Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)
Search
IGDSHARE
March 24, 2021
Design
0
56
Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)
Recording:
https://www.twitch.tv/videos/922981935
IGDSHARE
March 24, 2021
Tweet
Share
More Decks by IGDSHARE
See All by IGDSHARE
Guided Reading: Steam Tags, Discounts & Publishing Deals
igdshare
1
400
Steam in 2018 - notes from various talks
igdshare
2
130
Experimental Gameplay Workshop 2018 與 Alt. Ctrl. GDC 印象
igdshare
0
130
Experimental Gameplay Workshop 2017 & Alt. Ctrl. GDC Impressions
igdshare
0
160
IGDShare 160306 "Good Sound, Good Game" by IMBA Interactive
igdshare
1
450
Save your own game industry
igdshare
4
1.4k
Experimental Gameplay Workshop 2014 Impressions
igdshare
0
300
Making of CuBeat, Programming-wise
igdshare
1
2.1k
Game Design Ideas and Prototyping
igdshare
1
220
Other Decks in Design
See All in Design
なぜ今必要?Figma×SmartHR×DMM.com×一休 エンジニア視点で考えるデザインシステム
hilokifigma
0
630
東急URBAN HACKSのデザイナーって何やってるの? 〜Designer Night #1〜
tak073
0
260
太田博三(@usagisan2020)
otanet
0
230
LayerX DesignersDeck
layerx
PRO
0
2.8k
誰もがAIエージェントを"操作"したがる〜AIエージェントに求められるUX〜
ikeyatsu
2
830
デザイナーとPMの両ロール_3つのポイント
toy1618
1
170
株式会社デイトラ様│コーポレートサイト│コンセプトシート
haruka_capeo
0
520
Tableau曲線表現講座(2024.11.21)
cielo1985
0
270
一人ひとりのポテンシャルを活かしたナレッジマネジメントとは?
atsushihomma
0
360
241214_StackNagoya_プレイングマネージャーのプレイングの時間の使い方
kiyoshifuwa
0
210
20241019-CUD友の会「困った!を解決するデザイン改訂版」交流会
majimasachi
0
330
同人音声のための、 最高の視聴体験を求めて【サブカル×デザインMeetUP!】
vivion
0
300
Featured
See All Featured
The Myth of the Modular Monolith - Day 2 Keynote - Rails World 2024
eileencodes
21
2.5k
Statistics for Hackers
jakevdp
797
220k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
344
40k
Templates, Plugins, & Blocks: Oh My! Creating the theme that thinks of everything
marktimemedia
30
2.2k
JavaScript: Past, Present, and Future - NDC Porto 2020
reverentgeek
47
5.2k
The Art of Delivering Value - GDevCon NA Keynote
reverentgeek
10
1.3k
Code Reviewing Like a Champion
maltzj
521
39k
Rails Girls Zürich Keynote
gr2m
94
13k
Design and Strategy: How to Deal with People Who Don’t "Get" Design
morganepeng
129
19k
Building a Modern Day E-commerce SEO Strategy
aleyda
38
7.1k
Intergalactic Javascript Robots from Outer Space
tanoku
270
27k
Refactoring Trust on Your Teams (GOTO; Chicago 2020)
rmw
33
2.8k
Transcript
Johnson Lin Well-Played Discussion
什麼是 Traditional Roguelike ?
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
程序化生成 & 回合制走格子
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)
Non-modal 與 飢餓時鐘 案例
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 (以及豐富音效強化體驗)
科幻 / cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
None
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 (show) 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」 (show)
整體遊戲流程 (World map)
Roguelike 對我來說的醍醐味 風險管理 風險管理失敗之後的逆轉
Roguelike 對我來說的醍醐味 遊戲時間或進度 玩 家 角 色 強 度
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 (show)
有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
有連續累進時間的回合制
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 (show) 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
多層次飢餓時鐘機制 全遊戲:敵人警戒程度 警戒程度到一定高度:突擊隊 遊戲進入中期以後:滅殺隊 (extermination) 警戒最大值一定時間:多波重型突擊隊 + 樓層消毒模式 特殊條件還會觸發定時出現的小魔王追殺 (另有類似中毒的
corruption 狀態、資源管理等議題)
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間 (show)
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 (show) 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
小結 尋找設計空間大的核心機制 與既有類型的主要特色做出少數幾個關鍵區隔點 類似飢餓時鐘的要素應用與變化 讓玩家真的有評估風險、執行計畫、大逆轉的體驗 早期規劃真的有影響全局的機會 畫面不足處音效補強