Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ
Search
shinjism
October 13, 2018
Technology
0
790
ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ
Unity Asset Storeで公開されているVuforia AR+VR Sampleを用いたスマホアプリ作成ハンズオンでのスライド
shinjism
October 13, 2018
Tweet
Share
More Decks by shinjism
See All by shinjism
OpenCVでつくろうARスタンプアプリ for iOS
shinjism
0
130
個人的にお気に入りのVuforia公式サンプル #AR_Fukuoka
shinjism
0
100
A-Frameでお手軽WebAR
shinjism
1
4.2k
日本語でおk?
shinjism
0
230
Other Decks in Technology
See All in Technology
実践アプリケーション設計 ①データモデルとドメインモデル
recruitengineers
PRO
3
260
開発と脆弱性と脆弱性診断についての話
su3158
1
1.1k
Browser
recruitengineers
PRO
4
330
LLMエージェント時代に適応した開発フロー
hiragram
1
410
フルカイテン株式会社 エンジニア向け採用資料
fullkaiten
0
8.6k
マイクロモビリティシェアサービスを支える プラットフォームアーキテクチャ
grimoh
1
240
帳票Vibe Coding
terurou
0
140
見てわかるテスト駆動開発
recruitengineers
PRO
5
360
自社製CMSからmicroCMSへのリプレースがプロダクトグロースを加速させた話
nextbeatdev
0
140
DeNA での思い出 / Memories at DeNA
orgachem
PRO
3
1.6k
ドキュメントはAIの味方!スタートアップのアジャイルを加速するADR
kawauso
3
380
Oracle Base Database Service:サービス概要のご紹介
oracle4engineer
PRO
2
20k
Featured
See All Featured
Rebuilding a faster, lazier Slack
samanthasiow
83
9.1k
Building Flexible Design Systems
yeseniaperezcruz
328
39k
Performance Is Good for Brains [We Love Speed 2024]
tammyeverts
10
1k
Facilitating Awesome Meetings
lara
55
6.5k
Measuring & Analyzing Core Web Vitals
bluesmoon
9
570
Rails Girls Zürich Keynote
gr2m
95
14k
Agile that works and the tools we love
rasmusluckow
329
21k
Practical Orchestrator
shlominoach
190
11k
Principles of Awesome APIs and How to Build Them.
keavy
126
17k
The MySQL Ecosystem @ GitHub 2015
samlambert
251
13k
Product Roadmaps are Hard
iamctodd
PRO
54
11k
Templates, Plugins, & Blocks: Oh My! Creating the theme that thinks of everything
marktimemedia
31
2.5k
Transcript
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼
◼
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼
None
None
None
#region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]
AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
#region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]
AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);
} // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);
} // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 // ドアを閉める関数 }
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
None
None
None
None
None
None
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; }
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;
SceneControllerScript danbocchi; #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; danbocchi = GetComponent<SceneControllerScript>(); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
◼ ◼
None
None
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す StartCoroutine(TransitionXRMode()); }
◼ ◼
None
None
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる danbocchi.CloseDoor(); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; GetComponent<AudioSource>().Play(); } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼ ◼
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼