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Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)

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March 24, 2021

Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)

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March 24, 2021
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Transcript

  1. Johnson Lin
    Well-Played Discussion

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  2. 什麼是 Traditional Roguelike ?

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  3. 什麼是 Traditional Roguelike ?
    Berlin interpretation & 其他定義
    永久死亡
    程序化生成
    回合制走格子
    Non-modal (比較 minor)
    ---
    飢餓時鐘

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  4. 什麼是 Traditional Roguelike ?
    Berlin interpretation & 其他定義
    永久死亡
    程序化生成
    回合制走格子
    Non-modal (比較 minor)
    ---
    飢餓時鐘

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  5. 什麼是 Traditional Roguelike ?
    Berlin interpretation & 其他定義
    永久死亡
    程序化生成
    回合制走格子
    Non-modal (比較 minor)
    ---
    飢餓時鐘

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  6. 什麼是 Traditional Roguelike ?
    Berlin interpretation & 其他定義
    永久死亡
    程序化生成
    回合制走格子
    Non-modal (比較 minor)
    ---
    飢餓時鐘

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  7. 什麼是 Traditional Roguelike ?
    Berlin interpretation & 其他定義
    永久死亡
    程序化生成
    回合制走格子
    Non-modal (比較 minor)
    ---
    飢餓時鐘

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  8. 程序化生成 & 回合制走格子

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  9. 什麼是 Traditional Roguelike ?
    Berlin interpretation & 其他定義
    永久死亡
    程序化生成
    回合制走格子
    Non-modal (比較 minor)
    ---
    飢餓時鐘(hunger clock)

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  10. 什麼是 Traditional Roguelike ?
    Berlin interpretation & 其他定義
    永久死亡
    程序化生成
    回合制走格子
    Non-modal (比較 minor)
    ---
    飢餓時鐘(hunger clock)

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  11. Non-modal 與 飢餓時鐘 案例

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  12. Cogmind 的特色與 Hook
    終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
    (以及豐富音效強化體驗)
    科幻 / cyberpunk
    ---
    遠程戰鬥為主
    裝備收集與損毀
    沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」

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  13. 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力

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  15. Cogmind 的特色與 Hook
    終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
    科幻 / cyberpunk
    ---
    遠程戰鬥為主
    裝備收集與損毀
    沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」

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  16. Cogmind 的特色與 Hook
    終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
    科幻 / cyberpunk
    ---
    遠程戰鬥為主
    裝備收集與損毀
    (show)
    沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」

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  17. Cogmind 的特色與 Hook
    終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
    科幻 / cyberpunk
    ---
    遠程戰鬥為主
    裝備收集與損毀
    沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
    (show)

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  18. 整體遊戲流程
    (World map)

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  19. Roguelike 對我來說的醍醐味
    風險管理
    風險管理失敗之後的逆轉

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  20. Roguelike 對我來說的醍醐味
    遊戲時間或進度






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  21. Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現
    裝備 == 血量
    遠程戰鬥 -> 超大地圖
    有連續累進時間的回合制
    以移動速度為核心的角色能力配置規劃
    多層次飢餓時鐘機制
    擁有極大的風險後逆轉空間

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  22. Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現
    裝備 == 血量
    遠程戰鬥 -> 超大地圖
    (show)
    有連續累進時間的回合制
    以移動速度為核心的角色能力配置規劃
    多層次飢餓時鐘機制
    擁有極大的風險後逆轉空間

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  23. Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現
    裝備 == 血量
    遠程戰鬥 -> 超大地圖
    有連續累進時間的回合制
    以移動速度為核心的角色能力配置規劃
    多層次飢餓時鐘機制
    擁有極大的風險後逆轉空間

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  24. 有連續累進時間的回合制

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  25. Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現
    裝備 == 血量
    遠程戰鬥 -> 超大地圖
    有連續累進時間的回合制
    以移動速度為核心的角色能力配置規劃
    (show)
    多層次飢餓時鐘機制
    擁有極大的風險後逆轉空間

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  26. Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現
    裝備 == 血量
    遠程戰鬥 -> 超大地圖
    有連續累進時間的回合制
    以移動速度為核心的角色能力配置規劃
    多層次飢餓時鐘機制
    擁有極大的風險後逆轉空間

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  27. 多層次飢餓時鐘機制
    全遊戲:敵人警戒程度
    警戒程度到一定高度:突擊隊
    遊戲進入中期以後:滅殺隊 (extermination)
    警戒最大值一定時間:多波重型突擊隊 + 樓層消毒模式
    特殊條件還會觸發定時出現的小魔王追殺
    (另有類似中毒的 corruption 狀態、資源管理等議題)

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  28. Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現
    裝備 == 血量
    遠程戰鬥 -> 超大地圖
    有連續累進時間的回合制
    以移動速度為核心的角色能力配置規劃
    多層次飢餓時鐘機制
    擁有極大的風險後逆轉空間
    (show)

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  29. 玩家策略的設計考量
    戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人)
    ╔═ 單一樓層內策略
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    ╚═ 遊戲全盤策略
    負重、移動速度與角色整體能力間的平衡
    如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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  30. 玩家策略的設計考量
    戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人)
    ╔═ 單一樓層內策略
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    ╚═ 遊戲全盤策略
    負重、移動速度與角色整體能力間的平衡
    如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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  31. 玩家策略的設計考量
    戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人)
    ╔═ 單一樓層內策略
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    ╚═ 遊戲全盤策略
    負重、移動速度與角色整體能力間的平衡
    (show)
    如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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  32. 玩家策略的設計考量
    戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人)
    ╔═ 單一樓層內策略
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇
    ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
    ╚═ 遊戲全盤策略
    負重、移動速度與角色整體能力間的平衡
    如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調

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  33. 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
    早期分支:流亡者據點
    1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件
    (有敘事上的 hook)
    2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
    3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本
    上手方式
    4. 提供玩家貪心但高風險策略
    5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代
    6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,
    end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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  34. 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
    早期分支:流亡者據點
    1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件
    (有敘事上的 hook)
    2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
    3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本
    上手方式
    4. 提供玩家貪心但高風險策略
    5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代
    6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,
    end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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  35. 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
    早期分支:流亡者據點
    1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件
    (有敘事上的 hook)
    2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
    3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本
    上手方式
    4. 提供玩家貪心但高風險策略
    5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代
    6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,
    end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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  36. 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
    早期分支:流亡者據點
    1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件
    (有敘事上的 hook)
    2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
    3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本
    上手方式
    4. 提供玩家貪心但高風險策略
    5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代
    6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,
    end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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  37. 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
    早期分支:流亡者據點
    1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件
    (有敘事上的 hook)
    2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
    3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本
    上手方式
    4. 提供玩家貪心但高風險策略
    5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代
    6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,
    end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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  38. 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
    早期分支:流亡者據點
    1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件
    (有敘事上的 hook)
    2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
    3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本
    上手方式
    4. 提供玩家貪心但高風險策略
    5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代
    6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,
    end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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  39. 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
    早期分支:流亡者據點
    1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件
    (有敘事上的 hook)
    2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
    3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本
    上手方式
    4. 提供玩家貪心但高風險策略
    5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代
    6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,
    end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高

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  40. 小結
    尋找設計空間大的核心機制
    與既有類型的主要特色做出少數幾個關鍵區隔點
    類似飢餓時鐘的要素應用與變化
    讓玩家真的有評估風險、執行計畫、大逆轉的體驗
    早期規劃真的有影響全局的機會
    畫面不足處音效補強

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