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WIAD 2021 - Serendipia: el descubrimiento de hallazgos inesperados y afortunados

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February 26, 2021

WIAD 2021 - Serendipia: el descubrimiento de hallazgos inesperados y afortunados

Esta presentación fue hecha en el marco del Día Mundial de la Arquitectura de Información 2021, sobre cómo usar la serindipia - el descubrimiento o un hallazgo afortunado e inesperado que se produce de manera accidental, casual, o cuando se está buscando una cosa distinta- de manera intencional para incentivar la curiosidad de los usuarios y mejorar su experiencia de usuario.

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Mauricio Angulo

February 26, 2021
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  1. Serendipia: el descubrimiento de hallazgos inesperados y afortunados Febrero 2021

    Mauricio Angulo S. Arquitecto Senior de diseño de UX mauricio@uxpa.org.mx
  2. ¡Hola! Soy Mauricio Angulo S. Soy tesorero y miembro de

    la mesa directiva de la User Experience Professional Association (UXPA) en su capítulo en México. Trabajo como arquitecto de diseño de experiencia de usuario, diseñando productos y servicios que son fáciles de usar, útiles, valiosos y memorables desde 2004 para múltiples empresas en todo el mundo. Participo como mentor del programa de aceleración de Google for Startups Accelerator y como en la comunidad de Microsoft Regional Director como mentor en usabilidad, diseño y desarrollo de empresas de base tecnológica. En 2014 co-fundé UX Nights, una comunidad en México sobre diseño de UX. Soy escritor, ponente internacional y formador técnico en LinkedIn Learning. > mauricio@uxpa.org.mx > about.me/mauricioangulo
  3. Anatomía de un hallazgo inesperado

  4. Una serendipia es un descubrimiento o un hallazgo afortunado, valioso

    e inesperado que se produce de manera accidental, casual, o cuando se está buscando una cosa distinta. También puede referirse a la habilidad de una persona para reconocer que ha hecho un descubrimiento importante aunque no tenga relación con lo que buscaba originalmente.
  5. Serendipia (Serendipity) X

  6. ¡No solo es cuestión de suerte! En estudios en recuperación

    y búsqueda de información se ha discutido la utilidad de la idea de la serendipia. Algunos investigadores han insinuado que puede ser estimulada o que ciertos usuarios pueden "encontrar" información de manera más fortuita más que otros. Hasta cierto punto se acepta la definición clásica de serendipia como un accidente "fortuito". Un estudio más amplio considera la naturaleza de la serendipia en contextos de búsqueda de información y la reinterpreta como un fenómeno que surge tanto de las condiciones como de las estrategias, como un componente intencional y no intencional relacionado con el descubrimiento de información y la adquisición de conocimiento. • Allen Edward Foster & Nigel Ford, 2019
  7. El principio de Búsqueda Activa es clave en la activación

    de la Serendipia en canales digitales
  8. 1. Descubrimiento Dirigido

  9. Modelo del Proceso de Búsqueda de Información Tareas Inicio Selección

    Exploración Formulación Recolección Presentación Conclusión Nivel de Satisfacción Epic Win Sentimientos (afectivo) Incertidumbre Optimismo Confusión Frustración Duda Claridad Sentido de dirección Confianza Satisfacción o desilusión Sentimiento de cierre / logro Pensamientos (cognitivo) Vago Enfocado Aumento en el interés Acciones (físico) Buscando información relevante Exploración Buscando información pertinente Documentando Compartir información C. Kuhlthau, 2004
  10. None
  11. 2. Elementos de Incongruencia

  12. También conocido como el Efecto de Aislamiento, predice que cuando

    hay varios objetos similares presentes, es más probable que se recuerde el que difiere del resto.
  13. Color, posición y flujos de lectura afectan la “encontrabilidad” de

    contenido Fuente: CWT Advertising CTR +230%
  14. Los elementos que “rompen” la normalidad atraen la atención del

    usuario Fuente: CWT Advertising
  15. 3.

  16. Huevos de Pascua El Huevo de Pascua (Easter Egg) es

    un término que se usa para describir un mensaje, imagen o característica oculta en un videojuego, película u otro medio, generalmente electrónico. El término utilizado de esta manera fue acuñado alrededor de 1979 por Steve Wright, el entonces Director de Desarrollo de Software en la División de Consumidores de Atari. Generalmente son un regalo de un creador para sus fans, o en algunos casos un homenaje o una broma privada con otros creadores.
  17. None
  18. None
  19. None
  20. None
  21. 4. Algoritmos de recomendación

  22. None
  23. Recomendación basada en perfiles y comportamiento vistas por ambos usuarios

    perfiles similares vista por ella recomendación para él
  24. Recomendación basada en perfiles y comportamiento

  25. Modelos de Recomendación Híbridos Gabriele Sottocornola, F. Stella, M. Zanker,

    F. Canonaco, 2017
  26. Encontrar cosas inesperadas puede convertirse en un juego

  27. Mauricio Angulo S. Arquitecto Senior de diseño de UX mauricio@uxpa.org.mx