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みんなが収穫を得られる アジャイル開発

船戸 康弘
September 17, 2019

みんなが収穫を得られる アジャイル開発

船戸 康弘

September 17, 2019
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Transcript

  1. ユーザーだけじゃない
    みんなが収穫を得られる
    アジャイル開発

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  2. 序:マイナスからのスタート
    破:ボッチから14人のチームへ
    急:仲間を増やす旅
    本日のアジェンダ

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  3. 「こんな現場でも成果が出た」
    そんな事例を紹介します
    大企業・製造業で
    アジャイルを
    スタートさせるということ
    本日のメッセージ

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  4. 自己紹介
    開発チーム立ち上げました
    スクラムマスターです!
    チームをコーチングしてます!
    みんなに気持ちよく仕事を
    してもらえるように頑張っています

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  5. 会社紹介
    2030年ビジョン:
    すべての人に、“生活の可能性が拡がる喜び”を提供する

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  6. 私達の部門
    製造部門の中のデジタル領域
    IT部門とは別の組織です
    現場
    開発

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  7. 作っているもの
    世界の工場のデータ 設備の予兆
    生産工程の見える化
    電子帳票
    生産性を向上するための社内向けシステム

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  8. マイナスからのスタート

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  9. 今のチーム
    2018年10月に発足し、現在は社内外含めて14名のチーム
    一年未満の新チーム
    エンジニア 9名
    スクラムマスター 1名
    プロダクトーオーナー 2名
    インフラ 2名
    UI/UXデザイナ
    アジャイルコーチ
    Dev
    5名
    Dev
    4名 インフラ
    2名
    Product
    Owner
    1名
    現場/
    ユーザー
    兼任(1名)
    定期的
    メンバー入替
    UI/UX
    デザイン
    アジャイルコーチ
    (外部)
    自立した
    アジャイルチーム
    構築を支援
    開発しやすい
    基盤を作る
    ステーク
    ホルダー
    自己組織化
    されたチーム
    チーム1 チーム2
    Product
    Owner
    1名
    現場/
    ユーザー
    Scrum
    Master

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  10. 登壇したときに
    よく言われること

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  11. Hondaさんは
    自由に新しいことが
    出来て羨ましい

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  12. 数多くの苦難と
    衝突を乗り越えてます

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  13. 心に沁みる一言

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  14. Chatでコミュニケーション
    を取っていると

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  15. 遊ぶんじゃない!
    履歴がすべて
    残るじゃないか!

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  16. 心に沁みる一言

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  17. 英語でミーティング
    していると…

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  18. 真面目に
    日本語でやれ!

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  19. 心に沁みる一言

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  20. 俺たちが必死で稼いだ
    1円・1秒を一瞬にして
    使ってしまうIT!
    お金は使わせない

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  21. 見渡す限り味方がいない
    マイナスから旅はスタート

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  22. みなさんの職場は
    どうですか?

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  23. 文化は分かった
    では開発自体は?

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  24. 自動車を作るということ
    数万人の関係者がみんなで足並みを揃えるために
     担当(セクショナリズム)
     開発フロー、標準化、ルール、規律
     リーダー主導
     管理・計画
    以上の要素が重要

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  25. 自動車開発を
    ソフト開発にも
    そのまま移植

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  26. 使われないものを量産してしまった
    結果

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  27. 味方がいない
    ゴミしか作れない
    マイナス×マイナス

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  28. 早く何とかしないと…

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  29. ボッチから14人のチームへ

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  30. はじめの一歩
    現場スタッフの困りごとを解決するアプリを
    1人で片手間で作成
    ・手作業で収集
    ・手書きからの転記
    ・エクセルで結合
    ・集計
    ・レポーティング
    現場のデータ集計作業

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  31. はじめの一歩
    簡単な手作りアプリで自動化
    現場スタッフの困りごとを解決するアプリを
    1人で片手間で作成
    データ転送
    DBコネクト
    現場システム
    設備
    データ処理 Web
    Job
    設備データ

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  32. 現場スタッフが喜んでくれた

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  33. 助かった
    私も
    作って欲しい
    Done Doing
    生産現場 開発
    開発
    噂が広まって作成依頼が多発

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  34. 助かった
    私も
    作って欲しい
    片手間で
    やってるので
    ちょっと待って
    私も
    作って欲しい
    Done Doing Waiting
    生産現場
    開発
    開発
    作業が追いつかず待ってもらうことに

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  35. さらにバックオーダーが増大
    助かった
    私も
    作って欲しい
    片手間で
    やってるので
    ちょっと待って
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    Done Doing Waiting Waiting
    生産現場
    開発
    開発

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  36. メンバーを増やしたいと上司に提案するが…
    助かった
    私も
    作って欲しい
    片手間で
    やってるので
    ちょっと待って
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    効果
    があるの?
    Done Doing Waiting Waiting
    生産現場
    マネージャー
    開発
    メンバーを
    増やしたい
    開発

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  37. そんなとき、現場のマネージャーが気づいてくれた
    助かった
    私も
    作って欲しい
    片手間で
    やってるので
    ちょっと待って
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    現場が
    効率化されて
    いそう
    効果
    があるの?
    Done Doing Waiting Waiting
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    開発
    メンバーを
    増やしたい
    開発

    View full-size slide

  38. 現場マネージャー ⇒ 開発マネージャーへ協力依頼
    助かった
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    お願いします
    Done Doing
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    メンバーを
    増やしたい
    開発
    Waiting
    Waiting
    組織間のコラボレーション

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  39. メンバーを増やして開発しよう!
    助かった
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    お願いします
    現場が言うな
    ら了解!
    Done Doing
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    メンバーを
    増やしたい
    開発
    Doing Waiting

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  40. ボッチからチームへ
    しかし
    数々の壁にぶち当たる

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  41. ここからは
    アジャイルチーム
    のジャーニー

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  42. STEP①
    3ヶ月ごとのステップ

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  43. 委託開発
    社内(部門内)にソフト開発が
    出来るエンジニアが不足
    委託でソフトウェアを開発

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  44. 結果
    システムそのものが出来なかった

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  45. 原因
     社内のインフラを知らない
     スキル不足

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  46. STEP②
    3ヶ月ごとのステップ

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  47. 複数拠点開発
     社内のインフラはサポート
     スキルは委託先の
    他拠点の支援をもらう

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  48. 結果
    委託会社で内紛が勃発!!

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  49. 原因
     遠隔でコミュニケーション不足
     フロント/バック責任区分の争い?
     問題が起きてもサポートできない

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  50. STEP③
    3ヶ月ごとのステップ

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  51. 内製開発へ
     コミュニケーションが取りやすいように
    自社内一箇所で開発
     同じチームとしてメンバーをサポート

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  52. 結果
    ものは出来たが、活用されなかった

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  53. 原因
    現場のいいなりで作っただけ
    現場の要望
    のイメージ 作ったもの

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  54. 多くの場合、
    人は形にして見せて貰うまで
    自分は何が欲しいのかわからないものだ

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  55. STEP④
    3ヶ月ごとのステップ

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  56. 企画者だけでなく現場ユーザーも一緒に
     インセプションデッキ
     ユーザーストーリー
     カスタマージャーニー
     デザイン思考ワークショップ

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  57. 一緒に開発
    現場のユーザーの
    プログラム体験
    開発者の現場確認
    開発 現場

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  58. 結果
    やっと使われるものが出来た

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  59. 出来たのもの

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  60. 開始から約1年
    やっと
    チームが動き始めました

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  61. 仲間を増やす旅

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  62. STEP
    4
    STEP
    3
    STEP
    2
    STEP
    1
    DevOpsを意識し初めた時期

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  63. DevOpsとは(私達の認識)
    顧客に価値を届ける時間を
    最短化すること

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  64. Agileとの違いは
    基本的には意識をしていません

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  65. あえて言うなら、広げること
    開発
    運用 企画

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  66. もう、一度いいますが
    基本的には
    違いを意識をしていません

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  67. 運用との関わり
    工場B その他
    自部門
    社内ユーザー
    A B
    既存システム
    工場A
    他部門
    ネットワーク
    既存システム
    アプリケーション
    ハードウェア
    開発
    運用 企画

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  68. 現場オペレーションとの関わり
    開発
    運用 企画

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  69. Step3までは
    企画を出したものを作る
    設計 実装
    テスト
    要件
    計画
    スプリント1
    リリース
    1
    2
    4
    3
    企画
    設計 実装
    テスト
    要件
    計画
    スプリントN
    1
    2
    4
    3
    効果確認
    ・・・・
    繰り返し
    内作開発
    Idea
    現場 現場
    要件 ソフトリリース
    リリース
    成果
    STEP
    4
    STEP
    3
    STEP
    2
    STEP
    1

    View full-size slide

  70. Step4からは
    業務も一緒に作っていってる
    設計 実装
    テスト
    要件
    計画
    スプリント1
    リリース
    1
    2
    4
    3
    企画
    設計 実装
    テスト
    要件
    計画
    スプリントN
    1
    2
    4
    3
    効果確認
    ・・・・
    繰り返し
    内作開発
    Idea
    現場 現場
    要件 ソフトリリース
    リリース
    成果
    STEP
    4
    STEP
    3
    STEP
    2
    STEP
    1

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  71. 事例)タブレット電子帳票
    調査とヒアリング
    要件定義
    委託で実装
    完成品
    STEP
    4
    STEP
    3
    STEP
    2
    STEP
    1

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  72. 定着せず

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  73. DevOps導入 カイゼンを実施

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  74. 具体的にやったこと

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  75. バリューストリーム
    マッピング
    通称:VSM

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  76. 検証の範囲
    進め方
    ①各工程にかかる時間を見積もり
    ②問題工程や無価値な工程を探す
    ③対策を考える
    要件受取~ソフトリリースではなく
    アイディア~成果を対象
    成果

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  77. 価値の定義
    “PT”ではなく
    “VAT”のみ実施することを目指す

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  78. 実際の企画担当者・ユーザーも呼んで実施
    どの作業に価値を見出すかは
    ケース・バイ・ケース

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  79. VSM
    LT: 54.1D
    PT: 52.1D
    LT: 5.2D
    PT: 1.4D
    LT: 42D
    PT: 11D
    LT: 20D
    PT: 1D
    企画 調査・検証 開発(繰返し) 現場検証 効果確認
    全体
    Idea Outcome
    LT: 136.3D
    PT: 80.5D
    LT: 15D
    PT: 15D

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  80. VSM
    LT: 54.1D
    PT: 52.1D
    LT: 5.2D
    PT: 1.4D
    LT: 42D
    PT: 11D
    LT: 20D
    PT: 1D
    企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認
    全体
    Idea Outcome
    現場検証
    LT: 136.3D
    PT: 80.5D
    LT: 15D
    PT: 15D

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  81. VSM
    LT: 54.1D
    PT: 52.1D
    LT: 5.2D
    PT: 1.4D
    LT: 42D
    PT: 11D
    LT: 20D
    PT: 1D
    企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認
    全体
    不具合対応
    の時間
    デプロイ
    の時間
    現場のハード
    構築の時間
    障害対応
    の時間
    Idea
    使われない機能 8割以上
    企画に
    時間がかかる
    調査検証時間
    約3ヶ月
    4日
    LT 1ヶ月
    1日
    1日
    1日
    約100日相当
    Outcome
    現場検証
    LT: 136.3D
    PT: 80.5D
    LT: 15D
    PT: 15D

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  82. VSM
    LT: 54.1D
    PT: 52.1D
    LT: 5.2D
    PT: 1.4D
    LT: 42D
    PT: 11D
    LT: 20D
    PT: 1D
    企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認
    全体
    不具合対応
    の時間
    デプロイ
    の時間
    現場のハード
    構築の時間
    障害対応
    の時間
    Idea
    使われない機能 8割以上
    企画に
    時間がかかる
    調査検証時間
    約3ヶ月
    4日
    LT 1ヶ月
    1日
    1日
    1日
    約100日相当
    Outcome
    現場検証
    LT: 136.3D
    PT: 80.5D
    LT: 15D
    PT: 15D

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  83. VSM
    LT: 54.1D
    PT: 52.1D
    LT: 5.2D
    PT: 1.4D
    LT: 42D
    PT: 11D
    LT: 20D
    PT: 1D
    企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認
    全体
    不具合対応
    の時間
    デプロイ
    の時間
    現場のハード
    構築の時間
    障害対応
    の時間
    Idea
    使われない機能 8割以上
    企画に
    時間がかかる
    調査検証時間
    約3ヶ月
    4日
    LT 1ヶ月
    1日
    1日
    1日
    約100日相当
    Outcome
    現場検証
    LT: 136.3D
    PT: 80.5D
    LT: 15D
    PT: 15D

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  84. 取り組むべき課題
    広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    開発と企画のコラボレーション
    CI
    CD
    仮想環境
    効果
    作業量
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    コンテナオーケストレーション
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)
    データ収集待ち時の対応

    View full-size slide

  85. 取り組むべき課題
    広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    開発と企画のコラボレーション
    CI
    CD
    仮想環境
    効果
    作業量
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    コンテナオーケストレーション
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)
    データ収集待ち時の対応

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  86. インセプション
    デッキ

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  87. インセプションデッキ
    短期間で関係者で目的を共有
    10個の質問での企画の全体像
    (目的、背景、優先順位、方向性等)をまとめる
    工夫したところ
    ●パワーポイントは極力使わない
    ●少人数、幅広い役割の人を招集
    ⇒オペレーターやマネジメントを呼ぶ
    ●時間が立って認識がズレたらもう一度
    短期間で合意
    常に認識をあわせる
    幅広い役割の人
    シンプルな企画
    少人数で意識統一
    ドキュメント最小限

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  88. 項目 絶対やる 時間があればやる
    われわれはなぜここにいるのか ●
    エレベーターピッチ ●
    パッケージデザイン ●
    やらないことリスト ●
    プロジェクトコミュニティは... ●
    技術的な解決策の概要 ●
    夜も眠れなくなるような問題は何だろう? ●
    俺たちの“Aチーム” ●
    期間を見極める ●
    トレードオフ・スライダー ●
    初回のリリースに必要なもの ●
    私達のデッキ
    必要なものだけをやる
    振り返りをして決める

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  89. みんなでエレベータピッチを作ると
    みんなの認識がバラバラ
    なことが分かりました
    インセプションデッキの効果
    工場の生産現場内でも
    立場によって期待が異なる

    View full-size slide

  90. バラバラな認識を全て受け止めた上で
    今一番フォーカスするものを決めた
    インセプションデッキの効果

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  91. ユーザーストーリー
    マッピング

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  92. ユーザーストーリーマッピング
    短期間で必要な機能を定義
    要件定義書や仕様書といった重めのドキュメント作成
    を無くし軽量なストーリー形式にする
    開発者
    ユーザー
    デザイナ
    気をつけたところ
    ●一度にたくさんの機能は作らず一番必要な機
    能を一つづつ実装
    ●ユーザーフィードバックを受けて
    毎週ストーリーを更新
    ●ワークフローと登場人物毎に届けたい
    ストーリーを定義
    スプリントごとに
    ストーリーを整理

    View full-size slide

  93. ユーザーストーリーマッピング

    業務フロー

    View full-size slide

  94. ユーザーストーリーマッピング

    業務フロー
    業務内容

    View full-size slide

  95. ユーザーストーリーマッピング
    対象工程を選択

    View full-size slide

  96. ユーザーストーリーマッピング
    ついでに、いらない作業もやめる

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  97. ユーザーストーリーマッピング

    業務フロー
    届けたい機能

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  98. ユーザーストーリーマッピング

    業務フロー

    View full-size slide

  99. ストーリーの更新
    毎週フィードバックを受けてストーリーを更新する
    計画 1ヶ月後

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  100. ここまできて
    次のカイゼンに着手

    View full-size slide

  101. 取り組むべき課題
    広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    開発と企画のコラボレーション
    CI
    CD
    仮想環境
    効果
    作業量
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    コンテナオーケストレーション
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)
    データ収集待ち時の対応

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  102.  サービスが増えて運用が大変に
     リグレッションコストの増大
     ユーザー管理が大変

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  103. 開発インフラの強化
     CI/CD
     データパイプライン
     認証認可
     kubernetes
    オンプレ/自社で構築中 クラウド使いたい…

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  104. カイゼン中ですが
    更なる課題

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  105. 取り組むべき課題
    広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    開発と企画のコラボレーション
    CI
    CD
    仮想環境
    効果
    作業量
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    コンテナオーケストレーション
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)
    データ収集待ち時の対応

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  106. 取り組むべき課題
    広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    開発と企画のコラボレーション
    CI
    CD
    仮想環境
    効果
    作業量
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    コンテナオーケストレーション
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)
    データ収集待ち時の対応

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  107.  エンジニアが増えた
     属人化してきた
     教育コストが増大

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  108. モブで解決

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  109. 効果
    エンジニア間の差を埋める
     暗黙知の差
    -調査検索ワードの選び方など
     スキルの差
     実装方法

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  110. モブで浮き彫りになった課題
    不公平感

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  111. モブのメトリクス取得

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  112. モブのメトリクス取得
    最大-最小
    全員の発言数
    =ポイント
    不公平感を発言数で数値化
    共通の目標へ

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  113. モブのメトリクス取得
    作業のタイムライン化
    時間がかかった作業を
    可視化
    振り返りの具体化

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  114. 解決中の課題
    やる気、性格

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  115. カイゼンの結果

    View full-size slide

  116. VSM(Before) LT: 136.3D
    PT: 80.5D
    LT: 54.1D
    PT: 52.1D
    LT: 5.2D
    PT: 1.4D
    LT: 15D
    PT: 15D
    LT: 42D
    PT: 11D
    LT: 20D
    PT: 1D
    企画 調査・検証 開発(繰返し) 効果確認
    全体
    不具合対応
    の時間
    デプロイ
    の時間
    現場のハード
    構築の時間
    障害対応
    の時間
    Idea
    使われない機能 8割以上
    企画に
    時間がかかる
    調査検証時間
    約3ヶ月
    4日
    LT 1ヶ月
    1日
    1日
    1日
    約100日相当
    Outcome
    現場検証

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  117. VSM(After) LT: 41D
    PT: 22D
    LT: 1D
    PT: 1D
    LT: 0D
    PT: 0D
    LT: 20D
    PT: 20D
    LT: 20D
    PT: 1D
    企画 調査・検証 開発(繰返し) 現場検証 効果確認
    全体
    Idea Outcome
    不具合対応
    の時間
    デプロイ
    の時間
    現場のハード
    構築の時間
    障害対応
    の時間
    使われない機能 8割以上
    企画に
    時間がかかる
    調査検証時間
    1日
    1日
    0日
    すべて活用
    0日
    LT: 0D
    PT: 0D

    View full-size slide

  118. LT: 136.3D
    PT: 80.5D
    LT: 41D
    PT: 22D
    STEP
    4
    STEP
    3
    リードタイム 70%減
    活用されるシステム

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  119. まとめ
    特に重要だったこと

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  120. ユーザーとの対話

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  121. 現場現物
    困ってる姿を見た上でつくるのは重要

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  122. ユーザーの声
    一緒に開発できて幸せでした!
    開発チームに入りたいです
    失敗するシステムが多い中、本当によくやってくれ
    ました(涙)

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  123. もう一つ大切なこと

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  124. 失敗から学ぶ

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  125. 失敗から学ぶ
     小さく失敗
     だめなものはすぐやめる
     結果を共有(振り返り)
    STEP
    4
    STEP
    3
    STEP
    2
    STEP
    1

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  126. 小さな成功を積み重ねる
    地道に一つづつ問題を解決し
    広げてきた
    1人
    2人
    4人
    14人
    自分
    ユーザー
    自分
    ユーザー×3
    自分
    ユーザー×3
    マネージャー
    ?人
    将来

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  127. さらに
    もう一つ大切なこと

    View full-size slide

  128. 見える化

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  129. VSMでカイゼンアイテムの見える化
    広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    効果
    作業量
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)

    View full-size slide

  130. 広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    効果
    作業量
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)
    VSMでカイゼンアイテムの見える化
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    CI
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    コンテナオーケストレーション
    取り組みたかった
    カイゼンアイテム

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  131. VSMでカイゼンアイテムの見える化
    開発工程で
    テスト
    自動テスト
    テスト
    モジュール化
    開発用
    Sandboxの用意
    Auto
    deploy
    効果
    作業量
    コンテナの
    生存確認と
    再起動自動化
    コンテナの
    設計見直し
    コンテナの
    テスト
    担当者に問題意識を
    持ってもらう
    スケジュール
    調整
    テストデータで
    開発(mock)
    広範な
    キックオフ会議
    の設定
    ユーザーストーリー
    マッピング
    インセプション
    デッキ
    モックを作った
    プロトタイピング
    仕様作成時の
    UIデザイン
    開発工程で
    受け入れ項目
    リストを作る
    開発と企画のコラボレーション
    取り組むべき
    カイゼンアイテム

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  132. 取り組みたい改善

    真の取り組むべき事

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  133. アジャイルでみんなが得たもの?
    助かった
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    私も
    作って欲しい
    お願いします
    現場が言うな
    ら了解!
    Done Doing
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    メンバーを
    増やしたい
    開発
    Doing Waiting

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  134. アジャイルでみんなが得たもの?
    Done
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    開発
    Done Done Done

    View full-size slide

  135. アジャイルでみんなが得たもの?
    業務が効率化されて
    早く帰れるようになった
    Done
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    開発
    Done Done Done

    View full-size slide

  136. アジャイルでみんなが得たもの?
    業務が効率化されて
    早く帰れるようになった
    Done
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    開発
    Done Done Done
    現場がよろこんでくれて
    嬉しい

    View full-size slide

  137. アジャイルでみんなが得たもの?
    業務が効率化されて
    早く帰れるようになった
    Done
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    開発
    Done Done Done
    自分の現場が良くなって
    他工場から注目された
    現場がよろこんでくれて
    嬉しい

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  138. アジャイルでみんなが得たもの?
    業務が効率化されて
    早く帰れるようになった
    Done
    生産現場
    マネージャー マネージャー
    開発
    Done Done Done
    自分の現場が良くなって
    他工場から注目された
    現場に
    貸しを作った
    現場がよろこんでくれて
    嬉しい

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  139. 順調に進んでいる
    ところで新たな
    問題が発生

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  140. 予算削減

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  141. チーム解散の危機

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  142. しかしここで
    まさかの逆転劇

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  143. 生産現場や他部署が
    予算を工面

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  144. 「ありがとう」は誰でも言える
    本当に感謝してくれている人は
    お金を払う

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  145. 少し前の生産現場のセリフ
    皆さん覚えてますか?

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  146. 俺たちが必死で稼いだ
    1円・1秒を一瞬にして
    使ってしまうIT!
    お金は使わせない

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  147. 信頼を取り戻し
    仲間が増えてきた

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  148. 本日聞いてくれている
    マネージャーへ

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  149. 今まで正しいと思っていた
    積み重ねた概念を捨て
    全く新たな価値感で、
    若手を信じて支えること

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  150. 注意点を
    教える
    You
    やっちゃいなよ
    提案の絶対的肯定
    本日来ていただいている仲間と一緒に
    大変革期を乗り越えましょう

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  151. 日本のConventionalな製造業が
    新たな方向へ踏み出した第一歩の
    涙無くしては語れないストーリー
    を作っていきたい

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  152. 共感してくれた方
    一緒にストーリーを作りましょう

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