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ショートキャリアキーノート
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いも
August 14, 2018
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ショートキャリアキーノート
5分では無理でした
いも
August 14, 2018
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Transcript
ショートキャリアキーノート imo Jikai Lightning Talks #5 2018/8/14
キャリアキーノート 前職で行われていた取り組み https://blog.hifumi.info/2016/06/20/career- keynote/ 大体30~60分くらい使ってやってたけど5分でやれる か頑張ってみる 先輩の個人史 (キャリア) を紐解いてもらう中で、 その根底に一貫して流れる基本的な考え方
(キー ノート) を学ぶ場 “ “
imoです 井本大登 1990/3/28(28歳) 福岡県久留米市出身 ガルパン カレー(チリチリ) メタルマックス ストレングスファインダーは 最上志向,包含,ポジティブ,活発性,調和性 https://gist.github.com/adarapata/13983203e55b6d
5c3f4113c21db939f5
外的キャリア 高校出た(クレイジー情報科) 短大出た(情報学科) 編入して大学出た(情報工学科) GMOペパボ(旧paperboy&co.)に新卒入社 サーバサイドエンジニア(2012/4~2017/2) Androidアプリエンジニア(2017/3~2018/2) ミクシィ XFLAGに転職(2018/3~) ゲームクライアントエンジニア
ゲーム開発歴 高校時代にRPGツクールハマってた ジオシティーズにまだ公開サイト残ってる 大学時代にサークルで先輩から開発を教わる C#+Managed DirectX, XNA, SlimDX... 同人イベントで頒布したり 社会人になってからは基本Unity一択
年一本くらいのペースで小さなゲーム作ってる ここにいくつか載せている https://unityroom.com/games/portfolio
人生で初めてコード書いて作ったゲーム
何故最初からゲーム業界に就職しな かったのか?
誰と働くかを気にしてるから
高校時代 基本的に周りにゲーム作りたい人はいなかった 一人でこっそり作ってた SNSもない時代なので基本孤独感 楽しくはあったが寂しくもあった そんなにモチベーション高くはなかった
大学時代 ゲーム作るサークルがあるという理由で大学決め た ゲーム作りたい人たちが結構いた 上がりまくるテンション 用事がない日はずっと部室にいた 勢いで同人イベント申し込んで締切駆動開発を繰 り返した お蔵入りもめっちゃある
高校時代と大学時代の 違いは何か
周りに人がいること
自分は他人の影響を受けやすいこと に気づく 自分だけでやる気をコントロールするのが得意で ない 独りで長期開発向いてなさそう 周りがやってたらやるし、やってないならやらな い 他人に乗っかるのは得意とも言える
自分の性格から就職を考える 性格はなかなか変えられない 乗っかるのが得意なら、乗っかれるところを探す 自分のモチベーションが上がりそうな人がいる か?という点も気にし始めた もちろんゲームが一番いいけど、一緒に働いてる人を 見ることも自分には必要だと考えた その結果、全然ゲームではないWEBサービスの会社 に就職を決めた。
どうだったか 6年間楽しかった チーム内の空気が良くてストレスフリー ゲームじゃなくても何か作ってる人が多くモチベ ーション維持につながる 自身もUnityのコミュニティを運営したり登壇した りをやり続けられたので知り合いも増えた 会社自体がアウトプットを推奨していたのが大き い 会社で学んだ技術は業界変わってもおおいに役に
立っている
大成功
やめてから 自身がよい体験をしたので転職してもこれを継続した いと考え、そのためにはどうすべきなのか?となっ た。 その結果、最近はチームビルディング周りのことを調 べたりするようになって結構楽しい。 モチベーション維持の場所を探すところから、場所を 作るところまで考えが及ぶようになった ※人をマネジメントしたいわけではない
まとめ 外部にモチベーションを左右されがちです 誰と働くかを重視してます チームを良くしていく方法考えるのも好きです エンジニアリング組織論への招待はいい本です よろしくお願いします
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