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Steam in 2018 - notes from various talks

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November 16, 2018
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Steam in 2018 - notes from various talks

對 2018 年現今的 Steam 與 PC 端付費下載式獨立遊戲現況資料整理,內容算蠻基礎,但對想初次投入或轉戰相關平台的開發者可提供一定程度的參考。大部分資料來自 2016 ~ 2018 年間的 GDC 相關演講,以及少部分自身觀察心得。

A rather basic, but crucial overview of Steam's, and overall premium indie game's situation in 2018. Aggregated information from multiple GDC talks between 2016 ~ 2018, and a few pieces of our own observations.

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November 16, 2018
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  1. Steam 現況資料整理
    Johnson Lin

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  2. Steam 現況資料整理
    Johnson Lin
    (獨立遊戲開發有賺有賠詳情請見公開說明書)

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  3. 目前 Steam 的現況 & 何謂獨立遊戲末日
    獨立開發者存活必須技能
    Outline

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  4. 有圖的部分表示有資料來源
    沒圖的部分表示是我憑記憶或憑感覺
    不要盡信、可以自己查證 & 判斷
    Disclaimer

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  5. Steam 仍是 indie 最關注也是最大的平台之一
    在一片血海中想辦法生存的開發者所整理下來的
    資料、GDC 演講(…某種程度上算展望未來)
    「在 Steam 上推出 indie game 已不代表什麼」
    "Indiepocalypse"
    Indie + Apocalypse
    獨立(遊戲)末日
    Steam 現況資料整理

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  6. 很難跟 Steam 窗口直接聯繫;
    但是只要遊戲上 Steam,幾乎保證銷售套數
    Greenlight 之前

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  7. 很難跟 Steam 窗口直接聯繫;
    但是只要遊戲上 Steam,幾乎保證銷售套數
    Greenlight 之前

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  8. Greenlight

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  9. 2012.08 至 2017.06 結束
    Greenlight (歿)

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  10. 2012.08 至 2017.06 結束
    地獄的大門到底是怎麼打開的
    Greenlight (歿)

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  11. Greenlight (歿)

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  12. 在 Greenlight 上擠進前 100 名則有機會通過
    Greenlight 初期每月通過 10 ~ 30 款、> 15000 票
    Greenlight 中期每月通過 100 款、> 5000 票
    Greenlight 晚期每月通過 n百 款、> 2000 票
    2017.06 開始由 Steam Direct 接手,繳錢就上架
    Greenlight (歿)

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  13. Steam 2017 為止遊戲發售數

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  14. 從藍海變血海
    遊戲在 Steam 上推出已經不代表什麼
    Greenlight (歿)

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  15. 從藍海變血海
    遊戲在 Steam 上推出已經不代表什麼
    Greenlight (歿)

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  16. 所以先看一下數據來源是怎麼出來的
    接下來要引用數據

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  17. 所以先看一下數據來源是怎麼出來的
    接下來要引用數據

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  18. 所以先看一下數據來源是怎麼出來的
    接下來要引用數據

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  19. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    三個和尚沒水喝?

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  20. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    三個和尚沒水喝?

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  21. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    三個和尚沒水喝?

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  22. View Slide

  23. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    三個和尚沒水喝?

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  24. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    三個和尚沒水喝?

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  25. 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?1983 年遊戲產業
    大蕭條再現?
    三個和尚沒水喝?

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  26. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    如果你是前 0.1 個和尚的話…

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  27. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    G胖爽爽的

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  28. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    G胖爽爽的

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  29. [須補圖、mean value & avg value from Mike
    Rose & Steam Spy]
    末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?獨立遊戲末日?
    1983 年遊戲產業大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    Steam 的成長並沒有停止

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  30. 末日來臨了嗎?獨立遊戲泡沫?1983 年遊戲產業
    大蕭條再現?
    Steam 仍然是使用者數每年攀升、獨立遊戲佳績
    時有所聞、Valve 繼續爆賺、市場也沒崩壞
    最壞狀況並沒有發生

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  31. [須補圖、使用者成長數對比遊戲成長數]
    獨立遊戲需求是有在變大的,只是供應量變大的
    速率不成比例
    景氣循環常態是存在的
    只是供給成長比需求快

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  32. [須補圖、使用者成長數對比遊戲成長數]
    獨立遊戲需求是有在變大的,只是供應量變大的
    速率不成比例
    景氣循環常態是存在的
    只是供給成長比需求快

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  33. SteamSpy 2015 年文章 "Your Target Audience
    Doesn't Exist" 提到:
    遊戲庫裡有 107 款遊戲以上才是 Steam 前 1% 玩

    只是供給成長比需求快

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  34. SteamSpy 2015 年文章 "Your Target Audience
    Doesn't Exist" 提到,遊戲庫裡有 107 款遊戲以上
    才是 Steam 前 1% 玩家
    只是供給成長比需求快

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  35. 景氣循環常態

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  36. [Jeff Vogel page?]
    Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game?
    即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但
    是「平均上來說,比以前難存活」
    對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊
    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠
    找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
    Spiderweb Software

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  37. [Jeff Vogel page?]
    Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game?
    即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但
    是「平均上來說,比以前難存活」
    對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊
    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠
    找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
    Steam 之前就存在的 indie

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  38. [Jeff Vogel page?]
    Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game?
    即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但
    是「平均上來說,比以前難存活」
    對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊
    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠
    找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
    「現在沒有比以前難搞」

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  39. [Jeff Vogel page?]
    Pre-Steam 時代怎麼賣 indie game?
    即便是一片血海,獨立遊戲並不會就此消失,但
    是「平均上來說,比以前難存活」
    對開發者個體來說,可怕的是評價其實不錯的遊
    戲鮮為人知。但是對整體消費者來說,他們永遠
    找得到好遊戲且仍然樂此不疲。
    「現在沒有比以前難搞」

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  40. 絕大多數玩家或開發者都不會想回到 pre-Steam
    時代
    獨立遊戲目前「平均上來說,比以前難存活」,
    但也只是依照正常的供需法則在走
    即便現在一片血海

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  41. 對開發者來說,可怕的是評價其實不錯的遊戲鮮
    為人知
    但是對整體消費者來說,他們永遠找得到好遊戲
    且仍然樂此不疲,常常手滑貢獻給G胖
    即便現在一片血海

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  42. [高評價低關注遊戲商店截圖]
    只是做好遊戲並不夠

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  43. 存活必須技能

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  44. 如何吸引注意力、並把人留住
    存活必須技能

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  45. 如何吸引注意力、並把人留住 (Goat Simulator)
    [Goat Simulator]
    存活必須技能

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  46. 如何吸引注意力、並把人留住 (Goat Simulator)
    [Goat Simulator]
    存活必須技能

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  47. 如何吸引注意力、並把人留住
    自有社群、discord 運用等
    存活必須技能

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  48. 如何吸引注意力、並把人留住
    自有社群、discord 運用等
    遊戲識讀能力、市場敏銳度
    存活必須技能

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  49. 如何吸引注意力、並把人留住
    自有社群、discord 運用等
    遊戲識讀能力、市場敏銳度
    而且以上都是基於遊戲本體必須做到相當水準之
    上;每一項都是硬功夫
    存活必須技能

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  50. [Ryan Clark: 好點子真正的意思 截圖]
    存活必須技能

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  51. [Ryan Clark: 好點子真正的意思 截圖]
    存活必須技能

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  52. [Ryan Clark: 好點子真正的意思 截圖]
    多利用資源與工具
    (SteamSpy)

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  53. 「越在地,越國際」的意思是?
    獨特性:以返校為例

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  54. 「越在地,越國際」的意思是?
    具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少
    獨特性:以返校為例

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  55. 「越在地,越國際」的意思是?
    具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少
    「為什麼這款遊戲是你做出來而不是別人?」
    獨特性:以返校為例

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  56. 「越在地,越國際」的意思是?
    具地區、文化特色的東西在國際市場上相對少
    (非歐美、日本等主流文化)
    「為什麼這款遊戲是你做出來而不是別人?」
    (知名逆流案例:光榮 三國相關作品)
    獨特性:以返校為例

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  57. 返校部分核心成員的前作

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  58. Steam 上極少見的人狼類桌遊變形
    製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩

    靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、
    甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群
    獨特性:以 ToL 為例

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  59. Steam 上極少見的人狼類桌遊變形
    製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩

    靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、
    甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群
    獨特性:以 ToL 為例

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  60. Steam 上極少見的人狼類桌遊變形
    製作品質雖然不到高檔,但是能找到適合他的玩

    靠 Kickstarter、alpha/beta 期 discord、打直播主、
    甚至下廣告,一步一腳印建立起的自有社群
    獨特性:以 ToL 為例

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  61. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座
    (bonus)

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  62. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座
    Arena Gods vs Overcooked
    (bonus)

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  63. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座
    Arena Gods vs Overcooked
    (獨立開發者有一大類型都在做這種遊戲,然後幾
    乎都賣不出去)
    (bonus)

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  64. 現場大受好評的遊戲上 Steam 不見得會賣座
    Arena Gods vs Overcooked
    (獨立開發者有一大類型都在做這種遊戲,然後幾
    乎都賣不出去)
    (bonus)

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  65. 永遠要有備案
    小結

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  66. 永遠要有備案
    現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game
    小結

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  67. 永遠要有備案
    現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game
    找到自己真正適合做的方向切入
    小結

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  68. 永遠要有備案
    現在千萬不要辭職/輟學去全職做 indie game
    找到自己真正適合做的方向切入
    運氣會影響你,你能做的是減低運氣的影響
    永遠會有下一個 Flappy Bird,
    但機率上不會是你
    小結

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  69. 資料來源
    GDC 2016 "What Do We Mean When We Say Indiepocalypse?"
    GDC 2018 "Steam in 2017"
    GDC 2018 "Let's Be Realistic: A Deep Dive Into How Games Are
    Selling on Steam"
    GDC 2018 "Failing to Fail – The Spiderweb Way"
    Ryan Clark – How to consistently make profitable Indie Game

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  70. 謝謝收聽!
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    [email protected]

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