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Steam in 2018 - notes from various talks

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November 16, 2018
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Steam in 2018 - notes from various talks

對 2018 年現今的 Steam 與 PC 端付費下載式獨立遊戲現況資料整理,內容算蠻基礎,但對想初次投入或轉戰相關平台的開發者可提供一定程度的參考。大部分資料來自 2016 ~ 2018 年間的 GDC 相關演講,以及少部分自身觀察心得。

A rather basic, but crucial overview of Steam's, and overall premium indie game's situation in 2018. Aggregated information from multiple GDC talks between 2016 ~ 2018, and a few pieces of our own observations.

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November 16, 2018
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Transcript

  1. Steam 現況資料整理 Johnson Lin

  2. Steam 現況資料整理 Johnson Lin (獨立遊戲開發有賺有賠詳情請見公開說明書)

  3. 目前 Steam 的現況 & 何謂獨立遊戲末日 獨立開發者存活必須技能 Outline

  4. 有圖的部分表示有資料來源 沒圖的部分表示是我憑記憶或憑感覺 不要盡信、可以自己查證 & 判斷 Disclaimer

  5. Steam 仍是 indie 最關注也是最大的平台之一 在一片血海中想辦法生存的開發者所整理下來的 資料、GDC 演講(…某種程度上算展望未來) 「在 Steam 上推出

    indie game 已不代表什麼」 "Indiepocalypse" Indie + Apocalypse 獨立(遊戲)末日 Steam 現況資料整理
  6. 很難跟 Steam 窗口直接聯繫; 但是只要遊戲上 Steam,幾乎保證銷售套數 Greenlight 之前

  7. 很難跟 Steam 窗口直接聯繫; 但是只要遊戲上 Steam,幾乎保證銷售套數 Greenlight 之前

  8. Greenlight

  9. 2012.08 至 2017.06 結束 Greenlight (歿)

  10. 2012.08 至 2017.06 結束 地獄的大門到底是怎麼打開的 Greenlight (歿)

  11. Greenlight (歿)

  12. 在 Greenlight 上擠進前 100 名則有機會通過 Greenlight 初期每月通過 10 ~ 30

    款、> 15000 票 Greenlight 中期每月通過 100 款、> 5000 票 Greenlight 晚期每月通過 n百 款、> 2000 票 2017.06 開始由 Steam Direct 接手,繳錢就上架 Greenlight (歿)
  13. Steam 2017 為止遊戲發售數

  14. 從藍海變血海 遊戲在 Steam 上推出已經不代表什麼 Greenlight (歿)

  15. 從藍海變血海 遊戲在 Steam 上推出已經不代表什麼 Greenlight (歿)

  16. 所以先看一下數據來源是怎麼出來的 接下來要引用數據

  17. 所以先看一下數據來源是怎麼出來的 接下來要引用數據

  18. 所以先看一下數據來源是怎麼出來的 接下來要引用數據

  19. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 三個和尚沒水喝?
  20. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 三個和尚沒水喝?
  21. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 三個和尚沒水喝?
  22. None
  23. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 三個和尚沒水喝?
  24. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 三個和尚沒水喝?
  25. 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?1983 年遊戲產業 大蕭條再現? 三個和尚沒水喝?

  26. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 如果你是前 0.1 個和尚的話…
  27. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 G胖爽爽的
  28. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 G胖爽爽的
  29. [須補圖、mean value & avg value from Mike Rose & Steam

    Spy] 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日? 1983 年遊戲產業大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 Steam 的成長並沒有停止
  30. 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?1983 年遊戲產業 大蕭條再現? Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績 時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞 最壞狀況並沒有發生

  31. [須補圖、使用者成長數對比遊戲成長數] 獨立遊戲需求是有在變大的,只是供應量變大的 速率不成比例 景氣循環常態是存在的 只是供給成長比需求快

  32. [須補圖、使用者成長數對比遊戲成長數] 獨立遊戲需求是有在變大的,只是供應量變大的 速率不成比例 景氣循環常態是存在的 只是供給成長比需求快

  33. SteamSpy 2015 年文章 "Your Target Audience Doesn't Exist" 提到: 遊戲庫裡有

    107 款遊戲以上才是 Steam 前 1% 玩 家 只是供給成長比需求快
  34. SteamSpy 2015 年文章 "Your Target Audience Doesn't Exist" 提到,遊戲庫裡有 107

    款遊戲以上 才是 Steam 前 1% 玩家 只是供給成長比需求快
  35. 景氣循環常態

  36. [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊

    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。 Spiderweb Software
  37. [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊

    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。 Steam 之前就存在的 indie
  38. [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊

    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。 「現在沒有比以前難搞」
  39. [Jeff Vogel page?] Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game? 即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但 是「平均上來說,比以前難存活」 對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊

    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠 找得到好遊戲且仍然樂此不疲。 「現在沒有比以前難搞」
  40. 絕大多數玩家或開發者都不會想回到 pre-Steam 時代 獨立遊戲目前「平均上來說,比以前難存活」, 但也只是依照正常的供需法則在走 即便現在一片血海

  41. 對開發者來說,可怕的是評價其實不錯的遊戲鮮 為人知 但是對整體消費者來說,他們永遠找得到好遊戲 且仍然樂此不疲,常常手滑貢獻給G胖 即便現在一片血海

  42. [高評價低關注遊戲商店截圖] 只是做好遊戲並不夠

  43. 存活必須技能

  44. 如何吸引注意力、並把人留住 存活必須技能

  45. 如何吸引注意力、並把人留住 (Goat Simulator) [Goat Simulator] 存活必須技能

  46. 如何吸引注意力、並把人留住 (Goat Simulator) [Goat Simulator] 存活必須技能

  47. 如何吸引注意力、並把人留住 自有社群、discord 運用等 存活必須技能

  48. 如何吸引注意力、並把人留住 自有社群、discord 運用等 遊戲識讀能力、市場敏銳度 存活必須技能

  49. 如何吸引注意力、並把人留住 自有社群、discord 運用等 遊戲識讀能力、市場敏銳度 而且以上都是基於遊戲本體必須做到相當水準之 上;每一項都是硬功夫 存活必須技能

  50. [Ryan Clark: 好點子真正的意思 截圖] 存活必須技能

  51. [Ryan Clark: 好點子真正的意思 截圖] 存活必須技能

  52. [Ryan Clark: 好點子真正的意思 截圖] 多利用資源與工具 (SteamSpy)

  53. 「越在地,越國際」的意思是? 獨特性:以返校為例

  54. 「越在地,越國際」的意思是? 具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少 獨特性:以返校為例

  55. 「越在地,越國際」的意思是? 具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少 「為什麼這款遊戲是你做出來而不是別人?」 獨特性:以返校為例

  56. 「越在地,越國際」的意思是? 具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少 (非歐美、日本等主流文化) 「為什麼這款遊戲是你做出來而不是別人?」 (知名逆流案例:光榮 三國相關作品) 獨特性:以返校為例

  57. 返校部分核心成員的前作

  58. Steam 上極少見的人狼類桌遊變形 製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩 家 靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、 甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群 獨特性:以

    ToL 為例
  59. Steam 上極少見的人狼類桌遊變形 製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩 家 靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、 甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群 獨特性:以

    ToL 為例
  60. Steam 上極少見的人狼類桌遊變形 製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩 家 靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、 甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群 獨特性:以

    ToL 為例
  61. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座 (bonus)

  62. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座 Arena Gods vs Overcooked (bonus)

  63. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座 Arena Gods vs Overcooked (獨立開發者有一大類型都在做這種遊戲,然後幾 乎都賣不出去) (bonus)

  64. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座 Arena Gods vs Overcooked (獨立開發者有一大類型都在做這種遊戲,然後幾 乎都賣不出去) (bonus)

  65. 永遠要有備案 小結

  66. 永遠要有備案 現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game 小結

  67. 永遠要有備案 現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game 找到自己真正適合做的方向切入 小結

  68. 永遠要有備案 現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game 找到自己真正適合做的方向切入 運氣會影響你,你能做的是減低運氣的影響 永遠會有下一個 Flappy Bird, 但機率上不會是你

    小結
  69. 資料來源 GDC 2016 "What Do We Mean When We Say

    Indiepocalypse?" GDC 2018 "Steam in 2017" GDC 2018 "Let's Be Realistic: A Deep Dive Into How Games Are Selling on Steam" GDC 2018 "Failing to Fail – The Spiderweb Way" Ryan Clark – How to consistently make profitable Indie Game
  70. 謝謝收聽! Facebook, Twitter, G+, Plurk igdshare@igdshare.org