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CGと機械学習

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 CGと機械学習

CGと機械学習の入門

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Kaito

May 04, 2021
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Transcript

  1. ⽬次 2 Ø CGレンダリングの紹介 Ø ラスタライゼーション (Rasterization) Ø レイトレーシング (Ray

    Tracing) Ø Deep Denoising Ø Deep Denoising (Nvidia) Ø Denoising (Pixar/Disney) Ø DeepShading Ø Super Sampling Ø MSAA Ø チェックボード (Sony) Ø DLSS (Nvidia) Ø Differentiable Rendering
  2. 13 Rasterization Blinn-Phong Reflectance Model Ø 局所的な反射モデル Ø 反射を3種類に分ける Ø

    「鏡⾯反射」(specular reflection) Ø 「拡散反射」(diffuse reflection) Ø 「環境反射」(ambient reflection)
  3. Why Ray Tracing? 23 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø ラスタライゼーションは速いが、品質が悪い Ø

    グローバルイルミネーションの処理が難しい Ø 影などは別途処理必要(shadow mapping) Ø 光沢反射の実現が難しい
  4. Radiometry 27 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø Whitted-Style Ray Tracing Ø

    結局はBlinn-Phong modelを使っている Ø 正しくない Ø Radiometry (放射測定)が必要 Ø Path Tracingの基礎となる
  5. Radiometry 28 レイトレーシング (Ray Tracing) Radiant Energyとして定義する Radiant Flux (power)

    として定義する 単位時間内に放出、吸収、反射または伝播したpower
  6. Radiometry (Radiant Intensity) 31 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø ⾓度 (angle)

    Ø 𝜃 = ! " Ø 円のラジアン (radian) は2𝜋 Ø ⽴体⾓ (solid angle) Ø Ω = # "! Ø 球のステラジアン (steradian) は4𝜋
  7. BRDF 36 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø Bidirectional Reflectance Distribution Function

    Ø ⼊射光を特定の⽅向にどれぐらい反射するのかを定義する⽅程式(Material Model)
  8. Rendering Equation 38 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø Refletion Equation Ø

    Rendering Equation Ø ⾃発光の物体もカバーできるよう発光項𝐿$ を追加
  9. Ray Tracing (Global Illumination) 44 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø 間接照明の場合は︖

    Ø ⼤域照明 (Global Illumination) Ø P点をカメラと仮定してQ点の直接照明を計算するのと同じ
  10. Ray Tracing (Path Tracing) 46 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø 問題点1

    – 指数爆発 Ø 𝑏𝑜𝑢𝑛𝑐𝑒𝑠 = 1の場合のみ指数爆発が起こらない
  11. Ray Tracing (Path Tracing) 47 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø Path

    Tracing Ø 𝑁 ≠ 1の場合はDistributed Ray Tracingと呼ぶ
  12. Ray Tracing (Path Tracing) 48 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø 𝑁

    = 1の場合はノイズが⼤きすぎる Ø ピクセル毎に複数本の光線を⾶ばす
  13. Ray Tracing (Path Tracing) 50 レイトレーシング (Ray Tracing) Ø 問題点2

    – 再帰の停⽌条件に⼊る確率が⼩さすぎる
  14. Ray Tracing (Path Tracing) 59 レイトレーシング (Ray Tracing) The Cornell

    box — http://www.graphics.cornell.edu/online/box/compare.html 写真 Path Tracing Global Illumination
  15. Deep Denoising (Nvidia) 62 Deep Denoising Interactive Reconstruction of Monte

    Carlo Image Sequences using a Recurrent Denoising Autoencoder
  16. Deep Denoising (Nvidia) 65 Deep Denoising Interactive Reconstruction of Monte

    Carlo Image Sequences using a Recurrent Denoising Autoencoder
  17. チェックボード 76 スーパーサンプリング Ø Sonyが採⽤した技術 Ø 各フレームは交替に半分のピクセルずつをレンダリングする Ø 残りの半分はbilinearまたはBicubic補完 Ø

    画⾯上に出⼒するフレームは現在フレームと1コマ前のものの融合 Ø 問題点 Ø 髪の⽑など信号の変化が激しい部位はバレる Ø 運動する時は残影を残してしまう
  18. DLSS 1.0 77 スーパーサンプリング Ø Nvidiaが考案した技術 Ø 深層学習スーパーサンプリング (Deep Learning

    Super Sampling) Ø スーパーサンプリングによるアンチエイリアシング Ø 問題点 Ø 運動すると違和感を感じることがある(残影や点滅) 訓練済みモデル 特化したモデル 64枚以上8K画像 1080P画像 超解像度 8K画像 スーパーサンプリング 4K画像
  19. DLSS 2.0 78 スーパーサンプリング Ø Nvidiaが考案した技術 Ø 完全に作り直し Ø 時間軸の導⼊

    Ø 問題点 Ø 反射は補完されない (低解像度のまま) 出典︓NVIDIA DLSS 2.0: AI レンダリングの⼤きな⾶躍