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ジョブ理論: 顧客の「進歩」から発想する イノベーション設計の実践
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nishiba
November 29, 2025
2
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ジョブ理論: 顧客の「進歩」から発想する イノベーション設計の実践
ジョブ理論とは?――イノベーションを「運任せ」にしないための共通言語
https://note.com/nishiba/n/n02effcb2e9ad
nishiba
November 29, 2025
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Transcript
INNOVATION STRATEGY FRAMEWORK ジョブ理論 ワークショップ 顧客の「進歩」から発想する イノベーション設計の実践
2025.11.29 @m_nishiba OBJECTIVE 理論の基礎概念を正しく理解し、 顧客インサイトを事業戦略に落とし込む 実践スキルを獲得する。 Jobs to be Done Focus on Progress, Not Product.
Agenda ワークショップ構成 * 各章末に実践ワークショップを含みます ジョブ理論とは? 「進歩」を軸にしたイノベーション思考の基礎と、従来の属 性ベース思考との違いを学ぶ。 01
02 機能ではなくジョブで考える ジョブ・ストーリーの記述法を習得し、クックパッド等の事 例から深層心理を読み解く。 アイデア発散の7手法 パフォーマー、シチュエーション、代替手段など、多角的に ジョブを見つける実践的テクニック。 03 04 価値の階層化 タスク・日常・人生の3階層で価値の連鎖を描き、プロダクト のインパクトを可視化する。 競合分析と勝敗パターン 無消費を含む「真の競合」を定義し、シチュエーションごと の勝敗条件を分析する。 05
CHAPTER 01: INTRODUCTION ジョブ理論とは? 「顧客は誰か?」ではなく、 「顧客はどんな進歩を遂げようとしているのか?」 イノベーションと事業戦略を組み立てるための実用的な思考フレーム 進歩を買っている
顧客は製品そのものではなく、今の生活を望ま しい状態へ一歩進めるための「進歩」を求めて いる。 一時的に雇う手段 製品やサービスは、その進歩を実現するために 一時的に「雇われる(Hire) 」手段にすぎな い。 ジョブの構造 ジョブ 「達成したい進歩」 + 「望ましい結果(アウトカム) 」 Source: Clayton M. Christensen, "Competing Against Luck"
視点の転換:プロダクトは「手段」 顧客はミルクシェイクそのもの(味や成分)が欲しいわけではない。 「朝の退屈 で空腹な通勤時間を解決する」というジョブを片づけるために雇っている。 真の競合はカテゴリを超える 同じジョブ(朝の通勤時間の空腹・退屈対策)を解決する手段すべてが競合となる。 ベーグル
手が汚れる・運転中 危険 バナナ/果物 すぐ食べ終わる・腹 持ち悪い スニッカーズ 罪悪感がある・朝か ら重い Based on Clayton Christensen's Milkshake Dilemma HIRE (雇用) CHAPTER 01: CORE CONCEPT 顧客はプロダクトではなく「進歩」を買っている ジョブ理論の出発点 現状の生活・文脈 「渋滞する通勤時間... 空腹でイライラしたくない」 Start 望ましい進歩 「退屈な時間を紛らわせ、 昼までお腹を持たせる」 Goal ミルクシェイク 片手で飲める 腹持ちが良い手段
初めての就活 不安と焦り WHEN (状況) 企業の探し方も進め方も分からず 不安で、何から手をつけていいか 分からないとき WANT (動機)
多くの企業情報を一括把握し、必 要な行動を漏れなく確実にこなし たい OUTCOME (結果) 取り残されることなく、納得でき る会社から内定を得る安心感 脂っこい会食 健康への罪悪感 WHEN (状況) 健康診断が気になる中、周りがお 酒やジュースを頼んでいる飲み会の とき WANT (動機) 場の雰囲気を壊さず、脂肪への負 担を少しでも軽くできそうな飲み 物を選びたい OUTCOME (結果) 場を楽しみつつ「今日は気をつけ た」と自分に言い訳できる安心感 日々の料理 報われない努力 WHEN (状況) 家族から感謝も評価もされず、料 理作りが当たり前として受け取ら れているとき WANT (動機) 自分の工夫やアイデアを外の世界 に残し、誰かから反応をもらえる 場に載せたい OUTCOME (結果) 努力やセンスが他者に認められ、 報われなさが和らぐ実感 幼児と家事 ワンオペの葛藤 WHEN (状況) 家事に集中したいが、無作為な動 画を見せるのは教育上不安を感じ るとき WANT (動機) 年齢に合い、教育的で、親として 心配のないキャラクターアニメを 選んで流したい OUTCOME (結果) 罪悪感を抑えつつ家事に集中し、 「許容範囲」と納得できる状態 外での作業 集中力の欠如 WHEN (状況) 自宅やオフィスだと気が散り、集 中すべきタスクが溜まってモヤモヤ しているとき WANT (動機) 程よい雑音と他人の目があり、設 備が整った場所に移動して区切り をつけたい OUTCOME (結果) 気分を切り替えて集中し、 「やるべ きことに向き合えた」達成感 CHAPTER 01: EXAMPLES どんなプロダクトが想像できる? ジョブ理論における5つのストーリー例
CHAPTER 01: THE PROBLEM 従来のやり方の限界 属性・機能・アイデア依存の罠 TRADITIONAL APPROACHES
属性ベースの発想 年齢・性別・年収などの「ペルソナ属性」から考える。 「20代女性向け」等 機能・スペック起点 自社技術や機能差分を起点に、 「何が作れるか」から考える。 Product-Out思考 アイデア勝負 ブレストやカン・経験に依存し、再現性が低い。 運任せの発想 The Gap 動機の核心に触れられない 「なぜこのタイミングで選ぶのか」という文脈が見えない。 ? 行動のギャップが説明できない 「似た属性の人でも行動が違う」 「アンケート通りなのに売れな い」理由が不明。 ヒットは運任せのギャンブル 「出してみないとわからない」状態からの脱却が困難。 再現性のあるイノベーションが不可能
ジョブ理論は、 「ヒットかどうかは運任せ」という状態から抜け出すためのフレームワーク CHAPTER 01: BENEFITS ジョブ理論がもたらす3つの効用 イノベーションの再現性
「当て勘」を 再現可能なプロセスへ 「どのジョブにフォーカスすれば勝てるか」を 論理的に議論できるようになる。 機会領域の意図的な発見 UX設計への直接的な接続 1 「本当の競合」が 見える化される カテゴリ横断の競合や「無消費」まで含めて戦 場を描き直せる。 タクシー vs オンライン会議 メモツール vs ホワイトボード撮影 2 組織の共通言語となり 一貫性を生む 戦略〜開発〜マーケティングまでの全工程を同じ ジョブに向かって揃えられる。 機能要件とメッセージの整合 「機能のための機能」の防止 3
ジョブは単なる機能的なタスクだけでなく、感情的・社会的な文脈を含んだ3つの次元で構成される。 製品が選ばれる理由は、しばしば機能以外の側面に隠されている。 3つの構成要素 機能的ジョブ FUNCTIONAL 「何を可能にするか」 特定のタスク処理や実用的解決。 例:移動する、穴を開ける
感情的ジョブ EMOTIONAL 「どう感じたいか」 個人の内面的な感情や心理状態の変化。 例:安心したい、自信を持ちたい 社会的ジョブ SOCIAL 「どう見られたいか」 他者からの評価や社会的立場の確立。 例:認められたい、良い親と思われたい 具体的な再解釈例 黒烏龍茶 高価格帯トクホ飲料 機能 脂肪の吸収を抑え、体外への排出を助ける。 社 会 飲み会で脂っこい食事の罪悪感を消し、自分だけソフトドリンクでも 「健康意識が高い」と いう免罪符を得て、場を壊さず参加する。 高級掃除機 Dyson等の高機能機 機能 微細なゴミまで強力に吸い取り、部屋をきれいにする。 感 情 家事の負担を減らし、 「掃除しなきゃ」という強迫観念を消し去り、部屋綺麗に維持できてい るという安心感を得る。 CHAPTER 01: DIMENSIONS 機能・感情・社会の3次元 多層的なジョブの理解
プロダクト開発において、ジョブ理論は単なる分析ツールではなく、 「正しい問い」を設定するための思考フレームワークとして機能する。 問いの単位 BEFORE 「どんな機能を作るか?」 機能スペック起点 競合・市場定義 BEFORE
「製品カテゴリ単位」 例:同じSaaS製品と比較 学習・改善ループ BEFORE 「売れたか/使われたか」 ビジネス成果のみで判断 結論:ジョブ理論は「汎用の思考インフラ」である 戦略・企画・UX・マーケ・組織の会話の質を底上げし、プロダクトの価値を計測可能なものに変える。 AFTER (JOB THEORY) 「どのジョブの、どの状況の、どのアウ トカムギャップを埋めるのか?」 AFTER (JOB THEORY) 「状況 × ジョブ単位」 例:無消費や代替行動も含めた競合Landscape AFTER (JOB THEORY) 「狙ったジョブのアウトカムがどれだけ 改善されたか」 顧客視点での成功指標 CHAPTER 01: IMPACT ジョブ理論は「問いの質」を引き上げる 思考インフラの転換
※ 機能的には同じ「レシピサービス」でも、解決している深層心理(ジョブ)によって、デザインやコア機能が全く異なる。 Cookpad COMMUNITY / EMPATHY USER INSIGHT 深層心理 「毎日頑張っている私を認めてほしい」
料理は孤独な家事労働。家族から感謝されないのが辛い。 JOB TO BE DONE 解決するジョブ 承認と共感(承認欲求) レシピを投稿したり「つくれぽ」をもらうことで、誰かとつながり、感謝さ れたい。 PRODUCT ESSENCE プロダクトの本質 「レシピ検索」は副産物。 本質は、主婦同士が生活の知恵を称え合う「コミュニティ」 。 クラシル QUALITY / EFFICIENCY USER INSIGHT 深層心理 「プロの正解を知って安心したい」 失敗したくない。献立を考えるのが面倒。素人レシピは美味しいのか不安。 JOB TO BE DONE 解決するジョブ 失敗回避と確実性(機能的欲求) プロ監修のレシピ通りに作ることで、味を保証し、効率的にタスクを完了さ せたい。 PRODUCT ESSENCE プロダクトの本質 「検索と動画」がコア。 本質は、最短距離で美味しい食事に到達する「ユーティリティ」 。 CHAPTER 02: FUNCTIONAL VS JOB 機能ではなくジョブで考える(作者主観の分析) ケーススタディ比較 VS
The Job Story Formula ペルソナ(属性)ではなく、文脈(コンテキスト)を記述する標準フォーマット 3 GOLDEN RULES When
______ , I want to ______ , so that ______ . // [ Situation ] , [ Motivation / Action ] , [ Expected Outcome ] [ ______ という状況のとき ] 、 [ 私は ______ したい ] 、 [ その結果、______ という状態になりたい ] SITUATION いつ・どこで・何をきっかけに? MOTIVATION どんな行動をとりたいか? OUTCOME 機能的・感情的・社会的成果 CHAPTER 02: FORMAT ジョブ・ストーリーの記述フォーマット コンテキスト重視の記述法 1 プロダクト名は禁止 「iPadを使いたい」ではなく「大画面で情報を閲覧し たい」と書く。手段ではなく目的を書くこと。 2 主語は常に「私」 「システムが〜する」ではなく、 「私が〜したい」と 書く。ユーザーの能動的な意思に焦点を当てる。 3 1文1ジョブ 複数の動機を混ぜない。状況が変わればジョブも変わ るため、別のストーリーとして切り出す。
Tip: 具体的なシーン(映像)が浮かぶレベルまで解像度を上げると、開発すべき機能が自然と見えてくる。 悪い例(曖昧・属性ベース) 解像度が低く、対策が打てない "営業担当者として、 CRMにもっと早くデータを入力したい。" MISSING CONTEXT
「いつ・どこで」がないため、PCなのかスマホなのか、移動中なのかデスク なのか不明。 VAGUE OUTCOME 「早くしたい」だけでは、どの程度の速さが必要か、なぜ早くしたいのか (動機)が見えない。 CHAPTER 02: EXAMPLES ジョブ・ストーリーの記述例 Before vs After 良い例(具体的・3層構造) 状況・行動・結果が明確 WHEN (状況) 顧客との商談が終わった直後、記憶が鮮明なうちに、移動中の タクシーの中で、 I WANT TO (行動) スマホだけで素早く議事録とネクストアクションを登録した い。 SO THAT (結果) 帰社後の事務作業をゼロにし、直帰して家族との時間を確保し たい(感情) 。 上司への報告遅れをなくし「仕事が早い」と評価されたい(社 会) 。 SPECIFIC CONTEXT 「移動中のタクシー」 「スマホ」という制約条件が明確→UI/UXの要件が決ま る。 DEEP MOTIVATION 「家族時間」 「社内評価」という本質的な動機(感情・社会的ジョブ)まで捉 えている。
同じ「カフェ」に行くという行動でも、 状況(When)が変われば、ジョブも競合もガラリと変わる 。 Case 1: 眠気覚まし JOB TO BE
DONE 「朝の通勤中、まだ頭がボーッとしている ので、カフェインを入れてシャキッと目を 覚ましたい」 本当の競合 コンビニコーヒー エナジードリンク カフェイン錠剤 Case 2: 集中作業 JOB TO BE DONE 「家だと誘惑が多くて進まないタスクを、 他人の目がある環境に身を置いて一気に片 づけたい」 本当の競合 図書館 コワーキング ノイズキャンセリング Case 3: 会話の場 JOB TO BE DONE 「友人と久しぶりに会うので、周りを気に せずゆっくりお喋りを楽しめる時間を過ご したい」 本当の競合 ファミレス 公園のベンチ 友人の家 一つのプロダクトであっても、 「どのジョブで雇われるか」によって、比較される相手(競合)は全く異なる。 CHAPTER 02: CONTEXT 同じプロダクトでも異なるジョブ カフェの雇用事例
題材リスト 以下の中から(または任意の題材で) 、採用されうるジョブを5個以上考える。 モバイルSuica / 決済 フードデリバリー
クラウド写真管理 動画配信サブスク キャッシュレス決済 フリマアプリ オンライン英会話 家事代行サービス カーシェア / レンタカー オンライン共同編集 進行手順 1 INDIVIDUAL WORK 20分:ジョブ作成 2 GROUP WORK 40分:発表・クイズ WORKSHOP SESSION 01 ワーク1:ジョブストーリーを記載する 20 min TIME LIMIT ワークのルール プロダクト名は書かない 「Uber Eatsを使う」ではなく「家から出ずに温 かい食事を摂る」と書く。 主語は「私」にする 機能説明にならないよう、ユーザー視点の物語に する。 Whenを先に量産する 状況(いつ・どこで)を変えれば、自然とジョブ も変わる。まず状況をたくさん出す。 OBJECTIVE 「同じモノでも状況によって動機が全く 異なる」ことを体感する。
EXAMPLE THEME テーマ:「平日の夕食づくり」 同じ状況でも視点でジョブが変わる PERFORMER 自分(作る人) PERFORMER
配偶者(食べる人) PERFORMER 子ども(出される側) PERFORMER 離れて暮らす親 01 「短時間で栄養バランスの良いものを作り、 『ち ゃんと家事をしている』という自己肯定感を得 たい」 「疲れて帰宅したとき、温かい食事が用意され ていることで、家庭での居心地の良さと癒やし を感じたい」 「野菜など嫌いなものを無理強いされず、好き な味でお腹いっぱいになって満足したい」 「息子/娘家族がきちんとした食生活を送ってい るかを知り、健康面での安心感を得たい」 CHAPTER 03: IDEATION METHOD 01 発散方法①:ジョブパフォーマーを増やす 視点の多様化 誰のジョブか? 一番シンプルで効果的な発散方法。 「自分」 だけでなく、そのプロダクトに関わる全ての 人の視点になりきってジョブを書き出す。 本人(自分) 配偶者・パートナー 子ども 上司・同僚 取引先・顧客
Whenを3軸で刻む 「When(いつ) 」を「朝・昼・夜」だけで終わらせな い。3つの軸で掛け合わせると、利用シーンが一気に広 がる。 Time (時間帯) 朝 /
通勤中 / 勤務中 / 帰り道 / 夜 / 週末 Place (場所) 自宅 / 職場 / 電車 / 店 / 実家 / 出先 Trigger (きっかけ) 通知受信 / 締切直前 / 指摘 / 体調不良 量産のための2ステップ 1 Whenだけを10個書き出す まずは状況のバリエーションを増やす。 「I want to」は後 回し。 2 後から中身を埋める 各Whenに対して「どうしたいか」 「どうなりたいか」を 追記。 Time × Place 通勤電車の中 × 始業前 Trigger × Place 会議中に通知が来た時 Place × Time 自宅 × 子どもが寝た後 Trigger × Time 体調の不調を感じた時 I WANT: 今日の予定をスマホで確認 SO THAT: 出社後すぐに仕事に入りたい I WANT: 緊急度だけを目立たず確認 SO THAT: 会議を壊さず不安を消したい I WANT: 誰にも邪魔されず没頭したい SO THAT: 一人の時間を取り戻したい I WANT: 原因と対処法を即座に知る SO THAT: 漠然とした不安を解消したい CHAPTER 03: IDEATION METHOD 02 発散方法②:シチュエーションを細かく切り分ける 状況の細分化
03 EXAMPLE THEME テーマ:「オンライン会議」 会議そのもの以外にも多くのジョブがある Before 会議が始まる前 TO BE
DONE During 会議の最中 TO BE DONE After 会議が終わった後 TO BE DONE アジェンダを整理し、議 論の脱線を防ぐ準備をし たい 必要な資料やURLを一箇所 に集め、探す時間をゼロ にしたい 参加者の予定変更や遅刻 連絡をスムーズに受け取り たい 無駄話を減らし、決定事 項を明確に合意したい 発言していない人からも 意見を引き出し、公平感 を保ちたい タイムキーピングを自動 化し、時間内に結論を出 したい 決定事項とネクストアクシ ョンを忘れずに記録・共 有したい 参加できなかった人に、 重要なポイントだけを手 早く伝えたい CHAPTER 03: IDEATION METHOD 03 発散方法③:Before / During / After 時系列分解 時間軸で分解 1つの行為の前・中・後には、 必ず別のジョブが存在する。メ インの行為(During)だけで なく、その前後にも目を向ける ことで機会を見つける。 RULE 各フェーズで必ず 2〜3本 のジョブを出す
テーマ:「料理」での組み合わせ例 Case Study TIME 時間が全くない(帰宅直後) CONTEXT 子どもが小さく、お腹を空かせている
SKILL 料理が苦手でレパートリーが少ない 04 × × NEW JOB STORY 「包丁も火も使わず、5分以内に子供が絶対に喜んで食べるメインデ ィッシュを出して、 『待たせなかった』安心感と『手抜きではない』 言い訳が欲しい」 CHAPTER 03: IDEATION METHOD 04 発散方法④:制約条件を変える 変数の組み合わせ 5つの制約カード 制約条件を極端に変えることで、同じテーマでも全く異なるジョブが 浮き彫りになる。 「カード」を選んで強制発想する。 時間 (Time) 全くない / たっぷりある / 特定の時間帯 お金 (Money) 予算ゼロ / 節約したい / 金に糸目はつけない 情報 (Information) 何も知らない / 専門家レベル / 情報過多 スキル (Skill) 超初心者 / 慣れている / プロ級 人間関係 (Context) 一人きり / 家族・子ども / 上司・取引先
1 起点となるジョブを選ぶ 機能的なジョブは一旦忘れ、感情的・社会的欲求のリストから、 「このプ ロダクトで解決できそうな強い感情」を一つピックアップする。 2 その感情が強く立ち上がる「場面」を逆算する 「どんな状況なら、この感情が最大化されるか?」を考えることで、 機能から発想しても出てこない生々しい利用シーン(When)を発見できる。 具体例
「罪悪感を減らしたい」という感情ジョブから逆算 ? 問い 「どんな時に、人は最も強い罪悪感を感じるのか?」 When 1 脂っこい食事をしているとき → 「健康や体型への悪影響」に対する罪悪感 When 2 子どもに動画を見せて家事をしているとき → 「育児放棄しているのではないか」という罪悪感 When 3 仕事を家に持ち帰って家族時間を削っているとき → 「家族サービスできていない」という罪悪感 結果 「罪悪感解消」という価値提案が刺さる具体的なコンテキストを発見 Pro Tip: 感情起点にすると、プロダクトの機能スペックに引きずられにくく、本質的な動機にたどり着きやす い。 CHAPTER 03: IDEATION METHOD 05 発散方法⑤:感情・社会的な結果から逆算する 逆転の発想で状況を発見 感情的ジョブ (Emotional) 安心したい / 不安を減らしたい イライラを減らしたい 堂々としていたい / 自信を持ちたい 罪悪感を減らしたい 面倒くささから解放されたい 社会的ジョブ (Social) 認められたい / 評価されたい 責められたくない / 怒られたくない ちゃんとしている人に見られたい ダサい人だと思われたくない 家族・同僚といい関係を保ちたい
Ex テーマ:「情報を保存する」 人々が実際に行っている代替行動の分析 INSIGHT 「保存機能」ではなく、 「忘却防止」 「証拠保全」 「責任転嫁」がジョブの本質かもしれない。
06 Process Action 1 自分宛にメールする URLやメモを自分に送る WHY (I WANT TO) 受信箱は毎日必ず見る場所だか ら、そこに置いておきたい RESULT (SO THAT) 「忘れて埋もれる」リスクをゼ ロにし、確実に処理する安心感 を得たい Action 2 スクショを撮る 画面ごと画像として保存 WHY (I WANT TO) リンク切れや、どの部分が重要 だったか忘れるのを防ぎたい RESULT (SO THAT) 一瞬で「見たまま」を保存し、 後で再現できる確実性を担保し たい Action 3 LINE・Slackに貼る 家族や同僚とのチャットに投げる WHY (I WANT TO) 保存と同時に「共有・確認」の タスクを完了させたい RESULT (SO THAT) 自分のボールを手離し、 「伝え た」という責任完了の状態にな りたい CHAPTER 03: IDEATION METHOD 06 発散方法⑥:競合・代替手段から拾う 現行行動の分析 行動の裏側を探る ジョブは「プロダクト」からだけで なく、 「人が今すでにやっている代 替行動」の中にこそ隠れている。 不完全な解決策(Workaround)を 見つけ、その裏にある「本当の願 い」を言語化する。 Key Question 「なぜわざわざ、そんな面倒 なやり方をしているのか?」
EXTRACT 3 構成要素に分解する METHOD BENEFIT 「机上の空論」を避け、実際に血の通った言葉でジョブを定義できる 1 自分のエピソードを書く
いきなり型に当てはめず、日記のように「あったこと」を書く。その 後、感情が動いた瞬間にマーカーを引く。 Step 2: 「願望」や「不安」にマーカーを引く 07 WHEN (状況) 仕事で疲れて帰宅し、思考停止状態だが、冷蔵庫 に半端な食材があるとき I WANT TO (動機) 献立をゼロから考えたり検索したりせず、あるも のだけで自動的に作れる料理を決めたい SO THAT (結果) 「残り物をうまく片付けた」という達成感を得つ つ、家族にも手抜きだと思われない安心感を得た い CHAPTER 03: IDEATION METHOD 07 発散方法⑦:ストーリーを書いてから抽出する エピソード起点 昨日の夕食づくり。仕事で疲れて帰っ てきて、 もう献立を考える気力もなか った 。冷蔵庫を開けたら食材が中途半 端に残ってて、これを使うために 検索 するのが面倒くさい と心底思った。結 局、いつもの野菜炒めにしたけど、家 族に出すとき 「またこれか」と思われ ないか少し不安 だった。
利用シーンの抜け漏れ減少 「朝・夜」 「モバイル・PC」 「急ぎ・余裕あり」とい った多様な文脈(When)を網羅的に書き出すこと で、想定外の利用シーンや機会損失を防ぐことがで きる。 進歩ベースの優先順位付け
機能単位ではなく、 「顧客にとって重要度が高く、か つ満たされていないジョブ」の順にロードマップを 組めるため、ビジネスインパクトを最大化しやす い。 チームの共通理解 When / I want to / So that の形式で整理された文脈 と目的が、PM・デザイナー・エンジニア間の共通言 語となり、 「誰の・何のための機能か」がブレなくな る。 解決策の幅が広がる 「状況と望む結果」を先に固定するため、 「このボタンを足す」だけでなく、別チャ ネル・自動化・フロー変更など、多様な解決策(How)を検討しやすくなる。 一貫したストーリーの指標化 リサーチ結果、開発機能、マーケティング訴求までを「どのジョブストーリーを支え るものか」というインデックスで紐づけ、一貫した説明責任を果たせる。 CHAPTER 03: BENEFITS OF QUANTITY ジョブストーリーを量産するメリット 量質転化の法則
CHAPTER 04: VALUE HIERARCHY 価値の階層化:3階層の考え方 Impact Chain ジョブの解決は、単なる「作業の効率化」に留まらない。 小さな行動の変化が、日常を変え、最終的に人生や経営にインパクトを与える。
STORYTELLING 「◯◯という面倒な行動を簡単にすることで、△△な日常の状態を安定させ、 結果として、□□な人生/事業の目標に近づける。 」という一文を作る。 行動・作業 (Task) TASK / ACTION 問い 誰の、どんな具体的な行動・作業が楽にな るか? 効果 手間が減る、ミスがなくなる、速くなる 日常・業務の流れ ROUTINE / WORKFLOW 問い 行動が変わることで、日常や業務フロー全 体はどう変わるか? 効果 習慣化する、リズムが整う、プロセスが短 縮される 人生・経営・組織 LIFE / STRATEGY 問い その状態が続くと、人生の質や経営目標に どんな影響があるか? 効果 健康寿命が延びる、利益率が上がる、意思 決定が変わる Level 1: 直接的 Level 2: 一次的 Level 3: 二次的
CHAPTER 04: BTOB EXAMPLE 階層の定義(BtoB例):経費精算SaaS Corporate Context 直接的
BEFORE (問題) 領収書の写真を撮り、金額を手入力し、申請書に添付するのが面倒。 ミスも多発。 AFTER (効果) スマホで撮影するだけで、日付・金額・内容が自動でデータ化され、 1分で申請完了。 → 「サクッと済ませたい」ジョブの解決 LEVEL 1 行動・作業 一次的 BEFORE (問題) 月末、経理担当者は従業員からの大量の紙申請と不備チェック・差し 戻しに忙殺される。 AFTER (効果) 入力不備や遅延が激減し、月次決算の締め作業が5営業日短縮され る。 → 経理部門全体の業務プロセス変革 LEVEL 2 日常・業務 二次的 BEFORE (問題) リアルタイムでコスト状況が見えず、経営判断が遅れる。経理が単純 作業員化している。 AFTER (効果) 正確なCF予測に基づいた迅速な投資判断が可能に。経理人材が戦略 的分析にシフト。 → 意思決定の質向上と人材価値の最大化 LEVEL 3 経営・組織
CHAPTER 04: BTOC EXAMPLE 階層の定義(BtoC例):習慣化フィットネスアプリ Personal Context 直接的
BEFORE (問題) 今日は何をどれくらいやればいいか決めるのが面倒で、結局何もやらず に1日が終わる。 AFTER (効果) アプリがメニューを自動提案。開始ボタンを押すだけでタイマーと記録 が始まる。 → 「迷わずにスタートしたい」ジョブの解決 LEVEL 1 行動・作業 一次的 BEFORE (問題) 運動頻度が安定せず三日坊主。生活リズムが乱れ、自己肯定感も下がっ ていく。 AFTER (効果) 週3回、同じ時間に運動する習慣が付き、 「運動している自分」が当たり 前になる。 → 日常レベルでの「健康感」や「生活リズム」の改善 LEVEL 2 日常・習慣 二次的 BEFORE (問題) 健康診断の数値悪化や体調不良により、将来の病気や仕事継続への不安 がある。 AFTER (効果) 数値が改善し、病気リスク低下。体力がつき、仕事や家族時間の質も向 上する。 → 「長く健康に働く」 「家族と元気に過ごす」人生の支援 LEVEL 3 人生・家族
このテンプレートを使って、あなたのプロダクトがもたらす「価値の連鎖」を書き出してみましょう。 下層(タスク)から上層(人生・経営)へと矢印がつながるようにストーリーを構築します。 この積み重ねが... さらに上位では... Point: 矢印のつながりに無理がないか、 「風が吹けば桶屋が儲かる」になっていないかチェック! BEFORE:
現状の問題 例:手入力が面倒、時間がかかる、ミスが多 い... (具体的な行動・作業レベルの痛み) AFTER: プロダクトの効果 例:自動化される、1クリックで終わる... (機能によって直接解消されること) Level 1: 直接的 (Task) BEFORE: 日常・業務の問題 例:月末が憂鬱、チームの雰囲気が悪い、習 慣化しない... (繰り返されることで起きている状態) AFTER: 日常・業務の変化 例:余裕が生まれる、リズムが整う、ミスゼ ロが当たり前に... (生活や業務フローの質の向上) Level 2: 一次的 (Routine/Workflow) BEFORE: 人生・経営のリスク 例:健康不安、経営判断の遅れ、離職率増 加... (長期的・根本的な課題) AFTER: 人生・経営のインパクト 例:健康寿命延伸、利益率向上、企業文化の 変革... (最終的に達成したい大きなゴール) Level 3: 二次的 (Life/Strategy) CHAPTER 04: TEMPLATE 価値の階層マップのフォーマット Workshop Sheet
ワークの対象 ワーク1で作成・選定した「最も有望なジョブ」を1つ選ぶ チーム内で「これはビジネスインパクトがありそうだ」と感じたジョブストーリーを深掘りします。 発散のステップ(下から上へ) 成果物イメージ 前のページ(P26)のテンプレートを使用
ポイント いきなり「人生の幸せ」に飛ばず、具体的なタスクの変化から積 み上げることで、説得力のあるロジックになります。 1 TASK LEVEL 直接的:行動・作業の変化 「面倒な作業がどう楽になるか?」具体的なタスクレベルの問題と解決策を洗い出す。 2 ROUTINE / PROCESS LEVEL 一次的:日常・業務の流れの変化 「その積み重ねで、毎日/毎月のルーチンがどう変わるか?」生活や業務全体への波及効果を考える。 3 LIFE / MANAGEMENT LEVEL 二次的:人生・経営へのインパクト 「結果として、人生や組織経営にどんな価値をもたらすか?」究極的なゴールや幸福との接続。 Goal WORKSHOP SESSION 02 ワーク2:価値の階層マップを作る 30 min TIME LIMIT
“ DECISION FACTOR 勝敗の分岐点 = 状況への適合性 (Context Fit) コスト 緊急度
スキル CHAPTER 05: COMPETITION ANALYSIS 真の競合を見つける Strategic View 問い: 顧客があなたの製品を使わなかっ た場合、 代わりに何をして そのジョブを片づけていただろう か? 製品のスペック比較だけでは見えない、顧客の「生活文 脈の中での選択肢」こそが真の競合です。 Key Insight 同じ「空腹を満たす」ジョブでも、 状況によって競合は「レストラン」にもなれば 「スニッカーズ」にもなる。 Context (状況) 直接競合 同類製品 代替手段 Excel, 手作 業... TARGET JOB 顧客の進歩 無消費 最大の競合 何もしない・我慢する
BOUNDARY CONDITION 分岐条件:社員数◯人、申請数月◯件 すべての顧客・すべての状況で勝とうとしない。負ける場所を定義することが戦略。 Bを捨てる Aに集中する
SITUATION A 月末締め前日、経費申請が大量に溜まっている JOB 申請漏れなく素早く終わらせて、残業せずに帰りたい 競合 Excel台帳、紙の申請書、領収書のやま WINNING ZONE 勝てる理由 スマホで撮影・一括処理できる「速さ」 Target Context LOSING ZONE 負ける理由 複雑な例外処理への柔軟性(Excelが勝る) SITUATION B 少人数スタートアップ、経費精算の頻度が低い JOB ツールを増やさず、コストをかけずにシンプルに管理したい 競合 Googleスプレッドシート、チャットで報告、口頭 LOSING ZONE 負ける理由 現状のスプレッドシートで十分(過剰品質・コスト) Non-Target Context WINNING ZONE 勝てる理由 (この状況では強い訴求ポイントがない) CHAPTER 05: MATRIX シチュエーション・コンペティター・マトリクス Strategy Framework VS
Why it matters? 多くの企業は「① 直接競合」ばかり見てしまうが、イノベーションの機会はしばしば「② 二次的競合」や「③ 無消費」から顧客を奪うことにある。 CHAPTER 05:
COMPETITION SPECTRUM 競合の3分類 Competitive Landscape ① 直接競合 DIRECT COMPETITORS 定義 同じカテゴリの製品・サービス。 機能やスペック、価格で比較される相手。 EXAMPLE (オンライン英会話) 競合他社A社 格安英会話B社 ネイティブ特化C社 NARROW VIEW ② 二次的競合 SECONDARY COMPETITORS 定義 手段は異なるが、 同じアウトカム(結果)をもたらす代替手段。 EXAMPLE 英会話スクール YouTube動画 学習アプリ Netflixで英語学習 BROAD VIEW (HIDDEN OPPORTUNITY) ③ 無消費 NON-CONSUMPTION 定義 「何もしない」 「我慢する」 「先送りする」 現状維持という選択肢。 EXAMPLE 「いつかやろう」と思って何もしない 諦めて翻訳ツールで乗り切る 「英語が話せない自分」を受け入れる BIGGEST COMPETITOR EXAMPLE CASE: オンライン英会話サービス
分析プロセス 「7. ジョブから価値の階層マップを作る」の続きとして実施 1 競合を列挙する(発散) 作成したジョブの階層マップに対し、各ジョブの競合をリストアップ。 「直接・二次 的・無消費」の3分類で漏れなく出す。
2 状況別の勝敗と分岐条件を記載(発散) 各競合に対し、ジョブ単位で選ばれる状況と選ばれない状況の両方を書き出し、そ の分岐点(条件)を特定する。 3 戦略的意思決定(収束) 「あえて捨てるところ」 「今後巻き返しに行くところ」 「強化するところ」を選ぶ。 成果物イメージ シチュエーション別勝敗ゾーン WINNING ZONE 我々が勝てる状況 LOSING ZONE 競合に負ける状況 BOUNDARY CONDITION 勝敗を分ける変数(予算、スキル、緊急度など) WORKSHOP SESSION 03 ワーク3:勝敗パターンを描く 30 min TIME LIMIT 判断のポイント 捨てる勇気 どんな状況では、競合(または無消費)に譲った方が、全体 として得策か? 攻める焦点 どんな状況・どんな顧客に対して、このプロダクトは特に強 いのか?
Key Takeaways 本日のワークショップの4つの要点 進歩起点 (Progress) 「顧客は誰か?」ではなく「顧客はどんな進歩を遂げたいか?」を問いの出 発点にする。
アウトカム (Outcome) 機能(Output)を作るのではなく、顧客の望ましい結果(Outcome)を実 現することを目的とする。 状況適合 (Context Fit) 勝敗は絶対的な性能ではなく、 「特定の状況(Context) 」への適合度で決ま る。 共通言語 (Shared Language) ジョブストーリーを通じて、開発・マーケ・営業が同じ顧客像を見て意思決 定する。 Next Action Plan 明日から実践 ? Q&A Session 理論の適用や、自社プロダクトへの落とし込みで迷う点 はありますか? CONCLUSION & NEXT STEPS まとめと次アクション Workshop Complete ジョブの優先順位付け ビジネスインパクトと未充足度が高いジョブを特定する。 1 顧客インタビュー設計 「いつ・なぜ」を深掘りするインタビューを実施し仮説検証。 2 計測指標(KPI)の定義 「機能が使われたか」ではなく「アウトカムが改善したか」を測る。 3