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Petrichor render 2018 @ Ray tracing Camp 6

Pheema
September 01, 2018

Petrichor render 2018 @ Ray tracing Camp 6

"レイトレ合宿6" ( https://sites.google.com/site/raytracingcamp6/ ) に提出した自作レンダラーPetrichorの紹介スライドです。

Pheema

September 01, 2018
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Transcript

  1. レンダリング結果 2018/09/01 - 2018/09/02 6 レイトレ合宿 2 - 暗めの室内シーン *

    1080x1920(スマホの壁紙サイズ!) * 廃墟っぽい感じとか良いよね * 空間だけだと寂しいので、後から階段を付け足し
  2. レンダラーの概要 - 今年取り組んだこと * Multiple importance sampling (MIS) のバグ修正 *

    環境マップの重点サンプリング * SAH-based BVH * Normal map 3 2018/09/01 - 2018/09/02 レイトレ合宿6
  3. BVH 年々レンダリング時間が短くなっているので、BVH構築は速く処理したい - 今年 * SAH-based Binned BVH • “On

    fast Construction of SAH-based Bounding Volume Hierarchies” [Wald2007] * BVH構築、トラバース速度がましになった(以前が遅すぎた) - 昨年 * AABBの一番長い辺を2等分していた * でかいポリゴン(例:でかい床面)が1つでもあると、トラバースが遅くなって詰む * ソート処理が適当すぎて激重 4 2018/09/01 - 2018/09/02 レイトレ合宿6
  4. 環境マップの重点サンプリング 太陽が写っているような、輝度の差が激しい環境マップを使用したい - 今年 * 環境マップの重点サンプリング • 参考資料 • “Monte

    Carlo Rendering with Natural Illumination” • “積分とサンプリングと検定” • 輝度が高いピクセルを重点的にサンプリングする - 昨年 * 環境マップ上の太陽が小さすぎて全然太陽の値を取れない * 分散がでかくなって死ぬ 5 2018/09/01 - 2018/09/02 レイトレ合宿6
  5. 今後について - シーン * 目標となるシーンを決めて、アルゴリズムを選定する * 「シーンがさき アルゴリズムはあと」 * 提出直前に本番シーンに切り替えてハングする悲劇を避ける

    - レンダリングの手法 * プログラムを直しつつ、PTで行けるところまでいってみたい * 余裕があったら他の手法にも取り組む(PSSMLTとか興味あり) 10 2018/09/01 - 2018/09/02 レイトレ合宿6
  6. 今後について - デバッグ用の可視化 * 文字でのデバッグ辛すぎ問題 • BVH等の構造が把握できなくて死 • 突然のNaN, Inf

    * テクスチャとかの中身も見たい - CI * 定期的に特定のシーンをレンダリング • レンダリング画像差分の検知 * テストの実行 11 2018/09/01 - 2018/09/02 レイトレ合宿6