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Palzilla - レイトレ合宿 11

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November 16, 2025
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Palzilla - レイトレ合宿 11

レイトレ合宿 11(https://sites.google.com/view/rtcamp11) に提出したレンダラー紹介スライドです

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November 16, 2025
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Transcript

  1. PALZILLA P A T H C U T S 風

    味 フ ル ス ペ ク ト ル コ ー ス テ ィ ク ス レ ン ダ ラ ー ushiostarfish
  2. 3 推 し ポ イ ン ト o Path Cuts

    をベースにした完全決定論的なスペキュラパスの計算 o ポイントライトからの寄与はノイズ0 o ノイズの原因は波長とカメラのピクセル内サンプリングだけ ( HD 32spp ) o フォトントレーシングによる実装によるディープなパスのサポート o 今回は最長 TTTT o でも経路長を伸ばしても計算が爆発しない o 線形システムソルバーにEigenなどの線形代数ライブラリ不使用 o 完全なソフトウェアレイトレ o 何の工夫もないバイナリLBVH ( Ciprian Apetrei, Fast and Simple Agglomerative LBVH Construction) o Stack Freeトラバーサルをテスト o Ingo Wald, A Stack-Free Traversal Algorithm for Left-Balanced k-d Trees o Hapala et al, “Efficient Stack-less BVH Traversal for Ray Tracing” o コードはシンプルだが2倍遅くなったので普通にスタックフルに実装
  3. o 全部計算するとやや重いので、視覚的に重要なものだけ o T o R o TT o TTTT

    o (F103 から F153までのみ) TRT o (F103 から F153までのみ) TTT 4 計 算 し て い る 経 路 ※ライトからの表記 T R TT All 32spp TTTT
  4. 5 フ ォ ト ン ト レ ー シ ン

    グ の フ ル ス ペ ク ト ル 対 応 o そもそもフォトントレーシングでキャッシュするのは寄与候補のタプル o 単純にランダムに屈折率を選択してキャッシュを構築すればよい o カメラパスで再度最終寄与の波長をサンプリング、ニュートン法でパスをピクセルごとに解決可能 光源 B D ランダムに屈折率を選択 B->Dを保存
  5. 6 バ イ ア ス o フォトントレーシングに十分な数が無い場合に経路を見落とす o 寄与が取れないのでダークニングバイアス o

    少量のフォトントレーシングをサンプルごとにやり直す o 視覚的なアーティファクトは低減される o そもそも失敗するエリアは集光しないエリアなのでどうせ暗い 1 SPP 32 SPP ※F58 少し明るくしています
  6. 8 大 丈 夫 ! カ メ ラ の 前

    に レ ン ズ を 置 い て お き ま し た ! 今回のコースティクス、すべてがSDSパス
  7. 使 用 ラ イ ブ ラ リ ・ 3 Dモ

    デ ル glm( cpu only ), helper_math.h( https://github.com/NVIDIA/cuda- samples ), Orochi, alembic, stb-image, libattopng, onesweep radix sort( https://github.com/wolfgangfengel/GPU-Zen-3, 自作といえば自作) 3D モデル: 自作 木目テクスチャ(New): https://polyhaven.com/a/laminate_floor_02