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みんなが収穫を得られる アジャイル開発

船戸 康弘
September 17, 2019

みんなが収穫を得られる アジャイル開発

船戸 康弘

September 17, 2019
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Transcript

  1. 今のチーム 2018年10月に発足し、現在は社内外含めて14名のチーム 一年未満の新チーム エンジニア 9名 スクラムマスター 1名 プロダクトーオーナー 2名 インフラ

    2名 UI/UXデザイナ アジャイルコーチ Dev 5名 Dev 4名 インフラ 2名 Product Owner 1名 現場/ ユーザー 兼任(1名) 定期的 メンバー入替 UI/UX デザイン アジャイルコーチ (外部) 自立した アジャイルチーム 構築を支援 開発しやすい 基盤を作る ステーク ホルダー 自己組織化 されたチーム チーム1 チーム2 Product Owner 1名 現場/ ユーザー Scrum Master
  2. 助かった 私も 作って欲しい 片手間で やってるので ちょっと待って 私も 作って欲しい Done Doing

    Waiting 生産現場 開発 開発 作業が追いつかず待ってもらうことに
  3. メンバーを増やしたいと上司に提案するが… 助かった 私も 作って欲しい 片手間で やってるので ちょっと待って 私も 作って欲しい 私も

    作って欲しい 効果 があるの? Done Doing Waiting Waiting 生産現場 マネージャー 開発 メンバーを 増やしたい 開発
  4. そんなとき、現場のマネージャーが気づいてくれた 助かった 私も 作って欲しい 片手間で やってるので ちょっと待って 私も 作って欲しい 私も

    作って欲しい 現場が 効率化されて いそう 効果 があるの? Done Doing Waiting Waiting 生産現場 マネージャー マネージャー 開発 メンバーを 増やしたい 開発
  5. 現場マネージャー ⇒ 開発マネージャーへ協力依頼 助かった 私も 作って欲しい 私も 作って欲しい 私も 作って欲しい

    お願いします Done Doing 生産現場 マネージャー マネージャー メンバーを 増やしたい 開発 Waiting Waiting 組織間のコラボレーション
  6. メンバーを増やして開発しよう! 助かった 私も 作って欲しい 私も 作って欲しい 私も 作って欲しい お願いします 現場が言うな

    ら了解! Done Doing 生産現場 マネージャー マネージャー メンバーを 増やしたい 開発 Doing Waiting
  7. 運用との関わり 工場B その他 自部門 社内ユーザー A B 既存システム 工場A 他部門

    ネットワーク 既存システム アプリケーション ハードウェア 開発 運用 企画
  8. Step3までは 企画を出したものを作る 設計 実装 テスト 要件 計画 スプリント1 リリース 1

    2 4 3 企画 設計 実装 テスト 要件 計画 スプリントN 1 2 4 3 効果確認 ・・・・ 繰り返し 内作開発 Idea 現場 現場 要件 ソフトリリース リリース 成果 STEP 4 STEP 3 STEP 2 STEP 1
  9. Step4からは 業務も一緒に作っていってる 設計 実装 テスト 要件 計画 スプリント1 リリース 1

    2 4 3 企画 設計 実装 テスト 要件 計画 スプリントN 1 2 4 3 効果確認 ・・・・ 繰り返し 内作開発 Idea 現場 現場 要件 ソフトリリース リリース 成果 STEP 4 STEP 3 STEP 2 STEP 1
  10. VSM LT: 54.1D PT: 52.1D LT: 5.2D PT: 1.4D LT:

    42D PT: 11D LT: 20D PT: 1D 企画 調査・検証 開発(繰返し) 現場検証 効果確認 全体 Idea Outcome LT: 136.3D PT: 80.5D LT: 15D PT: 15D
  11. VSM LT: 54.1D PT: 52.1D LT: 5.2D PT: 1.4D LT:

    42D PT: 11D LT: 20D PT: 1D 企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認 全体 Idea Outcome 現場検証 LT: 136.3D PT: 80.5D LT: 15D PT: 15D
  12. VSM LT: 54.1D PT: 52.1D LT: 5.2D PT: 1.4D LT:

    42D PT: 11D LT: 20D PT: 1D 企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認 全体 不具合対応 の時間 デプロイ の時間 現場のハード 構築の時間 障害対応 の時間 Idea 使われない機能 8割以上 企画に 時間がかかる 調査検証時間 約3ヶ月 4日 LT 1ヶ月 1日 1日 1日 約100日相当 Outcome 現場検証 LT: 136.3D PT: 80.5D LT: 15D PT: 15D
  13. VSM LT: 54.1D PT: 52.1D LT: 5.2D PT: 1.4D LT:

    42D PT: 11D LT: 20D PT: 1D 企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認 全体 不具合対応 の時間 デプロイ の時間 現場のハード 構築の時間 障害対応 の時間 Idea 使われない機能 8割以上 企画に 時間がかかる 調査検証時間 約3ヶ月 4日 LT 1ヶ月 1日 1日 1日 約100日相当 Outcome 現場検証 LT: 136.3D PT: 80.5D LT: 15D PT: 15D
  14. VSM LT: 54.1D PT: 52.1D LT: 5.2D PT: 1.4D LT:

    42D PT: 11D LT: 20D PT: 1D 企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認 全体 不具合対応 の時間 デプロイ の時間 現場のハード 構築の時間 障害対応 の時間 Idea 使われない機能 8割以上 企画に 時間がかかる 調査検証時間 約3ヶ月 4日 LT 1ヶ月 1日 1日 1日 約100日相当 Outcome 現場検証 LT: 136.3D PT: 80.5D LT: 15D PT: 15D
  15. 取り組むべき課題 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング

    仕様作成時の UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy 開発と企画のコラボレーション CI CD 仮想環境 効果 作業量 コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト コンテナオーケストレーション 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock) データ収集待ち時の対応
  16. 取り組むべき課題 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング

    仕様作成時の UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy 開発と企画のコラボレーション CI CD 仮想環境 効果 作業量 コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト コンテナオーケストレーション 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock) データ収集待ち時の対応
  17. 項目 絶対やる 時間があればやる われわれはなぜここにいるのか • エレベーターピッチ • パッケージデザイン • やらないことリスト

    • プロジェクトコミュニティは... • 技術的な解決策の概要 • 夜も眠れなくなるような問題は何だろう? • 俺たちの“Aチーム” • 期間を見極める • トレードオフ・スライダー • 初回のリリースに必要なもの • 私達のデッキ 必要なものだけをやる 振り返りをして決める
  18. 取り組むべき課題 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング

    仕様作成時の UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy 開発と企画のコラボレーション CI CD 仮想環境 効果 作業量 コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト コンテナオーケストレーション 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock) データ収集待ち時の対応
  19. 取り組むべき課題 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング

    仕様作成時の UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy 開発と企画のコラボレーション CI CD 仮想環境 効果 作業量 コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト コンテナオーケストレーション 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock) データ収集待ち時の対応
  20. 取り組むべき課題 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング

    仕様作成時の UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy 開発と企画のコラボレーション CI CD 仮想環境 効果 作業量 コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト コンテナオーケストレーション 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock) データ収集待ち時の対応
  21. VSM(Before) LT: 136.3D PT: 80.5D LT: 54.1D PT: 52.1D LT:

    5.2D PT: 1.4D LT: 15D PT: 15D LT: 42D PT: 11D LT: 20D PT: 1D 企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認 全体 不具合対応 の時間 デプロイ の時間 現場のハード 構築の時間 障害対応 の時間 Idea 使われない機能 8割以上 企画に 時間がかかる 調査検証時間 約3ヶ月 4日 LT 1ヶ月 1日 1日 1日 約100日相当 Outcome 現場検証
  22. VSM(After) LT: 41D PT: 22D LT: 1D PT: 1D LT:

    0D PT: 0D LT: 20D PT: 20D LT: 20D PT: 1D 企画 調査・検証 開発(繰返し) 現場検証 効果確認 全体 Idea Outcome 不具合対応 の時間 デプロイ の時間 現場のハード 構築の時間 障害対応 の時間 使われない機能 8割以上 企画に 時間がかかる 調査検証時間 1日 1日 0日 すべて活用 0日 LT: 0D PT: 0D
  23. LT: 136.3D PT: 80.5D LT: 41D PT: 22D STEP 4

    STEP 3 リードタイム 70%減 活用されるシステム
  24. VSMでカイゼンアイテムの見える化 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング

    仕様作成時の UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy 効果 作業量 コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock)
  25. 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング 仕様作成時の

    UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy 効果 作業量 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock) VSMでカイゼンアイテムの見える化 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 CI コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト コンテナオーケストレーション 取り組みたかった カイゼンアイテム
  26. VSMでカイゼンアイテムの見える化 開発工程で テスト 自動テスト テスト モジュール化 開発用 Sandboxの用意 Auto deploy

    効果 作業量 コンテナの 生存確認と 再起動自動化 コンテナの 設計見直し コンテナの テスト 担当者に問題意識を 持ってもらう スケジュール 調整 テストデータで 開発(mock) 広範な キックオフ会議 の設定 ユーザーストーリー マッピング インセプション デッキ モックを作った プロトタイピング 仕様作成時の UIデザイン 開発工程で 受け入れ項目 リストを作る 開発と企画のコラボレーション 取り組むべき カイゼンアイテム
  27. アジャイルでみんなが得たもの? 助かった 私も 作って欲しい 私も 作って欲しい 私も 作って欲しい お願いします 現場が言うな

    ら了解! Done Doing 生産現場 マネージャー マネージャー メンバーを 増やしたい 開発 Doing Waiting
  28. アジャイルでみんなが得たもの? 業務が効率化されて 早く帰れるようになった Done 生産現場 マネージャー マネージャー 開発 Done Done

    Done 自分の現場が良くなって 他工場から注目された 現場に 貸しを作った 現場がよろこんでくれて 嬉しい