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【レイトレ合宿11】kagayaki_v4

 【レイトレ合宿11】kagayaki_v4

レイトレ合宿11にて提出したレンダラ kagayaki_v4のプレゼンスライドです.

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Yoshi's Dream

November 16, 2025
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Transcript

  1. kagayaki kagayaki(輝き) CUDA C++で記述.基本フルスクラッチ, RTコア不使用 kagayaki_v0(cudamypt) 2年前の提出物.バグの巣窟 kayagaki_v1 RGB /

    Spectral Path Tracer / NeRF train and renderer kagayaki_v2は空き番地 kagayaki_v3 昨年の提出物 RGB Ray Tracer / 3D空間音響シミュレーター(低周波領域) 2
  2. kagayaki_v4 RGB Ray Tracer シーン表現 Scene -> Shape -> Primitive

    の2-Level階層構造 行列変換により座標系を変換できるようになった(kagayaki_v3では並進のみ) BLAS, TLAS共にH-PLOCのBVH2を実装 実装を工夫してTLAS, BLASの構築をkagayaki_v3より数十倍高速化 kagayaki_v3ではBLAS構築ごとにメモリを確保していたがそれを一回にまとめた MortonCodeの上位32bitにShapeIDを入れてソートすると,ソート後にはMortonCode配列において Shapeに含まれるプリミティブが区間になる(32bitは勿体ない気もする) H-PLOCのBLAS構築はまだ並列化できていない(stream分割で高速化)(LBVHなら簡単?(未検証)) TLASはアニメーション毎フレーム再構築 Scene … Shape Shape Shape …….. … 3
  3. kagayaki_v4 SamplePixel 次に処理するピクセルを決定する Gbufferを用いてPathをActivateする StaticSampler pixelID = atomicAdd(&cnt, 1u) %

    nPixels ある程度サンプルが貯まるまで用いられる AdaptiveSampler(今回不使用) Bufferの統計量をもとに処理するピクセルを動的選択 abs((すべてのサンプルの推定量) – (半分のサンプルの推定量))に比例して選択 サンプル点数がある程度増えないと逆効果 選択方法は要改善(暗い所の分散を過小評価する) 出力画像 サンプル数分布(白: 多い) 5
  4. kagayaki_v4 サンプリング処理 各交差点でのNEE 面光源 + BSDFサンプリングのMIS ReSTIR DI (今回不使用) 面光源サンプリングによる初期サンプル生成

    Spatial Reuseはunbiased Temporal Reuseはbiased (アニメーション時) ReSTIR GI (今回不使用) プライマリヒットからいつも通りレイトレをする Spatial Reuseのバイアスが取れない…… Unbiasedness >>>>> 速度 通常 1spp ReSTIR DI 1spp (M=32, Knb = 5) リファレンス リファレンス ReSTIR GI…? 7
  5. kagayaki_v4 ReSTIR GI 実装構造 ReadGBuffer Sample 1 initial candidate ClosestHit

    SampleNextRay LightSample UpdateReservoir ClosestHit AccumSurface RussianRoulette AccumEnv NEE SampleNextRay Temporal Reuse Spatial Reuse Shade hit miss hit miss RR Pass RR Fail no primary hit hit/miss cnt < Threshold cnt ≥ Threshold cnt += queueSize cnt = 0 : カーネル単位 : 直列実行単位 9
  6. kagayaki_v4 その他 ファイル入出力: glTF デノイザー: なし 使用ライブラリ (これ以外はフルスクラッチ実装) Dear ImGUI:

    GUI処理 tinyglTF: glTFロード stb_image: 画像IO C++ / CUDA標準ライブラリ(cub, thrust, curand) 10