Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)
Search
IGDSHARE
March 24, 2021
Design
0
93
Cogmind - a Well-Played Discussion (zh-TW)
Recording:
https://www.twitch.tv/videos/922981935
IGDSHARE
March 24, 2021
Tweet
Share
More Decks by IGDSHARE
See All by IGDSHARE
Guided Reading: Steam Tags, Discounts & Publishing Deals
igdshare
1
460
Steam in 2018 - notes from various talks
igdshare
2
150
Experimental Gameplay Workshop 2018 與 Alt. Ctrl. GDC 印象
igdshare
0
150
Experimental Gameplay Workshop 2017 & Alt. Ctrl. GDC Impressions
igdshare
0
180
IGDShare 160306 "Good Sound, Good Game" by IMBA Interactive
igdshare
1
470
Save your own game industry
igdshare
4
1.4k
Experimental Gameplay Workshop 2014 Impressions
igdshare
0
380
Making of CuBeat, Programming-wise
igdshare
1
2.2k
Game Design Ideas and Prototyping
igdshare
1
230
Other Decks in Design
See All in Design
AI時代に求められるUXデザインのアプローチ
xtone
0
520
Build for the Web, Build on the Web, Build With the Web
csswizardry
0
220
Shaolin_Showdown
solmetts
0
360
TUNAG BOOK 2024
stmn
PRO
0
1.5k
AI時代に必要な アイデアの形
uxman
0
130
CULTURE DECK/Creative Director
mhand01
0
870
見栄えと使いやすさの先にある 特別感 をデザインする / Designing a Sense of Specialness Beyond Aesthetics and Usability
bitkey
PRO
0
280
「余白」と「欲望」を味方につける ——AI時代のデザインエンジニアリングと「越境」の作法 #KNOTS2026
koyaman
1
1.6k
これからの「Webデザイン」の話をしよう~デザイナーの私が考えるブロックテーマへの対応で変わりゆくデザインの価値~
ds35mm
0
590
公開スライド)熊本市様-電子申請中級編
garyuten
0
1k
富山デザイン勉強会_デザイントレンド2026.pdf
keita_yoshikawa
1
130
「稼ぐ」だけでなく 「還す」ためのデザイン / Designship2025
culumu
1
600
Featured
See All Featured
Six Lessons from altMBA
skipperchong
29
4.2k
[RailsConf 2023] Rails as a piece of cake
palkan
59
6.4k
Rails Girls Zürich Keynote
gr2m
96
14k
svc-hook: hooking system calls on ARM64 by binary rewriting
retrage
2
160
The innovator’s Mindset - Leading Through an Era of Exponential Change - McGill University 2025
jdejongh
PRO
1
120
Google's AI Overviews - The New Search
badams
0
930
Exploring the relationship between traditional SERPs and Gen AI search
raygrieselhuber
PRO
2
3.7k
Organizational Design Perspectives: An Ontology of Organizational Design Elements
kimpetersen
PRO
1
630
Building Better People: How to give real-time feedback that sticks.
wjessup
370
20k
Creating an realtime collaboration tool: Agile Flush - .NET Oxford
marcduiker
35
2.4k
Chrome DevTools: State of the Union 2024 - Debugging React & Beyond
addyosmani
10
1.1k
How To Stay Up To Date on Web Technology
chriscoyier
790
250k
Transcript
Johnson Lin Well-Played Discussion
什麼是 Traditional Roguelike ?
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘
程序化生成 & 回合制走格子
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)
什麼是 Traditional Roguelike ? Berlin interpretation & 其他定義 永久死亡 程序化生成
回合制走格子 Non-modal (比較 minor) --- 飢餓時鐘(hunger clock)
Non-modal 與 飢餓時鐘 案例
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 (以及豐富音效強化體驗)
科幻 / cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
終端機美學 + 超強 ascii art 表現力
None
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 (show) 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」
Cogmind 的特色與 Hook 終端機美學 + 超強 ascii art 表現力 科幻
/ cyberpunk --- 遠程戰鬥為主 裝備收集與損毀 沒有練功升級、到每層樓出口才會「進化」 (show)
整體遊戲流程 (World map)
Roguelike 對我來說的醍醐味 風險管理 風險管理失敗之後的逆轉
Roguelike 對我來說的醍醐味 遊戲時間或進度 玩 家 角 色 強 度
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 (show)
有連續累進時間的回合制 以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
有連續累進時間的回合制
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 (show) 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間
多層次飢餓時鐘機制 全遊戲:敵人警戒程度 警戒程度到一定高度:突擊隊 遊戲進入中期以後:滅殺隊 (extermination) 警戒最大值一定時間:多波重型突擊隊 + 樓層消毒模式 特殊條件還會觸發定時出現的小魔王追殺 (另有類似中毒的
corruption 狀態、資源管理等議題)
Cogmind 玩法特徵、Roguelike 要素如何呈現 裝備 == 血量 遠程戰鬥 -> 超大地圖 有連續累進時間的回合制
以移動速度為核心的角色能力配置規劃 多層次飢餓時鐘機制 擁有極大的風險後逆轉空間 (show)
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 (show) 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
玩家策略的設計考量 戰鬥(遠程或肉搏)、潛行、駭客(終端或敵人) ╔═ 單一樓層內策略 ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇
角色能力配置策略 ═╬═ 分支路線策略▇ ║ ▇ ▇ ▇▇▇▇▇ ▇ ▇ ╚═ 遊戲全盤策略 負重、移動速度與角色整體能力間的平衡 如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
如何避免前期分支跟遊玩體驗過於單調 早期分支:流亡者據點 1. 玩家在很前期就可能遇到的很有趣事件 (有敘事上的 hook) 2. 提供前期如 F2P 遊戲騙錢手法的強力道具
3. 讓還不知道怎麼打資訊戰的玩家有低成本 上手方式 4. 提供玩家貪心但高風險策略 5. 封掉其他中後期分支,但提供劇情交代 6. 高手玩家將以保存的強力道具為核心策略, end game 打法更多變,但伴隨代價且難度極高
小結 尋找設計空間大的核心機制 與既有類型的主要特色做出少數幾個關鍵區隔點 類似飢餓時鐘的要素應用與變化 讓玩家真的有評估風險、執行計畫、大逆轉的體驗 早期規劃真的有影響全局的機會 畫面不足處音效補強