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いいDesign(=Product)とは?
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Takuya Okamoto
December 16, 2020
Design
1
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いいDesign(=Product)とは?
社内LT会への登壇で、広義のDesignについて自分なりにまとめてみました。
Takuya Okamoto
December 16, 2020
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Transcript
良いDesign (=Product) とは? 〜Myデザイン論 Remix〜
自己紹介 岡本 拓也 UI/UXデザイナー ・1992年2月生まれ ・静岡県浜松市出身 ・血液型: A型 ・性格診断: INFP型
好きなもの ・ゲーム: スプラトゥーン、スマブラ、FPS ・音楽: 邦ロック、ギター ・漫画: 鬼滅, 進撃の巨人, ハンターハンター ・YouTuber: 東海オンエア ・彼女の趣味のキャッチアップ (マーベル、ヤクルトスワローズ、嵐)
自己紹介 経歴 小6: パソコン大好き,ホームページ作る 大学: コンピューター理工学部 大学: インターンでフロントエンドエンジニア 休学中: 東京藝術大学,
上石神井寮に居候 2015: 新卒でサイバーエージェント入社 (iOSエンジニア枠) 2015: 新卒だけで新規子会社つくる→クローズ (マッキーと一緒) 2016: サイバーエージェントでiOSエンジニア 2017: マクアケ入社 (涼平さんと同時) 2018: デザイナーに転身 ... ......
自己紹介 経歴 (マクアケ) 2018: UXチーム発足 ・ユーザーヒアリング ・企画、ABテスト、UIデザイン 2019: Makuakeサポーター側の開発チーム ・企画、UXデザイン
・UIデザイン 2020年9月まで: 新規事業立ち上げ ・UXデザイン ・UIデザイン 2020後半から: Makuake本体チーム ・UIデザイン、クリエイティブ
自己紹介 ポートフォリオ など
良いDesign (=Product) とは? 〜Myデザイン論 Remix〜
1. Designってなんなんだろう 2. いいDesignとは? (個人的3選) 3. いいDesignを作るには? (個人的3選) 4. そもそもなぜDesignが重要か?
1. “Design”ってなんだろう
1. Designってなんだろう カッコいい見た目を作ること Design =
1. Designってなんだろう カッコいい見た目を作ること Design ? =
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UXデザイン ソフトウェアデザイン サービスデザイン コンセプトデザイン ブランドデザイン 見えないデザインもある
UXデザイン ソフトウェアデザイン UIデザイン Webデザイン サービスデザイン コンセプトデザイン ブランドデザイン デザインってすごく広い
UXデザイン ソフトウェアデザイン ハードウェアデザイン UIデザイン Webデザイン サービスデザイン コンセプトデザイン ブランドデザイン 頭からつま先まで全部デザイン
設計すること? 表現すること? Designとは何か...? カッコいい見た目をつくること? 感覚? 理論? 掴みどころがない
Design 領域を繋ぎ、設計すること ものづくりのほぼ全て? Designとは何か...? = 強いて言えば、
デザイナーとは何か? UI Product UX Brand Concept Service ・各領域のデザインを繋ぎながら、 ・実際にユーザーが触れる面や体験を設計する ※特にプロダクトやサービスにおけるデザイン
もちろん、その延長線上でかっこいいことも大前提として重要
Designerのやることが変化しつつ有る Design Tech Report 2018
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2. いいDesignとは? (個人的3選)
2. いいDesignとは? (個人的3選) 1. すべての領域のデザインが繋がっていて 一貫性が有ること 2. 「内から外」と「外から内」 のバランスを取れていること 3.
シンプルで洗練されていること
2. いいDesignとは? (個人的3選) 1. すべての領域のデザインが繋がっていて 一貫性が有ること 2. 「内から外」と「外から内」 のバランスを取れていること 3.
シンプルで洗練されていること
すべての領域のデザインが 繋がっていて一貫性が有ること Software UI UX Service Concept Brand
例: Apple Vision, Cocept, Brand, UX, UI, Software, Hardware すべての領域のデザインが
繋がっていて一貫性が有ること
Vision, Cocept, Brand, UX, UI, Software, Hardware ・iPhone: “携帯電話は、人々が楽しむためのもの” (らしい)
・色んなレイヤーにおいて一貫性が強い (と思う) ・ハードウエアとソフトウェアとデザインとコンセプト、すべてが一体化してる ・開封体験までコンセプトが行き届いている ・店舗や、メールマガジンなどのすべての接点が洗練されている
例: Nintendo Vision, Cocept, Brand, UX, UI, Software, Hardware すべての領域のデザインが
繋がっていて一貫性が有ること
「すべての人が楽しめるゲームを作る」
性能で勝負していない。 PS3より性能が低いのに、4倍売れた。
UI UX Brand Service Concept Product
UI UX Brand Service Concept Product
UI UX Brand Service Concept Product なんか、 いけてる!
UI UX Brand Service Concept 告知、注文、開封、プロダクト... etc すべての接点/体験が一貫したコンセプト ブランドになっていく
UI UX Brand Service Concept 告知、注文、開封、プロダクト... etc すべての接点/体験が一貫したコンセプト ブランドになっていく ファンが増えていく
UI UX Brand Service Concept 告知、注文、開封、プロダクト... etc すべての接点/体験が一貫したコンセプト ブランドになっていく ファンが増えていく
売れる
2. いいDesignとは? (個人的3選) 1. すべての領域のデザインが繋がっていて 一貫性が有ること 2. 「内から外」と「外から内」 のバランスを取れていること 3.
シンプルで洗練されていること
「内から外」と「外から内」の バランスを取れていること We People Brand, Concept Deisign Thinking Design Driven
Innovation UserVoice, Market UX UI
「内から外」と「外から内」の バランスを取れていること We People リスキー、精度が低い ユーザーの課題やニーズに合わない 「内から外」だけ
「内から外」と「外から内」の バランスを取れていること 例) ユーザーが欲しがっていることや困っていることを知らずに、 誰も使わない新機能を追加してしまう We People 「内から外」だけ
「内から外」と「外から内」の バランスを取れていること We People 芯がない、コンセプトが弱い ブランドが強くなりづらい、コンセプトがブレやすい、 イノベーション生まれづらい 「外から内」だけ
「内から外」と「外から内」の バランスを取れていること We People 「外から内」だけ 例) ユーザーが欲しいって言ってたので、 iPhoneでSDカード使えるようにしました! ↑ コンセプトが弱い、ブランドが作れない
「内から外」と「外から内」の のバランスを取れていること 片方に偏りすぎず、 バランスを取れていることが大事 We People 「内から外」 「外から内」 このあたりの話は 「突破するデザイン」、「デザイン・ドリブン・イノベーション」という本でみました
「内から外」と「外から内」の のバランスを取れていること 例) We People 「内から外」 「外から内」 ユーザーのフィードバックも得ながらも、 コンセプトやブランドがブレることなく 進化していく
だからデザインが常にシンプルで洗練されている
2. いいDesignとは? (個人的3選) 1. すべての領域のデザインが繋がっていて 一貫性が有ること 2. 「内から外」と「外から内」 のバランスを取れていること 3.
シンプルで洗練されていること
シンプルで洗練されていること ・進化し続けても極力複雑化しない( ex: UIのタブが3つしかないなど ・サービスやブランドのコンセプトを的確に体現しているインターフェイス
3. いいデザインをつくるには (個人的3選)
① やっぱりコミュニケーションが大事 3. いいデザインをつくるには Product UI UX Service Concept Brand
お互いがお互いを理解して、汲み取って、体現していくことが大事。 それぞれの領域の最大公約数を生み出すには、双方向のコミュニケーションが必要。 UI UX Brand Service Concept Product なんか、 いけてる!
② 領域を飛び越える (越境) 3. いいデザインをつくるには コミュニケーションにも限界があるので、領域を超えるのも重要。 領域を跨がないと生まれない最大公約数というのもある。
③ それぞれがクリエイターマインドを持つ 3. いいデザインをつくるには Brand Concept Service Product UX, UI
どの領域にもクリエイティビティを発揮する余地がある。 余すこと無くどの領域もユーザーに価値を届ける意識が必要。
③ それぞれがクリエイターマインドを持つ 3. いいデザインをつくるには 例えばエンジニアリング領域でも クリエイター的なマインドが大事だと思います。 ユーザーが触っている部分をつくっているのはエンジニア。 エンジニアリングで最終的なデザインや体験が決まる。 Brand Concept
Service Product UI/UX (エンジニアがつくる体験は、リレーでいうアンカーのように重要だと思います。)
③ それぞれがクリエイターマインドを持つ 3. いいデザインをつくるには エンジニアリング領域でも 色んな価値創造がある(と思う)。 ・手触り感、レスポンス速度 ・画面遷移、アニメーション ・デザインの再現度 etc...
こういうUI/UXを提案して創っていくというのは エンジニアのクリエイター的な領域の1つだと思う。 技術の選定や設計においてもUX的な判断が入り交じると思われる。
4. なぜデザインが重要か
勝負のレイヤーが上がってきてる 4. なぜデザインが重要か テクノロジーが飽和してくると、勝負のレイヤーをずらしていくしかなくなる。 いろんなことの当たり前化が進んで、体験やデザインの水準が上がってきてる。 いろいろあるけど、 1つの側面として
より上のレイヤーの体験を実現するには、 各領域が繋がりながら価値を発揮するような、 “ワンチーム” なものづくりが重要そう
まとめ
「デザイン」 = “ものづくり” でもある。 という側面も大きいと思います。 さまざまな領域がよく繋がっていることや 内と外のバランスが いいデザインを生む。 UI UX
Brand Service Concept Product なんか、 いけてる! We People Brand, Concept Deisign Thinking Design Driven Innovation UserVoice, Market UX UI
いいデザインをつくるために、 コミュニケーションや、越境だったり、 各領域でのクリエイターマインドが大切。 Brand Concept Service Product UI/UX Product UI
UX Service Concept Brand
より上のレイヤーの体験を実現するには、 各領域が繋がりながら価値を発揮するような、 “ワンチーム” なものづくりが重要だと思うので 頑張りましょう
以上、 ご清聴ありがとうございました!