$30 off During Our Annual Pro Sale. View Details »

Tinklapių dizainas, 2 paskaita. Vartotojo patir...

Jonas Lekevicius
September 24, 2014

Tinklapių dizainas, 2 paskaita. Vartotojo patirtis ir informacijos architektūra.

Lecture for web design course in Vilnius College of Design.

Jonas Lekevicius

September 24, 2014
Tweet

More Decks by Jonas Lekevicius

Other Decks in Design

Transcript

  1. I I PA S K A I TA Vartotojo patirtis

    ir informacijos architektūra Tinklapių dizainas Jonas Lekevičius, 2014
  2. Šiandien matysite! • Praeitų namų darbų pavyzdžiai! • Skaitmeninių produktų

    dizainas • 42 patarimai apie vartotojo patirtį • Informacijos architektūra
  3. Šiandien matysite! • Praeitų namų darbų pavyzdžiai! • Skaitmeninių produktų

    dizainas • 42 patarimai apie vartotojo patirtį • Informacijos architektūra • Namų darbai. Ir vėl.
  4. “Empty your mind, be formless, shapeless - like water. Now

    you put water into a cup, it becomes the cup, you put water into a bottle, it becomes the bottle, you put it in a teapot, it becomes the teapot. Now water can flow or it can crash. Be water, my friend.”
  5. 1VARTOTOJŲ TYRIMAS IR USER-CENTRIC DESIGN Sistemos dizaino kūrimas atsižvelgiant į

    vartotojus ir jų poreikius. Dizaino pritaikymas žmonių poreikiams.
  6. 2DARBO STEBĖJIMAS Stebėjimas (gyvai arba nuotoliniu būdu) kaip tikslinis vartotojas

    atlieka savo darbą, su tikslu pagerinti darbo sąlygas.
  7. 6TEKSTO SUPRANTAMUMAS: KLOZĖS TESTAS Išmesk kas 5 žodį. Duok žmonėms

    juos spėti. Matuok, kiek atspėja. Jei mažiau nei 0.4, tekstą reikia paprastinti.
  8. Skaitomas tekstas turėtų būti ___ __ _ ir aiškus. Net

    jei ______ praleidžia kelis žodžius, teksto ___ __ _ vis tiek galima nuspėti. ___ __ _ testui atlikti reikia vidutinio _ _ _ _ _ _ pastraipos, neužtenka kelių sakinių.
  9. 10 SIMBOLIŲ ABSTRAKTUMO BALANSAS Per paprastas simbolis gali būti nesuprantamas

    ir neatpažįstamas. Per realistiškas simbolis gali nurodyti neakivaizdžią funkciją.
  10. 16 LEAKY ABSTRACTIONS Sistema, kurios dizaino ir supratimo modeliai per

    paprasti įgyvendinimo modeliui. Tokioje sistemoje lengvai sugriūna lūkesčiai.
  11. 21 TINKAMAS ATGALINIS RYŠYS TINKAMU METU Lengviau duoti, bet sunkiau

    priimti kritinę nuomonę apie neišbaigtą dizainą. Sunku keisti išbaigtą dizainą.
  12. 22 REALISTIŠKOS VS GRYNOSIOS VARTOTOJO SĄSAJOS Realistiška sąsaja išnaudoja išorinius

    gebėjimus, bet gali pavirsti į leaky abstraction. Grynoji sąsaja gali būti nenuspėjama.
  13. 23 GESTŲ MAGIJA Vengti vartotojo sąsajos paremtos įsimenamais ir sunkiai

    atrandamais gestais ar bendrai nestandartiniais HCI sprendimais.
  14. 30 ANIMACIJOS KURIA CHARAKTERĮ Grynajame dizaine animacija gali būti vienas

    efektyviausių nuotaiką sukuriančių bruožų. Ypač gerai veikia tiesioginio kontakto metu.
  15. 31 FITTS’ LAW Elementas bus greičiau paspaustas jei jis bus

    arčiau, didesnis, ištęstas pagal judėjimo kryptį arba ant plokštumos ribų.
  16. 39 GREITIS IR GREIČIO ILIUZIJA Veiksmai, kurie trunka iki 0.1

    yra laikomi įvykstantys iškart. Ilgesniems reikia atgalinio ryšio. Indikacija su progresu yra geriau nei be.
  17. 40 PER DIDELIS GREITIS Kartais vartotojai tikisi, kad kažkas užtruks

    laiko, ir jei viskas įvyksta per greitai įtaria programos klaidą.
  18. 41 TESTAVIMAS Stebėjimas, kaip žmonės naudoja sukurtą sistemą, kaip ir

    kiek tyrimo ir dizaino rezultatai sutampa su vartotojų naudojimu.
  19. Informacijos architektūros erdvės • Hierarchijos kūrimas remiantis supratimo modeliais •

    Funkcijų ir turinio kategorizavimas, skirstymas į grupes • Navigacijos tarp funkcijų, erdvių kūrimas
  20. Informacijos architektūros erdvės • Hierarchijos kūrimas remiantis supratimo modeliais •

    Funkcijų ir turinio kategorizavimas, skirstymas į grupes • Navigacijos tarp funkcijų, erdvių kūrimas • Dėmesio valdymas per informacijos hierarchiją