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kaito1210
January 20, 2014
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kaito1210
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Transcript
伊藤
学習と推論
学習[名] 学問・技術などをまなびならうこと 学校で系統的・計画的にまなぶこと 人間も含めて動物が、生後に経験を通じて知 識や環境に適応する態度・行動などを身につ けていくこと
推論[名] ある事実をもとにして、未知の事柄をおしは かり論じること 既知の事実から論理立てて状況を推しはか ること
学習 所持しているデータを解析し、有用な規則や 法則を得ること 推論 学習したデータを元に新しい結論を得ること
人工知能の学習と推論を理解するにあたり オセロやチェスといったゲームのAIを イメージすると理解がしやすい
人工知能 Artificial Intelligence AI
プレイヤーは2人 使用する石は白黒両面 開始時の石配置は固定 プレイヤーは交互に石を置く 黒白の石が縦、横、斜めで他色を挟んだ時に石を
自色にひっくり返す 全てのマスが埋まった時点で自色が多いプレイ ヤーの勝利
偶然が入る余地がないため全ての手を予測は可能 6×6の盤面における必勝法は2004年時点で判明 済み 8×8の盤面では計算能力が足りず未判明 最高性能のオセロAIは人間で勝つことは不可能
プレイヤーは2人 駒の種類は6種類 プレイヤーは交互に盤上の駒を動 かす 味方の駒の動ける範囲に敵の駒が あればそれをゲームから取り除ける
相手のキングを逃げられないように 追い詰めたプレイヤーの勝利
オセロ同様偶然が入る余地がないため全ての手を 予測は可能 盤面はオセロと同じものの ・6種類の駒がある ・各駒に個別の動きがある ・勝利条件が相手のキングを追い詰める などオセロよりも行動の選択肢が増加している
オセロですら6×6の盤面の最善手しか判明できな い チェスの最善手を判明させることは現状の計算機で は非常に困難
プレイヤーは2人 9×9の盤面で駒は8種類あり、うち6種類は駒の行 動が変化する プレイヤーは交互に盤上の駒を動かす 味方の駒の動ける範囲に敵の駒があればその駒を 盤上から取り除き、次以降の自分の順番に盤上の
駒を動かす代わりに盤上に置くことができる 相手の王将を逃げられないように追い詰めたプレイ ヤーの勝利
偶然が入る余地がないため全ての手を予測は可能 チェスと違った点として ・8×8よりも大きい9×9の盤面 ・6種類よりも多い8種類の駒 ・行動が変化する6種類の駒 ・相手から取った駒を盤上に配置することができる となりチェスよりもさらに行動の選択肢が多い
チェス以上に最善手を判明させることは困難
プレイヤーは2人 19×19の盤面で石は2色 プレイヤーは交互に盤上の石を置く 相手の石の縦横を取り囲むことで相手の石を盤上 から外す
偶然が入る余地がないため全ての手を予測は可能 盤面が大きい 盤面が大きいが全ての盤面を使うことはなく最善手 の判明をしやすいように見えるが、実際には盤面が 大きいことが判断を鈍らせる
駒の強さや局面の有利不利等を考慮した評価関数を 作る
チェスや将棋と違い石自体の強さがないことから石自 体の評価が不可能であるため、盤面の優劣により石 の評価から評価関数を作る 広い盤面と石自体の強さの評価が出来ないためAIが 選択肢を絞る切ることができない その解決策の1つとして相手が長考した時は勝負手 であるだろうと推測しそこから手を考えるという方法を
考えたAIがあった