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September 26, 2026
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Transcript

  1. STEP 01 モーターを動かす ! つまずきポイント ・Maqueen のモーターは、止めるブロックが来るまで回り続ける ・一時停止を消すと、動いた瞬間に止まって進まないように見える 試してみよう ・速さ

    100 を 50 や 255 にするとどうなる?(速さは0〜255) 両方 のモーターを 前 へ 速さ 100 両方のタイヤが前に回る 一時停止 100 モーターを回したまま100ミリ秒待つ。待っている間だけ進む 両方 のモーターを止める ここでタイヤを止める。これがないと、止まらずに走り続ける(上のプログラムと同 じ)
  2. STEP 02 距離を測り続ける もし 真 ならくりかえし 条件がいつも「はい」なので、ずっと繰り返す 変数 きょり を…

    測った距離(cm)を毎回「きょり」に入れ直す ! つまずきポイント ・「真」は「はい(正しい)」のこと。「ずっと」ブロッ クと同じ動きだと伝える ・変数は中身を入れ替える箱。1回測って終わりではない 試してみよう ・「数を表示 きょり」を足して、手を近づけたり離したり するとどうなる?(手を離すと奥の壁などまでの距離が出 る。うまく測れないと500になる。表示に時間がかかるの でループは遅くなる)
  3. STEP 03 30cmより近いか判断する もし きょり < 30 なら 答えが「はい/いいえ」になる質問。「はい」のときだ け中身が動く

    ! つまずきポイント ・数字を入れて確かめる(きょり20 → はい、きょり50 → いいえ) ・「<」の向きを取り違えやすい。中身が空なので、まだ何 も起きない 試してみよう ・「なら」の中に「アイコンを表示」を入れて、手を近づけ るとどうなる?(「はい」のときだけ中身が動くのを目で 確かめる)
  4. STEP 04 近いときは前に進む 両方 のモーターを 前 へ 速さ 100 相手が近いと前に進む(追いかける)

    一時停止 100 少し進んだら、また距離を測る ! つまずきポイント ・判断は1回きりではなく「測る → 判断 → 動く」を繰り 返している 試してみよう ・速さ 100 を 200 にすると、追いかけ方はどう変わる? (追いつきやすさと、行き過ぎに注目)
  5. STEP 05 近くにいないときは回って探す ! つまずきポイント ・「はい」と「いいえ」の中身は、必ずどちらか片方だけが動く (両方は動かない) 試してみよう ・右の速さ 0

    を 50 にすると、曲がり方はどう変わる?(その場で 回る → 大回り) でなければ 答えが「いいえ」(30cm以上離れている)のとき 左 100 / 右 0 左のタイヤだけ回るので右に曲がる 一時停止 1000 曲がる時間。長いと相手を見逃す
  6. 応用編 チューニング 基本プログラム(STEP 01〜05)は動くけれど完璧ではない。 前回の講座で出た困りごとをもとに、弱点を直していく。 STEP 06 壁にはまったら抜け出す STEP 07

    左右ランダムに探す ! つまずきポイント 子どもがつまずきやすいところ 設計のねらい なぜこう作ったのか 試してみよう 数字やブロックを変えて実験するところ
  7. STEP 06 壁にはまったら抜け出す きょり を測り直す 前に進んだあとの距離をもう一度測る もし きょり < 5

    なら 押したのに、まだ目の前にある=はまっている 後ろ 100 / 一時停止 1000 1秒下がって、はまった場所から抜け出す 設計のねらい ・先に前に進んでから測り直す。タッチ(壁にぶつかるのもOK)を優先し、はまった ときだけ下がるため ・最初に「5cm未満なら下がる」を調べると、タッチする前に引き返してしまう 試してみよう ・しきい値を 5 から 3 にするとどうなる?(センサーが測れるのは5cm〜50cm・ 精度 5cm。近すぎると正しく測れず、500=「遠い」になることもある) ・一時停止を 100 から 1000 にするとどうなる?(長く突っ込むので、はまりを見 分けやすくなる代わりに、判断が遅くなる)
  8. STEP 07 左右ランダムに探す もし 乱数 = 0 なら 0か1をランダムに選ぶ。毎回どちらに曲がるかが変わる 左

    100 / 右 0 右に曲がる 左 0 / 右 100 左に曲がる 設計のねらい ・基本プログラムはいつも右に回るので、同じ場所で回り続 けて相手を見つけにくい。左右をランダムにして探す範囲を 広げる 試してみよう ・一時停止 1000 を短く・長くするとどうなる? ・乱数を 0〜2 にして「まっすぐ進む」を足すとどうなる?