Recording: https://www.twitch.tv/videos/922981935
Johnson LinWell-Played Discussion
View Slide
什麼是 Traditional Roguelike ?
什麼是 Traditional Roguelike ?Berlin interpretation & 其他定義永久死亡程序化生成回合制走格子Non-modal (比較 minor)---飢餓時鐘
程序化生成 & 回合制走格子
什麼是 Traditional Roguelike ?Berlin interpretation & 其他定義永久死亡程序化生成回合制走格子Non-modal (比較 minor)---飢餓時鐘(hunger clock)
Non-modal 與 飢餓時鐘 案例
Cogmind 的特色與 Hook終端機美學 + 超強 ascii art 表現力(以及豐富音效強化體驗)科幻 / cyberpunk---遠程戰鬥為主裝備收集與損毀沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
Cogmind 的特色與 Hook終端機美學 + 超強 ascii art 表現力科幻 / cyberpunk---遠程戰鬥為主裝備收集與損毀沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook終端機美學 + 超強 ascii art 表現力科幻 / cyberpunk---遠程戰鬥為主裝備收集與損毀(show)沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook終端機美學 + 超強 ascii art 表現力科幻 / cyberpunk---遠程戰鬥為主裝備收集與損毀沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」(show)
整體遊戲流程(World map)
Roguelike 對我來說的醍醐味風險管理風險管理失敗之後的逆轉
Roguelike 對我來說的醍醐味遊戲時間或進度玩家角色強度
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現裝備 == 血量遠程戰鬥 -> 超大地圖有連續累進時間的回合制以移動速度為核心的角色能力配置規劃多層次飢餓時鐘機制擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現裝備 == 血量遠程戰鬥 -> 超大地圖(show)有連續累進時間的回合制以移動速度為核心的角色能力配置規劃多層次飢餓時鐘機制擁有極大的風險後逆轉空間
有連續累進時間的回合制
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現裝備 == 血量遠程戰鬥 -> 超大地圖有連續累進時間的回合制以移動速度為核心的角色能力配置規劃(show)多層次飢餓時鐘機制擁有極大的風險後逆轉空間
多層次飢餓時鐘機制全遊戲:敵人警戒程度警戒程度到一定高度:突擊隊遊戲進入中期以後:滅殺隊 (extermination)警戒最大值一定時間:多波重型突擊隊 + 樓層消毒模式特殊條件還會觸發定時出現的小魔王追殺(另有類似中毒的 corruption 狀態、資源管理等議題)
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現裝備 == 血量遠程戰鬥 -> 超大地圖有連續累進時間的回合制以移動速度為核心的角色能力配置規劃多層次飢餓時鐘機制擁有極大的風險後逆轉空間(show)
玩家策略的設計考量戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人)╔═ 單一樓層內策略║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇╚═ 遊戲全盤策略負重、移動速度與角色整體能力間的平衡如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人)╔═ 單一樓層內策略║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇╚═ 遊戲全盤策略負重、移動速度與角色整體能力間的平衡(show)如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調早期分支:流亡者據點1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件(有敘事上的 hook)2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本上手方式4. 提供玩家貪心但高風險策略5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略,end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
小結尋找設計空間大的核心機制與既有類型的主要特色做出少數幾個關鍵區隔點類似飢餓時鐘的要素應用與變化讓玩家真的有評估風險、執行計畫、大逆轉的體驗早期規劃真的有影響全局的機會畫面不足處音效補強