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共創アントレプレナーシップⅠ:オリエンテーション (Day1)

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April 09, 2026

共創アントレプレナーシップⅠ:オリエンテーション (Day1)

山形大学社会共創デジタル学環の授業「共創アントレプレナーシップⅠ_」の講義資料です。
2026年04月09日

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April 09, 2026

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Transcript

  1. 4

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  3. 6

  4. 7

  5. 自己 紹介 1年生 共創アントレ プレナーシップⅠ (担当:三冨) 全体の枠組み 2年生 サービス・事業設計 共創アントレ

    プレナーシップⅡ (担当:菅生先生) アントレプレナーシッ プとイノベーション 共創アントレ プレナーシップⅢ (担当:菅生先生) リーダーシップと 組織 共創アントレ プレナーシップⅣ (担当:三冨) 共創 共創実践演習Ⅰ アントレパート (担当:三冨) サービス・事業の提案 共創実践演習Ⅱ アントレパート (担当:菅生先生) 店舗事業の 企画・立ち上げ 共創実践演習Ⅲ アントレパート (担当:菅生先生) 店舗事業の 経営実践A 共創実践演習Ⅳ アントレパート (担当:菅生先生、三冨) 店舗事業の 経営実践B
  6. 「共創アントレプレナーシップⅠ」 日付 タイトル 概要 第1回 4月9日 オリエンテーション 授業全体の目的と進め方を共有し、自ら課題を発見し、周囲を巻き込みながら価値創出する「共創」と 「アントレプレナーシップ」の基本概念を理解する。デザイン思考の全体像は共有する。 第2回

    4月16日 課題の設定〜人間中心で見つける課題〜 (齊藤先生) ユーザー観察やインタビューなどの人間中心デザイン手法を通して、共感から課題を発見するプロセス を体験する。表面的な問題ではなく行動の背景にある“潜在的ニーズ”を捉える力を養う。 第3回 4月23日 課題の設定〜インタビュー〜 (齊藤先生) 第4回 4月30日 課題の設定〜システムから見つける課題〜 システム思考の視点から社会課題を分析し、構造的要因を特定する。因果ループ図などを用い、課題を 複数のステークホルダーの関係性の中で再定義する。 第5回 5月14日 解決策と提供価値 発見した課題に対して、クイックにアイディエーションを行い、評価するプロセスを学ぶ。また、アイ デアの価値提供をValue Proposition Canvasを用いて整理する。 第6回 5月21日 社会課題を解決するためのアイデア (アクセンチュア droga5 阿部先生) 社会課題を解決することにつながった世界的なアイデア事例を紹介し、アイデアに関する視座を高める 。 第7回 5月28日 プロトタイピング Ⅰ 仮説を検証するために、低忠実度プロトタイプ(スケッチ、モックアップ等)を制作する。早期に形に することで、アイデアを可視化する方法を学ぶ。 第8回 6月4日 プロトタイピング Ⅱ (Brand New Day 千葉先生) AIを用いたプロトタイプの作成方法を学び、実際にプロトタイプを制作する。 第9回 6月11日 プロトタイピング Ⅲ 検証としてのプロトタイピング 第10回 6月18日 新規事業に必要な9つの検討要素 (鈴木 郁斗先生) ビジネスモデルキャンバスの9つの検討要素の概要と、「顧客セグメント」「価値提案」「収益の流れ」 などを記入してみることで理解する。 →リーンキャンバスにするか検討 第11回 6月25日 共創と資金調達 共創が発生する仕組みや、および初期段階で獲得しやすい資金調達方法(クラウドファンディング、コ ンペティションなど)を学び、実践例を通じて理解する。 第12回 7月2日 マーケティング戦略入門:STPと4P/4Cの考え方(相 原先生) 顧客セグメンテーション、ターゲティング、ポジショニングなどの基本概念を理解し、価値提案を市場 にどう伝えるかを検討する。 第13回 7月9日 財務会計の基礎(財務表の理解と活用)(佐藤先生) 事業計画に必要な財務の基礎知識(損益計算書・貸借対照表・キャッシュフロー)を学び、損益計算書 を演習を通して理解し、ビジネスの持続可能性を数値で評価できる力をつける。(佐藤先生) 第14回 7月16日 プレゼンテーションスキル 共創型事業のプレゼンテーションに必要な構成・ストーリーテリング・ビジュアル表現のスキルを磨き、 最終発表に向けて発表資料を完成させる。 第15回 7月23日 学びの総括
  7. 17 社会共創とは、社会課題に対して、複数の異なるアクターが対等な立場で参加し、 相互作用を通じて課題の定義・解決策・社会的価値を共同で生成するプロセスである (Vargo & Lusch, 2008; Mulgan 2009; Manzini,

    2015) - Social innovations are new ideas that meet social needs and create new social relationships or collaborations. (Mulgan 2009) - Service-Dominant Logic:Value is always co-created by multiple actors, including the beneficiary.(Vargo & Lusch, 2008) - Social innovation is a process of co-creation where people actively participate in shaping their own solutions. (Manzini, 2015)
  8. 19 Entrepreneurship is the pursuit of opportunity without regard to

    resources currently controlled (Stevenson, 1983) . (現在保有している資源にとらわれず、機会を追求する行為)
  9. 20 Entrepreneurship is a way of thinking, acting, and learning

    under uncertainty (Sarasvathy, 2001) . (不確実性の中で思考し、行動し、学び続ける方法)
  10. 21 共通要素 含意 不確実性 正解は事前に存在しない 機会 与えられるものではなく、解釈される 行動 考えるだけでは成立しない 変化

    現状を少しでも変える = アントレプレナーシップは「職業」ではなく「人間の行為様式」
  11. 33 システム デザイン インタラクション デザイン 工業 デザイン グラフィック デザイン リチャード・ブキャナン

    “デザインにおける4つの次数” サイン シンボル 印刷物 プロダクト サービス 体験 インターフェイス 情報 ビジネス 組織 教育 政府機関 デザインは多様な意味が包含されている。 パッケージなどのデザインから、 社会や組織のデザインまで、 幅広い。
  12. 38 システム デザイン インタラクション デザイン 工業 デザイン グラフィック デザイン 多様なデザインを行うときに共通の、

    「ものの見方・考え方」を 体系的に手法としてまとめたものが、 「デザイン思考」。
  13. 43

  14. 51

  15. 55 デザイン思考のプロセス「共感」 - 概要 デザイン対象となる人々を理解する。人々がどのように、なぜ行動するか、 ニーズは何か、世界をどのように考え、捉えているかを把握する。 - なぜ重要なのか 問題を特定する際に、解決するべき問題を持つべき人は誰なのか?その誰 の部分の解像度をあげることで、より正確に解くべき問題を定義すること

    ができる。 - どうやって共感するか 「観察」し、「対話」をする。まずはインタビューなどを通じて相手と対 話をして、相手の考えを引き出す。それとともに、相手の生活環境におけ る振る舞いを見て、対話をした内容と矛盾した内容がないかや、対話した 内容の理由となるような背景の情報を引き出していく。 共感 問題定義 アイディ エーション プロトタイプ テスト
  16. 69 入れ込み “SNSは情報が残りそうでなんか怖 い。使うのは、友達とのやりとり 用のLINEくらいかな。” 大学を卒業して、社会人3年目。少しずつ慣れ てきて、余裕も出てきた。最近の趣味は、友 達との旅行。海外旅行はできるだけ年に1回 は行くようにしている。旅行では風景を中心 にスマホとデジタルカメラを撮影。撮影した

    写真は友達と共有するために、LINEのグルー プ機能などを利用している。 また、旅行のときに撮った写真や、日常でご 飯などを撮った写真が、どんどん端末にた まっていって、どうしたらいいのかわからな い。一回、無くしたことがあって、なぜか一 部の写真は復活できたけど、結構消えた。 (部分的にクラウドに上がっていた) 上図:想定利用者の基本データ。ピンク色のラインがターゲット平均値 竹中 美咲 26歳 社会人 3年目 5 属性情報 興味・プライオリティ 4 3 2 1
  17. 70 - 概要 デザインするべき領域の絞り込みを行う。共感を通じて理解した相手と、そ のコンテキストを把握した上で、取り組むべき課題を特定するために、 「どうしたら、〜〜〜できるだろうか?(How might we ~)」などの疑問 をつくる。

    - なぜ重要なのか 共感のプロセスで得られた情報を、力強い気づきとともに、取り組むべき 課題にフォーカスを当てることができる。 - どうやって問題定義をつくるか 共感のプロセスで得られた気づきを改めて確認し、特に重要だとチームで 判断した気づきをベースに、問題文の形に言い換える。 共感 問題定義 アイディ エーション プロトタイプ テスト デザイン思考のプロセス「問題定義」
  18. 85 - 概要 アイデア創出に焦点を置いたプロセス。問題定義で特定した問題を解く形 で、ブレインストーミングなどのアイデア創出法でアイデアを検討する。 - なぜ重要なのか 共感と問題定義のプロセスで特定してきた領域について、実際にアイデアを 創出することで、チームとプロジェクトを推進することができる。 -

    どうやってアイディエーションをするか 複数人により、問題定義を確認し、質より量を重視でアイデアを出してい く。この際、量を重視するという原則に沿って、ポストイットにアイデアを 記載するなどの方法が用いられる。その場合、誰かが出したアイデアに、 乗っかって新しいアイデアを検討することも重要。こちらも、量を重視する という原則のため。 共感 問題定義 アイディ エーション プロトタイプ テスト デザイン思考のプロセス「アイディエーション」
  19. 87 - 概要 アイディエーションフェーズで検討した複数のアイデアを、形にしてみる。 できるだけ、早く・安く・何度も・並行して行う。 - なぜ重要なのか 大きく3つの効果がある。コミュニケーション効果、学習効果、意思決定効 果。 -

    どうやってプロトタイプをつくるか 方法はさまざま存在する。詳細は2日目の講義で説明するが、段ボールで構 築したり、ノーコードツールを使用したりと、さまざま。 共感 問題定義 アイディ エーション プロトタイプ テスト デザイン思考のプロセス「プロトタイプ」
  20. 89

  21. 90 - 概要 作成したプロトタイプをユーザーにあててみてフィードバックを依頼し、 想定してた仮説が正しかったかを検証し、新しい気づきを得る。 - なぜ重要なのか プロトタイプの重要な目的として、仮説を検証することがある。そして、 検証をするためには、ユーザーからのフィードバックにより、仮説が正し かったの判断が必要である。

    - どうやってテストをするか プロトタイプをユーザーに提示し、フィードバックをもらう。この際、出 来るだけ体験してもらうようにする。また、複数のプロトタイプを確認し てもらう。 共感 問題定義 アイディ エーション プロトタイプ テスト デザイン思考のプロセス「テスト」
  22. 103

  23. 104

  24. 105 大学生の自己紹介用の1ページWebサイトを作ってください。 目的は、初対面の人に自分のことをわかりやすく伝えることです。 入れてほしい内容: - 名前 - 顔写真またはイメージ画像 - 所属・学年

    - 自己紹介文 - 趣味・関心 - 最近頑張っていること - 将来やってみたいこと - SNSや連絡先(あれば) デザインの希望: - シンプルで親しみやすい - 明るく清潔感がある - スマホでも見やすい - 1ページで完結 - 読みやすい余白と見出しをつける - 日本語で作成
  25. 106

  26. 自己 紹介 1年生 共創アントレ プレナーシップⅠ (担当:三冨) 本日の流れ 2年生 サービス・事業設計 共創アントレ

    プレナーシップⅡ (担当:菅生先生) アントレプレナーシッ プとイノベーション 共創アントレ プレナーシップⅢ (担当:菅生先生) リーダーシップと 組織 共創アントレ プレナーシップⅣ (担当:三冨) 共創 共創実践演習Ⅰ アントレパート (担当:三冨) サービス・事業の提案 共創実践演習Ⅱ アントレパート (担当:菅生先生) カフェ事業の企画・立 ち上げ 共創実践演習Ⅲ アントレパート (担当:菅生先生) カフェの経営実践 共創実践演習Ⅳ アントレパート (担当:三冨) 事業改善 コンサルティング
  27. 「共創アントレプレナーシップⅠ」 日付 タイトル 概要 第1回 4月16日 オリエンテーション 授業全体の目的と進め方を共有し、自ら課題を発見し、周囲を巻き込みながら価値創出する「共創」 と「アントレプレナーシップ」の基本概念を理解する。デザイン思考の全体像は共有する。 第2回

    4月23日 課題の設定〜人間中心で見つける課題〜 (齊藤先生) ユーザー観察やインタビューなどの人間中心デザイン手法を通して、共感から課題を発見するプロセ スを体験する。表面的な問題ではなく行動の背景にある“潜在的ニーズ”を捉える力を養う。 第3回 4月30日 課題の設定〜インタビュー〜 (齊藤先生) 第4回 5月14日 課題の設定〜システムから見つける課題〜 システム思考の視点から社会課題を分析し、構造的要因を特定する。因果ループ図などを用い、課題 を複数のステークホルダーの関係性の中で再定義する。 第5回 5月21日 解決策と提供価値 発見した課題に対して、クイックにアイディエーションを行い、評価するプロセスを学ぶ。また、ア イデアの価値提供をValue Proposition Canvasを用いて整理する。 第6回 5月28日 社会課題を解決するためのアイデア (アクセンチュア droga5 阿部先生) 社会課題を解決することにつながった世界的なアイデア事例を紹介し、アイデアに関する視座を高め る。 第7回 6月4日 プロトタイピング Ⅰ 仮説を検証するために、低忠実度プロトタイプ(スケッチ、モックアップ等)を制作する。早期に形 にすることで、アイデアを可視化する方法を学ぶ。 第8回 6月11日 プロトタイピング Ⅱ (Brand New Day 千葉先生) AIを用いたプロトタイプの作成方法を学び、実際にプロトタイプを制作する。 第9回 6月18日 プロトタイピング Ⅲ 検証としてのプロトタイピング 第10回 6月25日 新規事業に必要な9つの検討要素 (鈴木 郁斗先生) ビジネスモデルキャンバスの9つの検討要素の概要と、「顧客セグメント」「価値提案」「収益の流 れ」などを記入してみることで理解する。 →リーンキャンバスにするか検討 第11回 7月2日 マーケティング戦略入門:STPと4P/4Cの考え方(相 原先生) 顧客セグメンテーション、ターゲティング、ポジショニングなどの基本概念を理解し、価値提案を市 場にどう伝えるかを検討する。 第12回 7月9日 共創と資金調達 共創が発生する仕組みや、および初期段階で獲得しやすい資金調達方法(クラウドファンディング、 コンペティションなど)を学び、実践例を通じて理解する。 第13回 7月16日 財務会計の基礎(財務表の理解と活用)(佐藤先生) 事業計画に必要な財務の基礎知識(損益計算書・貸借対照表・キャッシュフロー)を学び、ビジネス の持続可能性を数値で評価できる力をつける。(佐藤先生) 第14回 7月23日 プレゼンテーションスキル 共創型事業のプレゼンテーションに必要な構成・ストーリーテリング・ビジュアル表現のスキルを磨 き、最終発表に向けて発表資料を完成させる。 第15回 7月30日 学びの総括
  28. 112 社会共創とは、社会課題に対して、複数の異なるアクターが対等な立場で参加し、 相互作用を通じて課題の定義・解決策・社会的価値を共同で生成するプロセスである (Vargo & Lusch, 2008; Mulgan 2009; Manzini,

    2015) - Social innovations are new ideas that meet social needs and create new social relationships or collaborations. (Mulgan 2009) - Service-Dominant Logic:Value is always co-created by multiple actors, including the beneficiary.(Vargo & Lusch, 2008) - Social innovation is a process of co-creation where people actively participate in shaping their own solutions. (Manzini, 2015)
  29. 113 共通要素 含意 不確実性 正解は事前に存在しない 機会 与えられるものではなく、解釈される 行動 考えるだけでは成立しない 変化

    現状を少しでも変える = アントレプレナーシップは「職業」ではなく「人間の行為様式」
  30. 117 システム デザイン インタラクション デザイン 工業 デザイン グラフィック デザイン リチャード・ブキャナン

    “デザインにおける4つの次数” サイン シンボル 印刷物 プロダクト サービス 体験 インターフェイス 情報 ビジネス 組織 教育 政府機関 デザインは多様な意味が包含されている。 パッケージなどのデザインから、 社会や組織のデザインまで、 幅広い。
  31. 118 システム デザイン インタラクション デザイン 工業 デザイン グラフィック デザイン 多様なデザインを行うときに共通の、

    「ものの見方・考え方」を 体系的に手法としてまとめたものが、 「デザイン思考」。
  32. 124 デザイン思考が世界を変える ティム・ブラウン (著), 千葉 敏生 (翻訳) 早川書房 (2014/5/10) 参考文献

    デザイン思考を体系化したデザインファームIDEOのCEOが、 はじめてデザイン思考の考え方をまとめた書籍。実際のデザイ ン思考に用いられる思考法やフレームワーク、マインドセット まで幅広くかつ読みやすく紹介している。最初にデザイン思考 を知りたい方はこちらがおすすめ。
  33. 125 HELLO,DESIGN 日本人とデザイン 石川 俊祐 (著) 幻冬舎 (2019/3/6) 参考文献 IDEO

    Tokyoの立ち上げに参加した著者が、デザイン思考の概 要と、自らのプロジェクトでの実例を執筆。デザイン思考を日 本で日本人がどのように使うべきか、という視点でも書かれて おり、入門編として良い。
  34. 126 デザイン思考の道具箱: イノベーションを 生む会社のつくり方 奥出 直人 (著) 早川書房 (2013/11/8) 参考文献

    日本のデザイン思考研究の第一人者であり著作も多い、慶應義 塾大学大学院メディアデザイン研究科教授による一冊。 ティム・ブラウンの「デザイン思考が世界を変える」では書か れていない、詳細なデザイン思考の実践法について、多様な技 法と実例を用いて説明されている。さらにデザイン思考の具体 的な実践方法について知りたい方向け。
  35. 127 デザイン思考の教科書 欧州トップスクールが教えるイノベーションの技術 アネミック・ファン・ブイエン (著), ヤープ・ダールハウゼン (著), イェレ・ザイルストラ (著), ロース・ファンデル・スコール

    (著), & 1 その他 日経BP (2015) 参考文献 デルフト工科大学デザインエンジニアリング学部で使用されているデザ イン手法やフレームワークなどを約70種類紹介している。 本書の中から業務に使えそうなものを抜粋して試す、というアプローチ などが考えられる。
  36. 128 Research & Design Method Index -リサー チデザイン、新・100の法則 Bella Martin

    (著), Bruce Hanington (著), 小野 健太 (監修), 郷司 陽子 (翻訳) ビー・エヌ・エヌ新社 (2013) 参考文献 プロトタイピング&テストに必要なリサーチ手法や、分析テク ニックなどを100個紹介。豊富にビジュアルを用いており、わ かりやすい。こちらも抜粋して業務に使用するなどが可能だと 想定される。
  37. 129 ▽ティム・ブラウン:デザイナーはもっと大きく考えるべきだ https://www.ted.com/talks/tim_brown_designers_think_big/transcript?language=ja ・ティム・ブラウンはデザインコンサルティングファームIDEOのCEOで、デザイン思考をビジネスの分野で活用し た第一人者です。動画内ではデザイン思考の概念の概要と、事例を用いて紹介しています。 ▽デビット・ケリー:自分のクリエイティビティに自信を持つ方法 https://www.ted.com/talks/david_kelley_how_to_build_your_creative_confidence ・デビット・ケリーは、ティム・ブラウンがCEOのIDEOの創設者です。クリエイティブやデザインはスキルや才能 ではなく、マインドセットであるという事項が、巧みな比喩を持って説明されています。デザイン、と聞くと自分 には関係ないと思われるかもしれないのですが、デザインに必要なクリエイティビティは、スキルや才能は関係な

    く、誰でも持っているものなので、その概念を理解していただけると思います。 ▽ジョー・ケビア:Airbnbの成功の裏にある信頼のためのデザイン https://www.ted.com/talks/joe_gebbia_how_airbnb_designs_for_trust?language=ja ジョー・ケビアはAirbnbの創業者です。彼はロードアイランド・スクール・オブ・デザイン(RISD)というデザイン 学校の出身で、デザインの要素をAirbnbの体験にうまく入れ込んでいます。Airbnbを発展させていく過程で用いら れたデザインの実践について触れることができます。