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アジャイルコミュニティで得た気づき/Insights I have gained in the...

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March 14, 2025

アジャイルコミュニティで得た気づき/Insights I have gained in the Agile community

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Shin018

March 14, 2025

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Transcript

  1. © GO Inc. 2 自己紹介 GO株式会社 バックオフィス基盤開発部 2グループ 名嘉眞 進太

    (なかま しんた) ソフトウェアエンジニア 2023年1月入社 入社以来、主に支払請求基盤の開発に従事 @shinapo_zun
  2. © GO Inc. ※   は当社の登録商標です。 4 2022年9月 1000万ダウンロード突破! 2024年10月 2500万ダウンロード突破!

    2021年11月 法人向けタクシー配車管理 『GO BUSINESS』リリース 2021年10月 500万ダウンロード突破! 2020年4月 Mobility Technologies誕生! 2023年4月 「GO株式会社」に商号変更 『GO』四半期別タクシー実車数 『GO』累積ダウンロード数 2020年9月 『GO』アプリ 全国11エリアでスタート ダウンロード数 (25年2月) 2700万 利用可能エリア 46都道府県 ネットワーク事業者数 1100社以上 年間実車数 (22年6月-23年5月) 6000万回 No1※ タクシーアプリとして成長中 ※Sensor Tower by data.ai調べ - タクシー配車関連アプリにおける、日本国内ダウンロード数( App Store/Google Play合算値) - 調査期間: 2020年10月1日~2024年12月31日 2024年9月 2000万ダウンロード突破! ー 実車数とダウンロード数推移 ー 『GO』アプリの事業成長
  3. © GO Inc. 5 『GO』アプリの開発 タクシー会社向け 管理画面 乗務員向けアプリ 後部座席アプリ 乗務員向け

    ポータル画面 乗客向けアプリ 決済系サーバ群 支払請求系サーバ群 社内向け 管理画面 ジオ・AI系サーバ群 配車系サーバ群 法人向け 分析系 • 10以上の開発チーム • 100人以上の開発者 • 100以上のマイクロサービス 「タクシーアプリ『GO』におけるプラットフォームエンジニアリングの実践」 https://speakerdeck.com/mot_techtalk/takusiapuri-go-niokerupuratutohuomuenziniaringunoshi-jian
  4. © GO Inc. 8 前提 開発チームの規模 自分 リーダー リーダー リーダー

    支払請求基盤 会計関連を扱うチーム (9名)内の サブチーム (3名)
  5. © GO Inc. 9 前提 開発チーム内のスクラムの導入状況 • スプリントプランニング ◦ 説明:スプリントで行う作業をチームで計画するミーティング

    ◦ 実感:各々のタスクの内容を把握できる・レビューしやすくなる • スプリントレトロスペクティブ ◦ 説明:スプリントを振り返り、プロセスの改善点や継続すべきことを話し合うミーティング ◦ 実感:チームメンバーの考えを知る・チームの改善点を知り次のアクションを見つける
  6. © GO Inc. WorkTime (活動時間) < Output (生成物) < Outcome

    (成果) < Impact (対価など) 10 前提 ※「<」より右側を重視するという意味 アジャイルコミュニティに関わり始める前はエンジニアとしての生産性を重視していた • WorkTime:活動した時間(労働時間や工数など) • Output:WorkTimeを使って生み出された生成物(ソフトウェアの機能や何らかの施策など) • Outcome:Outputを通じて得られた成果(できることが増える、時間が減らせる、課題が解決す る、幸せになるなど) • Impact:Outcomeの対価として得られたもの(お金など) いちエンジニアとして重視していた範囲 https://scrapbox.io/yohhatu/WorkTime_%3C_Output_%3C_Outcome_%3C_Impact
  7. © GO Inc. 12 RSGT2025への参加 • Regional Scrum Gathering Tokyo

    2025 の略 • スクラムを実践する人が集い垣根を超えて語り合う場 • 基調講演やセッションだけでなくワークショップや会 場の廊下などでのコミュニケーションが特徴 • RSGT2025参加レポート(弊社Tech Blog) https://techblog.goinc.jp/entry/2025/01/21/143812 上長や他チームのスクラムマスターに誘われ参加 RSGT2025とは
  8. © GO Inc. 15 セッションについて • 現代のプロダクトは、正解がわからない状態で、ユーザーのニーズを推測し応えることになる • 定めたゴールに対して生成物を作成・リリース・成果測定を繰り返し紆余曲折しつつ、方向性に 向かう

    • ゴールに対する成果(Outcome) から、対価など(Impact) が生まれる RSGT2025への参加 『IMPACT!! ゴールとアウトカムからはじめる経験的アプローチ』 RSGT2025への参加
  9. © GO Inc. 16 WorkTime (活動時間) < Output (生成物) <

    Outcome (成果) < Impact (対価など) 期待する成果と、その成果による対価などを得るためには、 生成物を多く作ったとしても使えなかったり、課題解決しなけば、成果は生まれない。 そのため、どのような生成物を生み出す必要があるのかや、 効果的な活動方法を工夫することが大切。 また、後日社外アジャイルコーチの方とのザッソウ(雑談&相談)に弊社スクラムマスターと参加。 その場でも、このセッションと同じように成果や対価などをより重視する結論に辿り着いた。 • プロポーザル:https://confengine.com/conferences/regional-scrum-gathering-tokyo-2025/proposal/20863/impact • スライド:  https://www.servantworks.co.jp/posts/impact-goals-and-outcomes-with-empiricism-rsgt2025/ ※「<」より右側を重視するという意味 『IMPACT!! ゴールとアウトカムからはじめる経験的アプローチ』 RSGT2025への参加
  10. © GO Inc. WorkTime (活動時間) < Output (生成物) < Outcome

    (成果) < Impact (対価など) 18 その後の変化 ※「<」より右側を重視するという意味 Before 気づき After RSGT2025やザッソウをきっかけに OutcomeとImpactを今まで以上に意識 「顧客の嬉しい姿」をより具体的にイメージして、開発に落と し込むことが大切と改めて気づく 今後は要求定義の段階から関われると良いかもしれないと考え 実践していく
  11. © GO Inc. 19 その後の変化 プロジェクト ピープル プロダクト テック エンジニアリングマネジメント4象限

    プロジェクト ピープル プロダクト テック プロダクトマネジメント 領域の比重を増やすことで 実現する