 某種意味上可以說是相當興盛的時期 -簡易遊戲開發工具的使用 -網路發表管道 -可透過網路招募成員 • 再度有遊戲創作比賽出現 • 數位內容相關科系林立
LALALA遊戲創作工作室 • 使用MultiMedia Fusion • 《CS絕對無力》 • 《史瓦特大進擊》 • 白爛惡搞風格
• 2003年中止活動 • 2011年出現復活跡象? http://www.la3studio.net/
Net terminator(3DBBQ) • Flash為主 • 《裸人英雄》 • 《敵死我活》 • 一發neta+快速反應
• 商業公司旗下持續活動中 http://www.nt3.idv.tw
TEAM F.K. • 團隊成員來自台港 • 使用2D格鬥ツクール製作 • 《Fighters共同體》 • 《超級Cosplay大戰U》
• 主成員成立商業公司 (F K Digital) • 引發商業化爭議、 版權元關注 http://www.ccfkd.vgocities.net/scwu/
遊戲創作比賽 • 中華盃遊戲軟體創作大賽 • 官方性質活動 • 舉辦兩屆(2001-2002) • 2003年起由4C數位創作競賽取代
問題點 • 既然是「官方性質」活動… • 限定學生參賽… • 比賽完了,然後呢?
比賽是一種「手段」而非「目的」
全球,2000年代後半
Indie Game強勢崛起 • 2005年以後遊戲進入HD世代 -遊戲開發所需成本與時間提高 -主流商業遊戲發展面臨瓶頸 • 數位下載平台主流化 -XBLA、PSN、Wiiware -2006年Steam開放Indie
Game登錄 -2008年App Store、Android Market上線
Indie Game強勢崛起 • 業界資深工作者獨立 • 獨立遊戲相關競賽 • 電玩世代成長、玩家成熟化 • 「獨立」一詞
從形而上的定義變成精神上的定義 • 進入獨立遊戲的文藝復興與新浪潮時代
文藝復興 • 復古式美術風格 -Pixel Art -Voxel Art • 回歸遊戲性原點 -單純但具挑戰性的遊戲機制
-給玩家自己決定遊戲該怎麼玩
Castle Crashers • The Behemoth,2008 • 90年代大型電玩式多人協力動作遊戲 http://www.castlecrashers.com/
Minecraft • Mojang,2009-2011 • 開放式沙盤遊戲 http://www.minecraft.net/
VVVVVV • Terry Cavanagh,2010 • 重力控制+針刺陷阱 http://thelettervsixtim.es/
Super Meat Boy • Team Meat,2010 • 超硬派動作過關遊戲 http://supermeatboy.com/
新浪潮 • 遊戲媒體獨有的表現形式 • 藝術化遊戲 • 實驗式遊戲
Passage • Jason Rohrer,2007 • 自由解讀、人生歷程體會式遊戲 http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/
Braid • Jonathan Blow,2008 • 挑戰既有時空概念、高探究性隱喻式劇情 http://braid-game.com/
Limbo • Playdead,2010 • 精妙謎題、詭譎氣氛 http://limbogame.org
flower • Thatgamecompany,2009 • 城市與自然意識 http://thatgamecompany.com/games/flower
台灣,now
是時候來創造我們的歷史了