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スピーダ事業 Product Teamの1週間を考察してみた。
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November 08, 2025
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スピーダ事業 Product Teamの1週間を考察してみた。
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tsumiki
November 08, 2025
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Transcript
スピーダ事業 Product Teamの1週間を考察してみた。 【見積もり・プランニング・ふりかえり】
2 都築 周太(つづき しゅうた) • スピーダ事業 ソフトウェアエンジニア • 2024年3月入社 •
前職もSaaS(2021-2024年) • なんちゃってスクラム→XP • F#、Rust 自己紹介
3 対象者 • アジャイル開発に興味を持っている人 • スクラムなど既に実践しており、何か具体的な悩みやモヤモヤを持っている人 ゴール • 小さく導入できそうなプラクティスや考え方が見つかる •
質疑応答も踏まえ、解決策の糸口が見つかる・参考事例になる 今回の発表のゴール
4 XP、イテレーションとは XP(eXtreme Programming) Kent Beck氏らによって提唱された、ソフトウェア開発手法。 イテレーション(Iteration) XPで使われる開発サイクルの単位。
5 • 見積もり範囲:3ヶ月(クォータ) • イテレーション:1週間 • リリースの期間≠イテレーション Product Teamでよくある開発サイクル 3ヶ月
1週間 1週間 ……. プランニング 開発 ふりかえり 見積もり 開発者 PdM
6 前職での開発サイクル 1.5ヶ月~6ヶ月 2~3週間 2~3週間 ……. プランニング 開発 リリース レビュー
ふりかえり • 見積もり範囲:プロジェクトによる(1.5ヶ月~6ヶ月) • スプリント:2~3週間 • リリースの期間=スプリント 見積もり 開発者 PM
7 Product Teamの開発サイクルの特徴 • 見積もり • プランニング • ふりかえり
8 • ユーザーストーリーが開発単位 • 規模を相対的に見積もる 見積もり(ストーリーポイント) • 開発タスクが開発単位 • 時間を見積もる
ユーザーはToDoの一覧を 見ることができる [db]ToDoテーブルの作成 2 [web]ToDoコンポーネントの 作成 1 1 [api]ToDoの取得 2
9 見積もり(ストーリーポイント) 感じたメリット • ストーリーDone = ユーザーに価値が届く • ポイントに一貫性がある •
見積もりがシュッと終わる 感じたデメリット • 慣れるまで時間が掛かる • ストーリーの認知負荷が高い • ユーザーストーリーが開発単位 • 規模を相対的に見積もる
10 • イテレーションの終わり(週に1回) • カンバン・バーンダウンチャート プランニング • スプリントの始め(2週に1回) • バックログ
※イメージ画像
11 • イテレーションの終わり(週に1回) • カンバン・バーンダウンチャート プランニング 感じたメリット • 計画の変更がしやすい •
進捗が一目で分かる • PdMとコミュニケーションしやすい 感じたデメリット • ツールの行き来が多い
12 • イテレーション(週に1回) • クォータの終わり • ファシリテーターを依頼 • 事前準備なし ふりかえり
• スプリントの終わり(2週に1回) • プロジェクトの終わり • チーム内 • 事前準備あり 感じたメリット • 何があったか思い出しやすい • ふりかえりの中身に集中できる • 事前準備の時間を取らなくて良い 感じたデメリット • ゆっくり思い出す時間はない • ファシリによってふりかえりの質 にばらつきがある
13 半年間やってみて • 状況が変わった際に、素早く計画を変更・修正しやすい • チームの動きの改善がしやすい • ビックバンリリースにならない • CI・CD、テストファースト、ペアプロ、など他のプラクティスのベースがあって、
1週間のイテレーションが実現している • 慣れるまで時間が掛かる、キャッチアップすることが多い
14 さいごに 「1人アジャイル」 https://agilejourney.uzabase.com/entry/2022/06/16/101000 0. 成果を上げ、信頼関係を構築する 1. テストファーストを実践してみる 2. 正確な見積もりを実践してみる
3. ふりかえりを実践してみる
15 ご清聴ありがとうございました。