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ゲームQAエンジニアとしてQE領域に挑戦する話

 ゲームQAエンジニアとしてQE領域に挑戦する話

本資料は、7/18(火) に開催された
JaSST nano vol.26(https://jasst-nano.connpass.com/event/289426/
における、QAの渡邉による発表資料です。

#jasstnano

MIXI ENGINEERS
PRO

July 19, 2023
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Transcript

  1. ©MIXI
    ゲームQAエンジニアが
    QEをはじめる話
    2023/07/18
    株式会社MIXI
    渡邉元輝

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  2. ©MIXI
    自己紹介
    渡邉 元輝 @motokiwatanabe2
    • 2018年 株式会社ミクシィ(現:株式会社MIXI)入社
    • 2018年~2020年 モンスターストライク QA/企画
    • 2020年~2021年 共闘ことばRPG コトダマン QA
    • 2022年 新規サービス QA
    • 2023年 家族アルバム みてね QA
    • 2023年4月~ Asym Altered Axis QA
    2
    開発中

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  3. ©MIXI
    自己紹介
    3
    現在はPC(Steam)向けのゲームを開発しています。

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  4. ©MIXI
    自己紹介
    今後増える予定はありますが、
    1人きりのQAエンジニアとして活動しています。
    4

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  5. ©MIXI
    今のQAのお仕事
    • 各機能の要求、要件分析
    • テスト計画/テスト分析
    • 検証用ステージの作成
    • 実装された機能の受け入れ(企画と共に)
    • プレイテスト会の参加&フィードバック
    • ゲームを面白くするアイデア考案
    5

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  6. ©MIXI
    テストケースの作成と実行は?
    6

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  7. ©MIXI
    テストケースの作成と実行は?
    7
    未実装の機能がある為、
    本格的なテスト実施はまだその時ではない
    です。

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  8. ©MIXI
    テストを実施しないのなら、
    ゲームの品質を上げる為に
    ほかに何が出来るだろうか?
    8

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  9. ©MIXI
    そうだ、QEをしよう!
    9

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  10. ©MIXI
    QEとは
    QE(Quality Enhancement:品質向上、品質強化)
    ゲームの魅力を向上させるために、分析と提案を行う人。
    ゲームのバランステストも行ったりします。
    例えるならコンサルタントやトレーナー。
    10
    ※ちなみにQAを例えるなら「かかりつけ医」です。

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  11. ©MIXI
    11
    仕様書を読み込み、
    開発中のゲームもやり込んで、
    もっと改善案を挙げていこう!
    とはいえ、

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  12. ©MIXI
    12
    何をどのように伝えればよい?

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  13. ©MIXI
    検索してみるが・・・
    QE ゲーム
    13
    QEに関する情報・書籍がヒットせず・・・
    (品質エンジニアリングの方のQEがヒットする)
    諦めかけたその時!

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  14. ©MIXI
    灯台下暗し!
    14
    なんと弊社の
    今年(2023年)の新卒技術研修に
    QEの手がかりを発見!

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  15. ©MIXI
    ありがとう新卒研修(ありがとう田那辺さん)
    15
    https://mixi-developers.mixi.co.jp/23-technical-training-20a6f610140c
    https://speakerdeck.com/mixi_engineers/2023-game-development-training-chapter0-ux

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  16. ©MIXI
    QEのヒントはゲームUXにあり!
    16

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  17. ©MIXI
    ゲームUXに関連する書籍を多読する
    17
    コンセプト
    とは?
    ゲーム性
    とは?
    動機付け
    とは?
    ゲームデザイン
    とは?
    エンゲージ
    アビリティ
    とは?
    感情曲線
    とは?
    アフォーダンス
    とは?

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  18. ©MIXI
    少しずつ、QEとしての観点が見えてきた!
    18

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  19. ©MIXI
    QEの観点
    「おもしろくない」はチェックリスト化しやすそう!
    19
    カテゴリの例 検出したい「おもしろくない」要素の例
    ルール 何をしたら良いか分からない
    混乱させる要素がある
    視認性 何が起きているのか分かりにくい
    そこにあるものに気付けない
    動機付け 明確な目標が無い
    注意散漫にさせるものがある
    操作性 考えないと操作ができない、直感的でない
    もっさりしている(反応が悪い)
    インターフェース ユーザーが知っておくべき情報が無い
    ユーザーの行動に対するフィードバックが無い

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  20. ©MIXI
    QEの観点
    • 最もワクワクしたのはどのような状況ですか?
    • もう一度プレイしたい、と思った理由は何ですか?
    • 悔しいと感じたタイミングはどこですか?
    • 成長を感じたタイミングはどこですか?
    • 目新しいと感じたものは何ですか?
    20
    「おもしろい」は感情から掘り下げて見つけよう!

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  21. ©MIXI
    普段からおもしろさを言語化することが大事!
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  22. ©MIXI
    QE実施時に注意すべきこと
    • 機能、画面に対する慣れに注意!第一印象はとても大事!
    • 仕様に詳しい開発者のプレイテストは不便や不備を補ってしまうかも
    • だからこそユーザーテストは有用である
    • このプレイテストで何を得たいのか定義して臨もう
    • 想定外のフィードバックも欲しい場合はそれを拾える質問をしよう
    • プレイヤーの表情を観察することも大事
    • ゲームのコンセプトを理解した上でアイデアを提案しよう
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  23. ©MIXI
    提案の例
    見つけた課題は改善案と共に提案してみよう!
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    課題 ローディング画面が長く感じる
    改善案 ローディングの時間が短くなることが一番ですが、
    ローディング完了までインジケーターを設置したり、
    このゲームに登場するアイテムのフレーバーテキストを表示し
    て世界観の補足説明をしてはいかがでしょうか。
    なぜ課題に感じたかを掘り下げ、
    課題を解消している状態を想像しよう!

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  24. ©MIXI
    QEとして貢献できる兆しは見えてきた!
    24
    しかし・・・

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  25. ©MIXI
    この先にはゲームバランス調整という強敵が
    待ちかまえているのであった・・・。
    25
    つづく。

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  26. ©MIXI
    ありがとうございました!
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