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IUT - Cours #1 - Agilité

IUT - Cours #1 - Agilité

Présentation de l'Agilité à des étudiants de l'IUT Informatique d'Aix-en-Provence.

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Philippe Creux

February 05, 2013
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Transcript

  1. AGILITÉ Philippe Creux @pcreux

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  5. AU PROGRAMME... • Agilité • Tests automatisés • Gestion de

    Code Source
  6. AGILITÉ Un peu d’histoire...

  7. CONSTRUCTION...

  8. 1 - IDÉE

  9. 2 - PLANS

  10. 3 - CONSTRUCTION

  11. 4 - LIVRAISON

  12. TADA....

  13. CONSTRUCTION D’UNE MAISON... Idée Plans Construction Livraison

  14. CONSTRUCTION D’UNE VOITURE... Idée Plans Construction Livraison

  15. CONSTRUCTION D’UN LOGICIEL... Idée Plans Construction Livraison

  16. MODÈLE WATERFALL Idée Spécification Conception Développement Livraison

  17. MODÈLE WATERFALL Idée - Expression des besoins Spécification - Cahier

    des charges Conception - UML / Merise... Développement Livraison
  18. 1 - IDÉE

  19. 2 - SPÉCIFICATION

  20. 3 - CONCEPTION

  21. 4 - DÉVELOPPEMENT

  22. 5 - LIVRAISON

  23. EN 1994... • 20% des projets logiciels sont livrés avec

    succès • 60% sont livrés en retard et hors budget • 30% sont des échecs
  24. #FAIL

  25. LE CYCLE EN V

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  33. LE CYCLE EN V

  34. PLANNIFICATION !

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  42. MANIFESTE AGILE

  43. • Les individus et leurs interactions plus que les processus

    et les outils • Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive • La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle • L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments, mais privilégions les premiers. Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pratique et en aidant les autres à le faire. Ces expériences nous ont amenés à valoriser :
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  45. • Kent Beck • Mike Beedle • Arie van Bennekum

    • Alistair Cockburn • Ward Cunningham • Martin Fowler • James Grenning • Jim Highsmith • Andrew Hunt • Ron Jeffries • Jon Kern • Brian Marick • Robert C. Martin • Steve Mellor • Ken Schwaber • Jeff Sutherland • Dave Thomas AUTEURS
  46. LA PRATIQUE

  47. DÉCLINAISONS... • eXtrem Programming • Scrum • Kanban • ...

  48. ITÉRATION • Développement incrémental • À chaque itération: • Définition

    des fonctionnalités à réaliser • Développement & Tests • Livraison
  49. DÉROULEMENT D’UNE ITÉRATION 1 Week

  50. BACKLOG PRODUIT 1 Week

  51. BACKLOG PRODUIT En

  52. BACKLOG PRODUIT • Le backlog produit liste les tâches à

    réaliser • Les tâches sont ordonnée par ordre d’importance - celle qui représentent le plus de “valeur business” en haut. • À chaque itération, on extrait les tâches les plus importante pour les placer dans le Backlog de l’itération
  53. ESTIMATION

  54. ESTIMATION • Afin de remplir le backlog d’itération au mieux,

    on estime la durée des tâches. • Plutôt que d’estimer en heures, on estime en points • Estimer permet surtout à l’équipe de se mettre d’accord sur l’architecture / les stratégies à utiliser. • On peut estimer en jouant au Planning Poker!
  55. BACKLOG PRODUIT En

  56. BACKLOG PRODUIT 8

  57. BACKLOG D’ITERATION 1 Week

  58. BACKLOG ITÉRATION • Le backlog d’itération contient les tâches à

    réaliser lors de l’itération • Les tâches sont détaillées sous forme de scénario utilisateur
  59. SCÉNARIO UTILISATEUR Scénario: Partage de video sur Facebook L’utilisateur vient

    d’enregistrer une video Il ou!e le menu “Partager” Il choisit l’action “Facebook” Un message indique que la video est partag"
  60. DEV, DEV, DEV! 1 Week

  61. GO!

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  65. STAND-UP!

  66. STAND UP 1 Week

  67. STAND-UP! • Chaque jour, réunion de 5 minutes debout pour

    un stand-up meeting (ou scrum meeting) • Chaque personne dit: • ce qu’elle a fait la veille • ce qu’elle compte faire aujourd’hui • si quelques chose l’empêche de progresser
  68. STAND UP!

  69. DÉVELOPPEMENT ET TESTS • Développement guidé par les tests •

    Intégration continue • Revue de code
  70. TESTS AUTOMATISÉS

  71. INTÉGRATION CONTINUE

  72. REVUE DE CODE

  73. FIN DE L’ITERATION...

  74. DEMO

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  77. Jouons! XP Game

  78. But • Jouer trois itérations! • Estimer les tâches •

    Plannifier l’iteration • Implémenter • Retrospect...er
  79. Déroulement • Équipes de 5 à 6 joueurs • Le

    but est de gagner le plus de “Valeur métier” possibles en 3 itérations
  80. Exemple de tâche

  81. 1 - Estimer

  82. 2 - Prioriser

  83. 3 - Écrire plan d’itération

  84. 4 - Développer! • 180 secondes “effectives” pour réaliser un

    maximum de tâches • Arrêter le chronomètre entre chaque tâche • Demander à un animateur de valider la réalisation
  85. 5 - Fin de l’itération • C’est la pause!

  86. Une itération 1. Estimer (poker planning) 2. Prioriser (pour maximiser

    la valeur métier) 3. Écrire le plan d’itération (Feuille de score) 4. Go! (180 secondes au total) 1. [START] - Réaliser la tâche - [STOP] 2. Validation qualité par animateur 5. Fin de l’itération (c’est la pause!)