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Le game design, ce n’est pas que pour les jeux des autres

MrJmad
July 11, 2013
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Le game design, ce n’est pas que pour les jeux des autres

Le Game design, ce n’est pas un gros mot et ce n’est pas limité aux jeux propriétaires AAA développés par de grand studios. Bien au contraire. C’est entre autre en innovant dans ce domaine que les jeux libres pourront, comme les jeux indépendants peuvent le faire, tirer leur épingle du jeu. Cette conférence brossera rapidement ce qu’est le Game Design, qu’est ce que cela veut dire que réfléchir au game design d’un jeu et expliquera pourquoi c’est important d’y réfléchir.

MrJmad

July 11, 2013
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  1. Jouer est tout ce qui se fait spontanément et pour

    le simple plaisir de jouer George Santayana
  2. Un jeu est un système formel, fermé, qui engage les

    joueurs dans un conflit structuré, et se termine dans une issue inégale Tracy Fullerton
  3. Jouer se réfère aux activités qui sont accompagnées par un

    état de relatif plaisir, d'euphorie, de pouvoir et un sentiment d'initiative personnelle. J . Barnard Gilmore
  4. Votre jeu peut-il / doit-il plaire à tous ? TransGénérationnel,

    TransCulturel, TransMachinChose , Tout ça, ça ne Serait pas du pipo ??
  5. En jouant, il va passer par plusieurs émotions De la

    joie, de la colère, de la tristesse Toutes sont intérressantes, …. sauf l'ennui
  6. Sensation : implique le plaisir des sens partie → esthétique

    du jeu Fantasme : plaisir des mondes imaginaires et de s'imaginer être quelqu'un que l'on n'est pas. Narration : plaisir de suivre le déroulement d'une séquence d'événements Challenge : Plaisir de la difficulté d'un problème à résoudre
  7. Camaraderie : tout ce qu'on aime dans l'amitié, la coopération,

    la communauté Découverte : découvrir des zones cachées, de nouvelles fonctionnalités ou stratégies Expression : plaisir de créer, de personnaliser, de s'exprimer Soumission : le plaisir d'accepter le background du jeu, les régles et les invraisemblances potentielles
  8. L'humour : Monkey's Island La possibilité : savoir qu'on peut

    avoir le choix de vos actions. Le 'nettoyage' : tuer tout les méchants, ramasser toutes les pièces. La surprise ou l'émerveillement La peur et le triomphe sur l'adversité
  9. Y en a marre des définitions On est venu pour

    entendre parler de Game Design Pas se faire assommer de définitions.
  10. Le début du jeu, il faut faire accrocher le nouveau

    joueur (onboarding) Le corps du jeu Le End Game
  11. Le corps du jeu Le joueur va progresser, il faut

    doser les choses pour qu'il ne ressente ni ennui ni frustration Le FLOW
  12. Le End Game Pas présent dans tout les jeux Le

    gros problème des MMO La monté en compétence ne peut être infinie.
  13. L'interface L'interface de votre jeu est un des éléments les

    plus important Elle influera totalement sur le ressenti que vos joueurs auront Elle lui offrira les canaux qui lui donneront les informations dont il aura besoin
  14. Choix d'interfaces Pour un FPS : croix de visé ou

    pas Données numérique (PV / Mana) ou jauge Nombre de munitions, niveaux des ennemis
  15. Background Votre jeu se passe dans un monde Il a

    une histoire Il y a des personnages
  16. Quels sont vos objectifs ? Quels sont les objets qui

    ont une valeur endogène dans votre jeu ? Endogène : généré de façon interne par le système Vos objectifs sont-ils reliés à vos objets à valeur endogène ?
  17. Il y des bons objectifs et de mauvais objectifs... Un

    bon objectif est un objectif Concret Un bon objectif est un objectif Atteignable Un bon objectif est un objectif Gratifiant Par dessus tout, il doit être CLAIR et UTILE
  18. Chaque succès implique une augmentation de la difficulté 'Noter' les

    réussites Des challenges dans les challenges.
  19. Une multitude de choix sans impact ne sert à rien

    Proposer des choix qui auront un impact réel Risque limité / petite récompense ou Risque important / récompense importante ?
  20. La punition accroît la valeur de la récompense en ajoutant

    le risque de la perte Possibilité d'une punition augmente la challenge Ne va-t-elle pas terroriser vos joueurs ?
  21. Votre objectif à vous : Faire que des joueurs jouent

    à votre jeu Faire que vos joueurs continuent à jouer à votre jeu Faire que vos joueurs ressentent des choses