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Prototyping - Explore ideas, improve your product!

Prototyping - Explore ideas, improve your product!

Ogni giorno aumenta nel mercato la necessità di progettare, produrre e rilasciare prodotti digitali in modo veloce, efficace e a basso costo. Per essere competitivi sul mercato questi prodotti devono però rispettare le esigenze, i bisogni e le aspettative degli utenti. In questo contesto la prototipazione svolge il fondamentale compito di poter rendere facilmente testabile, comunicanicabile e valutabile un’idea all’interno di un processo di design.

Michele Mazzuco

March 26, 2019
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Transcript

  1. Prototyping & User Testing sono i principali strumenti per creare

    un prodotto efficace per l’utente finale
  2. Prototyping & User Testing sono i principali strumenti per creare

    un prodotto efficace per l’utente finale
  3. Come designer se consideriamo tutto come un prototipo saremo più

    affini ad accettare feedback e migliorarlo*
  4. Come designer se consideriamo tutto come un prototipo saremo più

    affini ad accettare feedback e migliorarlo* *dando vita ad un prodotto migliore
  5. Primo esemplare, modello originale di una serie di realizzazioni successive,

    costruito, per lo più artigianalmente, nella sua grandezza normale e suscettibile di collaudi e perfezionamenti.
  6. Primo esemplare, modello originale di una serie di realizzazioni successive,

    costruito, per lo più artigianalmente, nella sua grandezza normale e suscettibile di collaudi e perfezionamenti.
  7. Primo esemplare, modello originale di una serie di realizzazioni successive,

    costruito, per lo più artigianalmente, nella sua grandezza normale e suscettibile di collaudi e perfezionamenti.
  8. Una manifestazione di un’idea realizzata in un formato utile al

    comunicarla o testarla (attraverso gli utenti) ponendosi il fine di migliorarla nel tempo.
  9. Una manifestazione di un’idea realizzata in un formato utile al

    comunicarla o testarla (attraverso gli utenti) ponendosi il fine di migliorarla nel tempo.
  10. Una manifestazione di un’idea realizzata in un formato utile al

    comunicarla o testarla (attraverso gli utenti) ponendosi il fine di migliorarla nel tempo.
  11. Permettendoci anche di capire e di sostenere le nostre decisioni.

    (attraverso gli utenti) ponendosi il fine di migliorarla nel tempo.
  12. Permettendoci anche di capire e di sostenere le nostre decisioni.

    (attraverso gli utenti) ponendosi il fine di migliorarla nel tempo.
  13. Permettendoci anche di capire e di sostenere le nostre decisioni.

    (attraverso gli utenti) ponendosi il fine di migliorarla nel tempo.
  14. Scegliere il livello di fedeltà di un prototipo è una

    delle parti più critiche e complesse
  15. Scegliere il livello di fedeltà di un prototipo è una

    delle parti più critiche e complesse
  16. Non sono simili al prodotto finito* *no visual, non sono

    presentati sul medium corretto, ecc…
  17. *confrontiamoci con loro per capire la fattibilità In questa fase

    lavoriamo a stretto contatto con chi implementerà il prodotto*
  18. Bassa fedeltà Media fedeltà Alta fedeltà Vantaggi Veloci e poco

    costosi, non servono skills particolari. Possiamo usare qualsiasi tipo di materiale. Più interattivi, più facili da testare, buon compromesso tra tempo e qualità Design completo, inclusa: la parte visual, la parte di contenuto e le varie interazioni. Possiamo testare interazioni molto dettagliate. Svantaggi Interazioni limitate, risulta difficile testare flussi completi o particolari dettagli. Gli utenti non hanno contesto. Più tempo per un prototipo non completamente funzionante. Richiedono molto tempo, skills, software e a volte anche saper scrivere codice. Utilizzo Possiamo testare concetti di “alto livello” come flussi utente e architettura delle informazioni. Il miglior tipo di prototipo per testare differenti versioni. User testing su specifiche interazioni e flussi guidati. Possiamo presentare le nostre realizzazioni agli stakeholders. Questi prototipi hanno invece più contesto. User testing su interazioni molto specifiche e su alcuni dettagli. Possiamo eseguire test finali su i flussi e presentare il prodotto praticamente finito agli stakeholders.
  19. Spesso è la dimensione che viene usata come unità di

    misura della fedeltà* *concetto sbagliato, anche se il visual ha un costo molto alto
  20. Il punto di contatto tra utente e sistema* *in tutte

    le sue forme, non solo animazioni
  21. der Technik ein für die jeweiligen Zwecke funktionsfähiges, oft aber

    auch vereinfachtes Versuchsmodell eines geplanten Produktes oder Bauteils dar. Es kann dabei nur rein äußerlich oder auch technisch dem Endprodukt entsprechen. Ein
  22. ‣ Diverse modalità di export ‣ Import da Figma e

    Sketch ‣ Animazioni di impatto a basso costo ‣ Molto facile apprendere concetti base ‣ Driver - una timeline basata sull’interazione ‣ Components Principle - vantaggi
  23. Principle - svantaggi ‣ No cloud (ma sostituibile con il

    formato “nativo”) ‣ Funziona solo su macOS ‣ UI che rende difficile gestire flussi complessi ‣ Import non sempre perfetto
  24. ProtoPie - vantaggi ‣ macOS e Windows ‣ Import da

    Figma, Adobe XD e Sketch ‣ Numero di interazioni e “trigger” molto ampia ‣ Logica condizionale, variabili, input, … ‣ Cloud per condivisione veloce ‣ Molto facile apprendere concetti base
  25. ProtoPie - Svantaggi ‣ No symbols, troppi copia-incolla ‣ Uno

    screen per pagina ‣ Community attiva ma ridotta ‣ Import non sempre perfetti
  26. Framer Classic - Svantaggi ‣ Import da Sketch, Figma e

    Photoshop ‣ Estremamente flessibile (power by code) ‣ Core è open source ed è nato così ‣ Nato anche per progettare (starter-kits) ‣ Cloud per condivisione veloce
  27. Framer Classic - Svantaggi ‣ CoffeScript ‣ Curva di apprendimento

    alta per un designer ‣ Non esistono symbols ‣ Framer Studio (software) gira solo su macOS