Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ

shinjism
October 13, 2018

 ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ

Unity Asset Storeで公開されているVuforia AR+VR Sampleを用いたスマホアプリ作成ハンズオンでのスライド

shinjism

October 13, 2018
Tweet

More Decks by shinjism

Other Decks in Technology

Transcript

  1. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { } }
  2. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
  3. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
  4. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
  5. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
  6. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
  7. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
  8. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
  9. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
  10. /* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //

    オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
  11. #region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]

    AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
  12. #region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]

    AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
  13. void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);

    } // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
  14. void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);

    } // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
  15. /* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*

    省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 // ドアを閉める関数 }
  16. /* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*

    省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
  17. #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;

    #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; }
  18. #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;

    SceneControllerScript danbocchi; #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; danbocchi = GetComponent<SceneControllerScript>(); }
  19. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  20. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  21. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  22. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  23. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  24. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  25. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  26. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  27. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  28. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  29. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  30. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  31. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  32. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  33. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  34. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  35. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
  36. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す }
  37. // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)

    { // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す StartCoroutine(TransitionXRMode()); }
  38. #region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */

    } private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
  39. private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "

    + seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
  40. private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "

    + seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
  41. private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "

    + seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる danbocchi.CloseDoor(); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
  42. /* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*

    省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
  43. /* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*

    省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; GetComponent<AudioSource>().Play(); } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }