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個人開発LT#2
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渡辺海星
December 22, 2025
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個人開発LT#2
渡辺海星
December 22, 2025
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Transcript
月5万円達成したマーケティングスキル0の アプリ開発戦略
プロフィール ・会社員(エンジニア)/個人開発 ・約4年でiOSアプリ40本リリース ・2025年は均して月4~5万円程度の収益 目次 ・これまでのアプリ開発軌跡 ・戦略① ジャンルを分けて反応を見る ・戦略② 反応が良いアプリを量産する
・まとめ ・今後の戦略
これまでのアプリ開発軌跡 ・2020年末Androidアプリ開発開始 ・2021年iOSアプリ開発開始 ・2022年Unityでゲーム開発 ・2023年月1万円達成 ・2024年月6万円達成 ・2025年累計100万円達成 Android含めると50本以上公開、とにかくテ ンポ重視で作るスタイル。
考えはなかったが、振返り、後付けすると量 産戦略のポイントは2つあった。
戦略① 多ジャンルで得意を探す ツール系(体重管理、地図塗りつぶし、習慣管理 etc) ゲーム系(アクション、脱出、パズル、ストラテジ etc) 持ってる技術で作れる範囲+α(1つの新しい挑戦)で できるだけ多くのジャンルに出すことで、DL数、インプレッショ ンの違いが見える。 ❌
自分が作りたい、作って楽しい を追求する ⭕ 開発はそんなに大変じゃないのにユーザーからの評価が 高い(=得意)アプリを見つける
戦略② 得意なアプリを量産して収益を伸ばす 広く浅く量産していると他のアプリに比べてDL数が多いアプリが出てくる 私の場合は、開発3年目で鬼ごっこアプリがリリース後半年で初の1000DL (当時は100DL前後のアプリばかりの中10倍ほどの勢いだった) そこで鬼ごっこシステムを流用し、場所と人物 を差し替えて7本ほどリリースした。 結果的にその内3本が累計収益の90%近くを
占めている。
まとめ 私みたいに、強い気持ち、課題感や思いがないが何か作って稼いでみたい人は、 まず ①多方面で作って みて ②伸びたら擦って みてはいかがでしょうか。 作りたいものがないけどアイデアは出せる自分にはこのやり方が合っていた。
伸びやすいジャンルも調べれば出るけど、自分のアイデアと技術にはハマらないことも ある(私の場合、脱出ゲームは初速が伸びたが作るのはキツくて評価もイマイチだった) 個人開発は人それぞれなので、自分に合ったバランスを調整しながら楽しみましょう!
今後やっていきたいこと 量質のバランスを調整したい。 量だけ作るのも飽きてきた。 ユーザーを決めて、DL数の目標を達成するための市場分析の楽しさも少しずつ感じて きたので「狙って当てる」ようになりたい この質も0 or 100ではなくて、30とか50とか量とのバランス調整しながら、 試行錯誤しながらXやYoutube(仮)で発信するので良かったらみてください。