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どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話

1d1580fb0945b0ffadff18e28bead3c5?s=47 いも
March 24, 2021

 どこのご家庭にもあるシーンマネージャーの話

1d1580fb0945b0ffadff18e28bead3c5?s=128

いも

March 24, 2021
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  1. ━━━ どのご家庭にもある シーンマネージャーの話 いも ━━━ 2021/03/24 Gotanda.unity #17 1

  2. いもです twitter @adarapata Unity触ったりしています Godot Engineも好きです 2021/03/24 Gotanda.unity #17 2

  3. モチベーション 画⾯遷移の管理の仕組みを毎回作っている気がする みんな各⾃で似たようなもの作ってる気がする しかしあまり公開されてる気がしない 話すからみんなも教えて下さい 2021/03/24 Gotanda.unity #17 3

  4. シーンマネージャー is Unityでの「画⾯をいい感じに管理してくれる」君 画⾯の単位を定義して管理する 1Sceneとか1Prefabとか 画⾯をスタックできる 前の画⾯に戻ったりとか 画⾯遷移にデータを渡せる 前の画⾯で選択した設定でクエストに挑むとか 2021/03/24

    Gotanda.unity #17 4
  5. Unityデフォルトでの画⾯管理 Sceneファイルの切り替え・追加は可能 Prefabはデフォルトではない 画⾯の名称の管理が必要 遷移先の⽂字列 or Indexをどう持つか。増えたらどうするか パラメータを渡す⼿段がデフォルトではない スタックする機能はない ⼀個前の画⾯の状態を保持させるなど

    この辺を解決するために画⾯管理クラスを作ったりする 2021/03/24 Gotanda.unity #17 5
  6. 解決したいこと 画⾯をスタックできること パラメータを渡せること 名称の管理が楽なこと 2021/03/24 Gotanda.unity #17 6

  7. ⾃作の⼀例 : PageManager 画⾯のことを「Page」と呼ぶ SceneはUnityの呼称とかぶるのでPageにした 1Page = 1Prefab Page Prefabを動的にロードして追加する

    Pageをスタックしており、前のPageに戻れる 遷移先Pageを型で呼ぶ パラメータを型で渡せる 依存関係の解決にVContainerを使⽤ 2021/03/24 Gotanda.unity #17 7
  8. 呼び⽅ var parameter = new FooPage.CreateParameter { Bar = "bar"

    }; _pageManager.Push(new FooPage.Transition { Parameter = parameter }); // 追加 _pageManager.Pop(); // ⼀つ前に戻る _pageManager.Replace(new FooPage.Transition { Parameter = parameter }); // 現在のページを破棄して追加する // スタックしたページをすべて破棄して追加する _pageManager.ReplaceAll(new FooPage.Transition { Parameter = parameter }); await _pageManager.PushAsync(new FooPage.Transition { Parameter = parameter }); // ⾮同期で追加 2021/03/24 Gotanda.unity #17 8
  9. Page定義側 [PageAsset("BarPage.prefab")] public class BarPage : BasePage { public class

    Transition : BasePageTransition<BarPage>{} } 2021/03/24 Gotanda.unity #17 9
  10. 登場⼈物 PageManager : ページのスタック・ライフサイクル管理者 IPageTransition : ページ遷移者 BasePage : ページ本体

    2021/03/24 Gotanda.unity #17 10
  11. クラス図 2021/03/24 Gotanda.unity #17 11

  12. PageManager Pageのスタックを管理する リストで保持してる 読み込まれたPageに対して初期化・停⽌というライフサイクルイベ ントを呼んであげるのが役割 具体的にどうやってPageが読み込まれるのかは知らない public async UniTask PushAsync(IPageTransition

    transition) { var page = await transition.LoadPage(); await page.Initialize(); _pages.Add(page); // ページリストの管理 } 2021/03/24 Gotanda.unity #17 12
  13. 処理の流れ 2021/03/24 Gotanda.unity #17 13

  14. ライフサイクル Unityのライフサイクルに合わせるとハンドリングしにくい StartはPageManager側から⾒て初期化済みか保証できない Destroyで破棄はできるが⼀時停⽌とか再開がない なのでざっくりと4つのライフサイクルイベントを⽤意 Initialize Suspend Resume Discard 2021/03/24

    Gotanda.unity #17 14
  15. Pushすると、現在のPageのSupend、新しいPageのInitializeが呼ばれ る Popすると、現在のPageのSuspend->Discard、⼀つ前のPageの Resumeが呼ばれる 2021/03/24 Gotanda.unity #17 15

  16. BasePage 画⾯⾃体を司るクラス ライフサイクルを実装しており、初期化とか停⽌とかできる PageManagerとか外の世界とのやり取りを⾏う際の受け⼝ なので内部はMVCとかMVPとか好きに分割してる 2021/03/24 Gotanda.unity #17 16

  17. public abstract class BasePage { public virtual UniTask Initialize(); public

    virtual UniTask Suspend(); public virtual UniTask Resume(); public virtual UniTask Discard(); } public abstract class BasePage<TParam> : BasePage { protected TParam Parameter { get; } } 2021/03/24 Gotanda.unity #17 17
  18. IPageTransition Pageの呼び出し⽅を知っているやつ PageManagerが直接Pageの呼び出しを⾏うのではなく IPageTransitionに具体的な呼び出しをお任せする public class PageTransitionBase<TPage> : IPageTransition where

    TPage : BasePage { public virtual async UniTask<PageBase> LoadPage() { var pageInstance = await DoPrefabLoad(pageAssetName); var pageLifetimeScope = pageInstance.GetComponent<LifetimeScope>(); InitializePageParameter(pageLifetimeScope); pageLifetimeScope.Build(); // Page側の依存関係解決 var page = pageLifetimeScope.Container.Resolve<TPage>(); return page; } } 2021/03/24 Gotanda.unity #17 18
  19. リソースとクラスのマッピング どのアセットを引っ張ってくるのかパスを渡したい 毎回⼿打ちで渡したくはない クラス定義とPageアセットは原則1:1と考えて良い // pageAssetNameをどう渡すか var pageInstance = await

    DoPrefabLoad(pageAssetName); カスタムアトリビュートで直接紐付けてしまう 2021/03/24 Gotanda.unity #17 19
  20. [AttributeUsage(AttributeTargets.Class, Inherited = false)] public class PageAssetAttribute : Attribute {

    public string PrefabName { get; } public PageAssetAttribute(string prefabName) { this.PrefabName = prefabName; } } [PageAsset("BarPage.prefab")] public class BarPage : BasePage { public class Transition : BasePageTransition<BarPage>{} } // PageAssetAttributeを取り出す var pageNameAttr = Attribute.GetCustomAttribute(typeof(TPage), typeof(PageAssetAttribute)) as PageAssetAttribute; var pageInstance = await DoPrefabLoad(pageNameAttr.PrefabName); 2021/03/24 Gotanda.unity #17 20
  21. パラメータ渡し [PageAsset("FooPage.prefab")] public class FooPage : BasePage<FooPage.CreateParameter> { public class

    CreateParameter { public string Bar; } public class Transition : BasePageTransition<FooPage, CreateParameter> { } } ジェネリクスで定義できるようにする 2021/03/24 Gotanda.unity #17 21
  22. そもそも外部パラメータをどう扱っているのか public class LifetimeScopeWithParameter<TParam> : LifetimeScope { public TParam Param;

    protected override void Configure(IContainerBuilder builder) { builder.RegisterInstance(Param); } } 外からパラメータを設定できるようなLifetimeScopeを⽤意 2021/03/24 Gotanda.unity #17 22
  23. パラメータを設定した上でBuildする public class BasePageTransition<TPage> : IPageTransition where TPage : BasePage

    { public virtual async UniTask<PageBase> LoadPage() { var pageInstance = await DoPrefabLoad(pageAssetName); var pageLifetimeScope = pageInstance.GetComponent<LifetimeScope>(); InitializePageParameter(pageLifetimeScope); pageLifetimeScope.Build(); // Page側の依存関係解決 var page = pageLifetimeScope.Container.Resolve<TPage>(); return page; } protected virtual void InitializePageParameter(LifetimeScope container) { } } public class BasePageTransition<TPage, TParam> : PageTransitionBase<TPage> where TPage : BasePage<TParam> { public TParam Parameter { get; set; } protected override void InitializePageParameter(LifetimeScope scope) { if (scope is LifetimeScopeWithParameter<TParam> s) { s.Parameter = Parameter; } } } 2021/03/24 Gotanda.unity #17 23
  24. PageのアセットにLifetimeScopeをアタッチする public class FooLifetimeScope : LifetimeScopeWithParameter<FooPage.CreateParameter> { [SerializeField] private FooView

    _fooView; protected override void Configure(IContainerBuilder builder) { base.Configure(builder); builder.Register<FooPage>(Lifetime.Scoped); builder.Register<FooPresenter>(Lifetime.Scoped); builder.Register<FooModel>(Lifetime.Scoped); builder.RegisterComponent(_fooView); } } これでPageのオブジェクトに外部データをInjectionできる 2021/03/24 Gotanda.unity #17 24
  25. 好きなところ 型ベースで画⾯遷移を⾏える 定数を管理しなくていい 渡すべきパラメータも型で管理できるので楽 コード⾒ればリソースがわかる 1:1の関係なら密接でもいいんじゃない派 2021/03/24 Gotanda.unity #17 25

  26. PageManagerまとめ 遷移先をクラス名で指定できる パラメータも型で定義して渡せる Managerから詳細な遷移処理を切り出している Pageは独⾃にライフサイクルを持たせている クラスとアセットをカスタムアトリビュートで紐付けしている 2021/03/24 Gotanda.unity #17 26

  27. みなさんの 画⾯遷移マネージャーの話を お待ちしています 2021/03/24 Gotanda.unity #17 27